De game-industrie is rijp van succes, teleurstelling en geannuleerde projecten. Aan het eind van de dag zijn alle drie onontkoombare elementen van het medium. Maar met Microsoft's recente annulering van Scalebound, gamers op het web vragen zich eenvoudig af: waarom?
Wat leidde tot de annulering van een van de meest verwachte games in de recente geschiedenis?
Natuurlijk kunnen de redenen veel zijn, hoewel twee redenen kunnen zijn het aantal projectontwikkelaars PlatinumGames a.) Dat vorig jaar is uitgebracht en b.) Momenteel wordt uitgevoerd.
En in het proces hebben ze misschien hun focus verloren.
Tussen gemengde beoordelingen voor Star Fox Zero en slechte ontvangst voor Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, de populaire actieontwikkelaar heeft de afgelopen tijd niet de beste trackrecord.
Beide titels, samen met Transformers: verwoesting en Legende van Korra, waren games waarvoor licenties zijn verleend via uitgevers zoals Activision. Met andere woorden, Platinum werkte buiten IP aan hun stuurhuis.
Hun echte passieprojecten, zoals Bayonetta en de Prachtige 101, zijn spellen die absoluut die platina-stijl van spelen voorstellen en laten zien waartoe de ontwikkelaar in staat is. Dit zijn games die schitteren met persoonlijkheid, van de zany, levendige karakters in de Geweldig 101, naar de bevredigende, vloeiende strijd in Bayonetta. Dit zijn ervaringen die nergens anders te vinden zijn.
Dus toen Platinum begon te werken Star Fox Zero, veel fans van de serie dachten dat de opname van de studio over de geliefde franchise de meest veelbelovende gelicentieerde titel van het stel zou zijn, waardoor verering terugkeert naar de geliefde groep buitenbeentjes. Maar in plaats daarvan was de game een puinhoop en de ontwikkeling ervan bewees dat Platinum het beste werkt op zijn eigen voorwaarden.
Als Star Fox: Zero werd exclusief gebouwd door Platinum, in plaats van in samenwerking met Nintendo, hadden we misschien niet de frustrerende en opgesmeerde bewegingsbesturing, de alledaagse gameplay en het makkelijke avontuur dat we kregen. In plaats daarvan, Star Fox Zero is misschien iets veel (veel) interessanter geweest.
Wanneer Mutanten in Manhattan werd aangekondigd klonk als een droom die uitkomt. Platina-achtige gameplay vermengd met een franchise die tientallen geweldige actietitels voortbrengt, is gewoon logisch. Toch had het spel lastige gevechten, was het minder dan vijf uur lang en het steunde de lokale multiplayer niet - alle grote teleurstellingen voor veel gamers en franchisefans.
En eigenlijk komt het hier allemaal op neer: als Platinum niet was vrijgegeven Mutanten in Manhattan, Star Fox: Zero, en Transformers: Verwoesting allemaal binnen een jaar zou elk van die spellen het beter hebben gedaan. De mechaniek zou gezond zijn geweest. De verhalen zijn volledig uitgewerkt. En de immateriële zaken (zoals motion control en multiplayer) volledig gerealiseerd.
Hoe weet ik dit? Kijk maar naar Bayonetta 2, misschien wel de topprestatie van Platinum.
Bayonetta was een kritisch beoordeelde titel, maar het verkocht niet genoeg voor Sega om een vervolg te publiceren. Echter, toen Nintendo het spel financieel ondersteunde en voldoende tijd om echt aan hun vak te werken, ging Platinum tegen alle verwachtingen in en maakte een vervolg dat in bijna elk opzicht het origineel verbeterde.
De gestileerde gameplay was strakker, vloeiender en verwijderde de stotterende quick-time-gebeurtenissen van het origineel. Kunnen werken met assets en code die al in gebruik zijn Bayonetta Platinum een hoop werk bespaard en ze de kans gegeven om een al geweldig systeem te verbeteren. Ze slaagden er zelfs in om perfect te passen op een Nintendo-console, met een verscheidenheid aan ontgrendelbare kostuums met Nintendo-thema. Het spel ging door met het ontvangen van meerdere perfecte score-beoordelingen van talloze gaming-outlets.
Het lijdt geen twijfel dat het werken aan meerdere titels tegelijkertijd inspannend is voor ontwikkelteams, vooral als ze deadlines hebben om elkaar te ontmoeten, wat met andere woorden altijd zo is.
Het is niet ongebruikelijk dat gameontwikkelaars 60-80 uur per week werken tijdens de crunch-tijd, en ontwikkelaars hebben vaak een beperkte hoeveelheid resources, waardoor ontwikkelingscycli op zijn best zware inspanningen kunnen zijn. En hoewel er zeker teams zijn die zijn toegewijd aan specifieke games, kunnen meerdere titels die middelen dun verspreiden (en doen).
En dat is het meest recentelijk gebeurd met Platinum Games: de studio heeft zich veel te dun verspreid, wat heeft geleid tot de ontwikkeling van een aantal objectief "slechte" games.
Dat kan alleen maar hopen Nier: Automaten, GRANBLUE FANTASY Project Re: Link, en VERLOREN BESTELLING dezelfde hoeveelheid zorg krijgen die Platinum gaf Bayonetta 2.
Maar het is niet alleen Platinum dat zich misschien te dun uitrekt en focus verliest. Laten we eens kijken naar een ontwikkelaar die floreerde met het maken van een reeks soortgelijke spellen - Telltale Games.
Hoewel de meeste titels van de studio goed worden ontvangen en gangbusters verkopen, zeggen sommigen dat de games van TellTale formulair worden. Dit, in combinatie met het feit dat ze al jaren (en jaren en jaren) dezelfde oude motor gebruiken, begint sommige fans zorgen te baren.
Sinds Telltale het wild succesvol heeft uitgebracht The Walking Dead: Season One in 2012 brachten ze 10 titels uit, waarvan de meesten in het episodische formaat waar de studio's bekend om staan. Het meest recente, The Walking Dead: A New Frontier, gebruikt nog steeds dezelfde engine, TelltaleTool, gemaakt in 2004.
Ja. 2004.
En hoewel de engine regelmatig verbeteringen in de grafische mogelijkheden en compatibiliteit voor nieuwe systemen ontvangt, kan een nieuwe engine games op een heel ander niveau optimaliseren. We zouden onder andere enorme grafische revisies, minder laadschermen en meer interactieve gameplay kunnen zien.
Het schrijven en vertellen van verhalen van Telltale is uitstekend, maar de gameplay in hun games wordt steeds ouderwets en ze lijken niet te veel te doen om te innoveren. Maak een paar keuzes, vecht met quicktime-evenementen, loop rond voor geheimen en ... herhaal.
Maar het is niet alleen doem en somberheid.Sommige studies doen het goed - en staan als lichtende voorbeelden van hoe je multi-game-ontwikkeling correct aanpakt terwijl je je concentreert op de kernelementen van elk spel.
Sommige studio's, zoals Blizzard, zijn al jarenlang multi-deving en vonden succes via al hun grote titels, terwijl ze online games zoals Diablo 3, World of Warcraft, en Overwatch. Dit kan natuurlijk gedeeltelijk worden toegeschreven aan de fusie van Blizzard met Activision en een enorme voorraad resources. Met meer dan 4.700 werknemers is het geen verrassing dat ze zoveel titels kunnen ontwikkelen.
Andere ontwikkelaars, zoals Ubisoft, kunnen ook met meerdere projecten tegelijkertijd jongleren, zoals games in de Moordenaars gelofte en Far Cry franchises. Maar nogmaals, deze ontwikkelaars hebben enorme (enorme) teams en budgetten bij hun beschikking en helpen de kluis met veel hindernissen voor kleine tot middelgrote ontwikkelaars en indies.
En sprekend over Indië, is dit thema of "overontwikkeling" vooral aanwezig in de vroeg toegankelijke Steam-gemeenschap.
Studio Wildcard vond enorm veel succes met Ark: Survival geëvolueerd, het handhaven van een "meestal positieve" rating op Steam met bijna 115 duizend beoordelingen. Maar sinds ark eerste release in juni 2015, heeft Wildcard een spin-off-titel en -uitbreiding gepubliceerd, en dat alles nog in early-access - in plaats van zich te concentreren op de kern Ark ervaring.
Wat meer is, Keen Software House is een andere studio die gevangen zit in de vroege toegang Sarlacc Pit. Space Engineers, uitgebracht in 2013, is nog steeds in een vroeg stadium. Ondanks dat heeft Keen Software House een spiritueel vervolg uitgebracht, Middeleeuwse ingenieurs, in 2015. Beide games ontvangen nog steeds updates, maar vertonen geen tekenen dat ze in de buurt komen van volledig afgewerkte producten.
Beslissingen als deze kunnen ervoor zorgen dat deze spellen zelfs "officieel" worden vrijgegeven.
---
De game-industrie is winstgericht en soms worden beslissingen van uitvoerende managers genomen in het belang van geld, ten koste van de inhoud of het belang van de consument. Meerdere projecten kunnen de middelen van een ontwikkelteam dun verdelen en ervoor zorgen dat ze hun focus verliezen en soms leiden tot gehaaste producten, vertragingen en uiteindelijk game-annuleringen.
Als we 2017 volledig inzetten, is het bijna een garantie dat deze trend zich zal voortzetten. Maar wie weet, misschien zal iets de cyclus uiteindelijk doorbreken ...
Ben je teleurgesteld door een ontwikkelaar die teveel games tegelijkertijd belooft? Ben je het wachten op beide al beu? Final Fantasy 7 Remake en Kingdom Hearts 3 voor de komende zes jaar? Laat het ons weten in de comments hieronder!