Zijn de personages in horlogerpaarden eendimensionaal & speurtocht;

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 26 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Zijn de personages in horlogerpaarden eendimensionaal & speurtocht; - Spellen
Zijn de personages in horlogerpaarden eendimensionaal & speurtocht; - Spellen

Inhoud

De kolossale blockbuster van Ubisoft Waakhonden is al een aantal dagen op pad en wordt vooral geprezen door recensenten en verkoopt een aanzienlijk aantal exemplaren wereldwijd. Velen begroeten het als een fenomenaal open wereldavontuur, sprekend met de bekendheid van zijn op dekking gebaseerde schietspel, hackingmechanica en een minutieus gedetailleerde recreatie van Chicago.


Geen spel is echter zonder zijn tekortkomingen, en Waakhonden is geen uitzondering.

Hoewel de titel behoorlijk wat kritiek krijgt vanwege de verschrikkelijke prestaties op de pc, de matige multiplayer en de algehele kleine innovatie, is er één groot nadeel geweest dat lijkt te wijzen op mensen en het verdient om in de schijnwerpers te staan, de personages.

Waakhonden is een op verhalen gebaseerde ervaring, een verhaal dat afhankelijk is van alle mensen die de hoofdrolspeler Aiden Pierce omringen. Toegegeven, onze anti-held is voldoende uitgewerkt, met een voldoende achtergrondverhaal en tegenstrijdige beslissingen over moraliteit waardoor de speler ondergedompeld kan worden in zijn escapades. Het is wel een keerpunt voor het ergste wanneer je probeert de andere personages in Aiden's wereld in te duiken.


Deze karakters dienen vaak alleen als een middel om de verhaalboog bij de hand te houden, maar geven slechts een hint van karakterisering als dat nodig is om te laten zien dat ze niet zo saai zijn als robots. Dit maakt de situatie echter alleen maar erger, omdat het weggooien van een achtergrondverhaal de speler meer eetlust bezorgt, waardoor hij meer wil, in plaats van dat hij gewoon niets heeft gedaan.

Deze duidelijke tekortkomingen in de karakterontwikkeling kunnen leiden tot tegenstrijdige belangen met spelers. Waarom zou ik deze mensen vermoorden als ik niet eens weet wat het doel is? Zulke voorbeelden verzuren de Watch Dogs-ervaring als geheel.

Gebrek aan motivatie

Misschien wat de personages echt in het verhaal terugbrengt, is dat ze altijd een achterbank krijgen om hun intenties uit te leggen of waarom ze in de eerste plaats hun acties uitvoeren.

Neem bijvoorbeeld illustere Chicago-eigenaar Lucky Quinn. Deze afschuwelijke persoon had mijn nieuwsgierigheid vanaf het moment dat ik hem voor het eerst zag Waakhonden. Hij is buitengewoon oud en fragiel, maar hij is DE definitieve maffiabaas in Chicago, met een ijzeren greep op de hele stad. Dat uitgangspunt alleen al is al intrigerend genoeg, en gedurende het hele spel ben je je er altijd van bewust dat hij echt de schoten op de hielen zit achter al het kwaad dat je vecht.


Je zou denken dat ze zouden uitweiden over hoe hij zo machtig werd toch? Misschien door ons een achtergrondverhaal te geven in zijn jonge jaren? Fout. Afgezien van een paar knipsels van de dialoog die veel te vaag zijn om te begrijpen, krijg je een duizelig gekraak van het verleden van deze kerel, evenals alle andere dimensies die dit personage zou kunnen hebben, waardoor Lucky Quinn gewoon je doorsnee schurk in plaats van een antagonist echt gedenkwaardig zou blijven.

Dit strekt zich ook uit tot de mede protagonisten. Het personage dat Aiden het meest interacteert, Clara, krijgt absoluut niets in termen van ontwikkeling of progressie. Ook zij heeft een interessante premisse, met haar een vrij koel accent en een unieke garderobe, helemaal uitgedost met tatoeages en zo.

Dit is allemaal goed, het is alleen dat Clara haar gekke kleding nooit letterlijk uitlegt, noch hoe of wanneer ze haar vaardigheden als expert voor hacken heeft. Ze is een schoolvoorbeeld van stijl boven inhoud, met een uiterlijk dat de kijker verleidt maar achteraf niets oplevert.

Ik zou kunnen blijven rondwandelen over het ongebreidelde gebrek aan dimensies binnen de personages die cruciale delen in het verhaal spelen, zoals hoe bijvoorbeeld geen van de facties in het minst gedenkwaardig is, DedSec? Viceroys? Welke wil wat? Blume? Zijn ze goed?

ik zou ga door, maar dat zou uren duren, in plaats daarvan zou ik het willen laten staan ​​als een waarschuwing voor makers van games van deze omvang - hoewel het essentieel is om een ​​geweldig spel te maken met ingewikkelde gameplay-mechanica en een groot gevoel voor ruimte, vergeet de karakters niet, want aan het einde van de dag zijn zij degenen die door de speler worden herinnerd.

Waakhonden moet dienen als een herinnering, geweldige personages verschijnen alleen zo ver, tenzij ze de diepte hebben om ze te ondersteunen.