Worden videogames iets om geesteloos en zoekend te consumeren;

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 27 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Worden videogames iets om geesteloos en zoekend te consumeren; - Spellen
Worden videogames iets om geesteloos en zoekend te consumeren; - Spellen

Inhoud

In een recent interview met Game Informer, legendarische Nintendo-producer Shigeru Miyamoto maakte een bijzonder interessante uitspraak over de huidige stand van videogames als een bron van plezier en afleiding.


"Games worden steeds meer een consumeerbaar product en het wordt steeds moeilijker voor mensen om een ​​game te laten zinken en ontspannen te genieten."

Dus hoe waar is dit inzicht? Zijn videogames zoals andere vormen van media (zoals tv) lijken te verdwijnen? Zijn we in een tijd waarin mensen die games spelen niet per se een ervaring willen hebben die moeite kost en beloont, en in plaats daarvan gewoon iets willen dat snel kan worden opgenomen?

Er lijkt enige geldigheid te bestaan ​​in de positie van Miyamoto, maar je moet ook bedenken dat hij het merendeel van het bestaan ​​van gaming heeft bestaan ​​en dat heimwee een krachtig iets kan zijn.

Natuurlijk zijn games veranderd.

Elke vorm van media verandert met de tijd; kijk gewoon naar televisie. Reality TV bestond bijna uitsluitend als middel om spelshows lange tijd te produceren, maar in de afgelopen paar decennia is er een overgang geweest. Als je via willekeurige kanalen scant, is het meeste van wat je gaat zien een of andere vorm van Reality TV-show. Reality TV is gemakkelijker te verwerken dan plot-driven televisie, en voorkeur voor gemakkelijker verteerbare media is een beetje een nietje geworden voor de westerse beschaving.


Men zou ook de vergelijking met literatuur kunnen maken. Het meeste van wat mensen tegenwoordig lezen, is online en de manier waarop mensen lezen verandert fundamenteel door ons surfen op het internet.

Als je naar de gemiddelde persoon gaat die leest, bied je ze de keuze om of een te lezen oppasser komisch of Oorlog en vrede, de meeste mensen gaan de kiezen oppasser grappig.

Als je ongeveer 100 jaar geleden zou vragen, in de veronderstelling dat er een 100-jaar oude versie van Batman in het universum van deze vraag is, zou je waarschijnlijk een ander antwoord krijgen - en dat hoeft niet per se slecht te zijn. Smaken veranderen in de loop van de tijd, maar stukjes van belang zullen altijd relevant blijven als ze goed genoeg zijn.

Het doel van deze correlaties is om te laten zien hoe verschillende soorten media betrekking hebben op videogames en hoe ze eb en vloeien samen met veranderingen in de samenleving, net als elke andere vorm van entertainment. Je hoeft alleen maar te kijken naar de populariteit van mobiele games en de opkomst van online multiplayer om te zien dat we waarschijnlijk nooit zullen terugkeren naar het tijdperk van gaming dat Miyamoto zeker mist.


Toen Miyamoto voor het eerst begon, lag de focus niet op het spelen met andere mensen.

Videogames waren een zeer besloten ervaring. Natuurlijk kun je spelen terwijl je vrienden toekeken, en multiplayer bestonden in voornamelijk een 2-speler formaat, maar er was niets zoals wat we vandaag hebben in termen van multiplayer-opties. Nu kun je relatief eenvoudig online met je vrienden of willekeurige mensen online spelen. Is het echt zo verrassend dat de meest populaire spellen meestal spellen zijn met een of andere uitzonderlijke multiplayermogelijkheid?

Mensen zijn voor het grootste deel sociale wezens. Contact met andere leden van onze soort is een vrij aangeboren verlangen dat al heel lang in onze psyche's is ingebakken.

Dit wil niet zeggen dat games voor één speler uiteindelijk de weg van de dodo zullen inslaan. In alle eerlijkheid lijkt dit extreem ver van de waarheid te zijn met de hype rond komende titels zoals The Legend of Zelda: Breath of the Wild en Horizon Zero Dawn.

Wat Miyamoto lijkt te zeggen is dat onze aandachtsspanne niet geschikt is voor videogames zoals ze vroeger waren. Hij vertelt dit aan Pikmin 3, waarvan Miyamoto beweert dat het ongeveer drie keer spelen waard is om de volledige ervaring te krijgen.

Pikmin is het soort spel dat je misschien drie keer moet spelen om het volledige effect te krijgen, maar weet je, mensen hebben niet veel tijd, dus maken ze gewoon het toneel vrij en gaan gewoon verder. "

Met zoveel geweldige games die de hele tijd uitkomen, is het begrijpelijk dat je niet geïnteresseerd bent in het opnieuw spelen van de titels die je al hebt voltooid. Maar hij lijkt geen rekening te houden met series zoals Donkere zielen, waar herspeelbaarheid in de eerste plaats een van de grootste verkoopargumenten van het spel is. Donkere zielen is immens populair, hard en vereist veel tijd om te wennen aan de stijl die nodig is om het spel te spelen.

De Witcher 3 is een ander goed voorbeeld van een spel dat een goede inzet vereist om de volledige ervaring te krijgen, en sinds de release meer dan 10 miljoen exemplaren heeft verkocht.

Er zijn ongetwijfeld veranderingen en zullen veranderingen blijven in hoe we games spelen.

Maar Miyamoto lijkt een beetje overdreven dramatisch met zijn standpunt. Onze aandachtsgebieden zijn verschoven met de vooruitgang van technologie in de afgelopen paar decennia, maar dat betekent niet dat wij als gamers verstoken zijn van het vermogen om iets te consumeren dat toewijding en aandacht vereist om te genieten.

Nogmaals, kijk eens naar de ontwikkeling van literatuur en tv.Critici zullen altijd zeggen dat het onmogelijk is om de kwaliteit te evenaren van wat de canon van hun respectievelijke specialisatie vormt, en toch zijn er nog steeds artiesten die zinvol werk produceren. Naast Reality TV krijgen we shows als 'True Detective' en naast haar Android Lover From Andromeda (dit bestaat niet echt, dus gebruik het als je wilt), we hebben boeken zoals Inherent Vice.

Alleen maar omdat iets modern is en afdwaalt van wat de oorspronkelijk bedoelde vorm niet betekent dat het slecht is. Kunstverschuivingen zoals de getijden, en het zou geen kunst zijn als het voor altijd stil bleef staan.