Inhoud
In 2002 werd Blizzard Entertainment uitgebracht Warcraft III. De gevolgen van die game zouden leiden tot een enorme groei in het MMORPG-veld, de creatie van MOBA's als een genre en misschien wel een belangrijke revitalisering van RTS-games in het algemeen. De game had met andere woorden een impact.
Het had een impact op mij, zeker; Ik was een blinde student en kon me geen pc veroorloven die hem realistisch zou kunnen spelen, dus ik zou tijd sparen met de pc van mijn kamergenoot om met plezier de campagne in te ploegen. We hebben grappen en prestaties in het spel gedeeld. Toen ik eindelijk een betere pc kreeg, pakte ik het spel als eerste en onze slaapzaal zou velen van ons laten zien, soms in samenwerking met de wereld, soms met tegenovergestelde kanten, en soms beiden gewoon toevallig spelen van het spel op hetzelfde moment.
Maar dat was bijna 15 jaar geleden en de tijd is verder gegaan. Specifiek, het is doorgegaan naar World of Warcraft. Maar er zijn veel tekens die wijzen op de mogelijkheid dat het tijd is om dat voorvoegsel te verwijderen en een ander real-time strategiespel van orks, mensen en de kunst van het oogsten van hout vrij te geven. Warcraft IV, als je wil.
De toestand van de wereld
Twee grote elementen zijn bewaard gebleven Warcraft IV van het gebeuren: Starcraft 2 en World of Warcraft. De eerste heeft min of meer alle RDS-bronnen van Blizzard ontvangen om een grotere en betere RTS te bouwen dan Warcraft III had ooit kunnen dromen van zijn, en de laatste vormt een grote wegversperring voor nieuwe games in Azeroth of de bijbehorende omgeving.
Laten we beginnen met het tweede punt eerst: zo lang als we zullen hebben World of Warcraft uitbreidingen, elke verhaallijn in een singleplayer Warcraft in zo'n twee minuten gaat het spel daar snel in terecht. Er is natuurlijk nog steeds ruimte voor dingen die gebeuren, natuurlijk - we hebben genoeg verhalen die buiten het scherm tussen uitbreidingen plaatsvinden - maar een spel zoals Warcraft IV zou bijna onvermijdelijk een grote oorlog moeten zijn. We weten al hoe de oorlogen in het spel zijn uitgespeeld en het lijkt vreemd om te denken dat onze personages één zouden zijn in het huidige spel. Hoe je het ook opzet, het zal moeite hebben om zichzelf te integreren.
Ondertussen heeft Blizzard behoorlijk zwaar gefocust Starcraft 2 in de RTS-arena van de afgelopen jaren. Wat interessant is, is dat Starcraft 2 verlaat een groot aantal van de elementen die gemaakt zijn Warcraft III zo iconisch - verdwenen zijn hero-eenheden, de meeste speurtochten en een deel van de onderlinge afhankelijkheid van wapenrusting / schade waardoor zijn voorganger werkte. Dat wil niet zeggen dat Starcraft 2 is op geen enkele manier een slecht spel; het is gewoon een heel andere ervaring en het bouwt zijn voorganger niet op dezelfde manier af als eerdere Blizzard RTS-spellen van elkaar afbouwen.
Toch zijn dingen veranderd. De hoofdreeks van Starcraft 2 zelfstandige uitbreidingen worden gedaan met; we zullen hier en daar nog een paar missiepakketten krijgen, maar de game zelf is afgelopen. En dan is er World of Warcraft, dat gestaag afscheid neemt van zijn marktdominantie over MMO's in het algemeen. Hoewel er nog steeds veel publiek is voor MMORPG's, is WoW gekrompen van bijna 12 miljoen abonnees naar een haar van minder dan 6 miljoen, waarbij het bedrijf aankondigde dat het abonnementsnummers niet langer zou aankondigen.
En dat is zonder erbij stil te staan dat er een filmpremière is in de niet al te verre toekomst; kritieke reviews zijn sterk negatief, maar dat betekent niet dat de film geen succes of populair zal zijn (alleen de tijd zal het leren). Je zou kunnen zeggen dat dit het perfecte moment is om een single-player-titel vrij te geven om te profiteren van interesse en spelers te vinden die de eisen van een online-titel zouden kunnen schuwen.
Maar er is geen woord van een geweest. En misschien is dat om een heel goede reden.
Het gezicht van de RTS
Hoewel World of Warcraftabonnementen vallen, het spel verdient nog steeds geld. Het heeft heeft al geruime tijd redelijk consistent geld verdiend. De opgegeven reden voor geen verdere abonnementsnummers was gewoon een kwestie van niet te verhullen dat - als minder mensen meer geld betalen en de nettowinst stabiel is, er geen reden is om op het abonneeaantal in te zoomen. Beleggers geven in de eerste plaats om geld dat wordt binnengehaald.
En vergis je niet, World of Warcraft maakt deel uit van een kernonderdeel van het algemene businessplan van Blizzard. Hoewel het fortuin aan het afnemen is, heeft het spel deel uitgemaakt van een grote zeewisseling bij Blizzard. Hoewel de games van het bedrijf altijd onlineplay ondersteunden, zijn de laatste drie grote afzonderlijke releases - Hearthstone, Heroes of the Storm, en Overwatch - zijn alle zaken die alleen online zijn en die de nadruk leggen op interactie met andere spelers en naast een in-game verhaal ontbreken.
Dit is een opmerkelijke verandering. Een deel van wat mensen verkocht Warcraft III was het feit dat het was een compleet verhaal - dat zelfs als je nog nooit een enkele online match hebt gespeeld, je nog steeds een volledig gevoel voor het spel kunt krijgen. Je kunt zelfs quick-play-kaarten gebruiken om je eigen uitdagingen aan te gaan, computergestuurde vijanden tegen te houden in eindeloze aanvullende scenario's of door fans gemaakte campagnes te spelen.
Blizzard is duidelijk meer geïnteresseerd in het creëren van online ervaringen waarmee inkomsten kunnen worden gegenereerd. Dat is een begrijpelijke verandering, maar het betekent ook dat games die dat niet ondersteunen, minder aantrekkelijk zijn voor de krachten die er zijn. En dat is behoorlijk moeilijk met een RTS te doen zonder in oneerlijk gebied te kruipen; niemand gaat een spel spelen waarin je tegenstander toegang heeft tot betere eenheden, of zelfs eenheden die voelen beter.
Dit komt bovenop het feit dat de competitieve RTS-scène veel lijkt op de competitieve vechtspelscene - hij bestaat nog steeds, maar het is niet langer de krachtpatser die het ooit was. Een deel van wat leidde tot Starcraft's immense populariteit als een competitief spel (vooral in Korea) was het feit dat een exemplaar gemakkelijk op meerdere machines in een pc-gamingcafé kon worden geïnstalleerd; met andere woorden, iedereen zou het kunnen spelen. Dat is niet het geval met Starcraft 2en het resultaat was dat zijn concurrentiescene moeite had om echt aan de gang te gaan. Tegenwoordig is de scène die zich in het midden van het RTS-toneel afspeelde, verder gegaan om zich te concentreren op MOBA's, die (ironisch genoeg) werden geboren uit een Warcraft III kaart wijziging.
In veel opzichten zou de omgeving kunnen maken Warcraft IV een moeilijkere verkoop. Het is geen makkelijke gratis verkoop of een buy-to-play-verkoop en het is catering voor een scène die op veel verschillende manieren groot en klein is. Er zijn essays om te schrijven over hoe Warcraft III's map editor heeft genres gemaakt, terwijl Starcraft 2's krachtigere editor is echt net gebruikt om bestaande genres na te maken ... maar dat is een heel ander stuk. Het punt is dat het niet precies enthousiasme opwekt.
Leeftijd en beslissingen
Het voor de hand liggende antwoord is natuurlijk dat het gek zou zijn om de Warcraft IP niets te laten doen; World of Warcraft lijdt aan afnemende opbrengsten, en het is oud genoeg dat het op dat moment slechts zoveel mensen in het spel kan brengen.
Behalve ... dat argument is volledig gebaseerd op de veronderstelling dat leeftijd is het primaire element dat verlaagt Wauwabonnementsnummers. Wat zeker een theorie is, maar we kijken ook naar die cijfers na een uitbreiding die werd gepand voor zijn structuur op de level cap en een content-light patch-serie. De live game is bijna een jaar niet bewaard, in vergelijking met de betere gang van zaken in eerdere jaren. De game heeft ook zijn eindspelfilosofie aanzienlijk veranderd sinds de game op abonnementshoogte was.
In de veronderstelling dat Wauwde fortuinen dalen als gevolg van de leeftijd vereist ook aannemelijk dat alle andere feiten die in die afname gaan niet echt zo belangrijk zijn op de lange termijn - iets dat een beetje af te raden lijkt. Het is veel redelijker om aan te nemen dat terwijl het spel niet jonger wordt, het ook opmerkelijk goed is in het verminderen van de toetredingsdrempel voor nieuwe spelers. Spelers kunnen nu snel door de vroege levels en een gratis exemplaar van het spel wordt weggegeven in geselecteerde theaters voor iedereen die ervoor kiest de film te gaan zien.
Online games in het algemeen en MMO's in het bijzonder hebben een lange staart; er is zeker geen sprake van League of Legends "te oud" zijn om spelers aan te trekken. Velen hebben daarvoor gezegd WauwHet grootste falen op dit moment is niet de leeftijd, maar het verkeerd begrijpen van het kernpubliek en beslissingen die spelers vervreemden zodra ze de level cap bereiken. Hoewel het corrigeren moeilijk is, is het ook veel goedkoper om dat te doen dan om de tijd en het geld te spenderen om een nieuw RTS-spel in het universum te ontwikkelen. Die ook andere problemen met zich meebrengt.
Dus het zal niet gebeuren?
Ondanks dit alles, vind ik het een goede zaak om dat te zeggen Warcraft IV is niet alleen mogelijk, maar zelfs waarschijnlijk. Maar ik denk niet dat het er nu tijd voor is.
In zijn huidige vorm heeft Blizzard zojuist een nogal ambitieuze titel (Overwatch) en heeft onlangs de actieve uitbreidingsontwikkeling voor een andere (Starcraft 2). Dat betekent dat het bedrijf midden in een verschuiving zit. Er is tijd om te beslissen waar de programmeurs naar toe gaan, wat de volgende prioriteiten zijn en, belangrijker, welk soort spelmodellen beter of slechter werken dan andere.
Ik twijfel er niet aan World of Warcraft zal de komende jaren worden voortgezet met nieuwe uitbreidingen. Maar als we het gaan horen Warcraft IV, het zal een paar jaar later zijn, en het kan heel goed niet lijken op de spellen waaraan we gewend zijn geraakt. Waarschijnlijk zal het een tussenstap zijn helden van de storm en Overwatch net zoals Warcraft III, met de nadruk op individuele leiders en op maat gemaakte legers voor een kleine reeks persoonlijkheden. Geen continuïteit, alleen toonaangevende bekende figuren uit de overlevering in gevechten tegen elkaar, met een buy-to-play-model naast redelijke huidskosten.
Natuurlijk, dat is slechts een sprong en een sprong weg van wat de ontwerpers al hebben gedaan haardplaat. Dus misschien, aan het eind van de dag, is dat de simpele reden waarom we het niet hebben gekregen Warcraft IV. De wereld van Azeroth heeft genoeg dingen om uit te mijnen ... maar geen van het moet worden ingezet in het midden van een RTS. Die kennis kan worden gebruikt op meer eenvoudige manieren die grotere opbrengsten opleveren terwijl de MMORPG op de achtergrond doorgaat.
Of dat of we zullen het horen bij de volgende BlizzCon. Je weet maar nooit.