Ben je klaar voor & period; & period; & period; RUMBLE & quest; & excl;

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 26 Augustus 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Ben je klaar voor & period; & period; & period; RUMBLE & quest; & excl; - Spellen
Ben je klaar voor & period; & period; & period; RUMBLE & quest; & excl; - Spellen

Inhoud

Pokémon flipperkast behaalde over het algemeen positieve beoordelingen, met een gezamenlijk gemiddelde van 81% bij GameRankings. Dit was een eenvoudig flipperkastspel met Pokémon branding gekoppeld. Ik breng dit naar boven, dat de meesten deze game als een passieve kant op zien in de geschiedenis van de Pokémon franchise. Het is misschien zo, maar ik zou dat willen betogen Pokémon flipperkast was een technologische doorbraak.


Raar gevormde cartridges waren niet de norm in de jaren '90. Er waren allerlei kleuren van de GameBoy Color-cartridges: groen, rood, blauw, helder en meestal grijs. Je herinnert je de GameBoy-kleurencamera met zijn oogvormige camera die je zou kunnen draaien voor die selfies uit de late jaren '90. Nou, dan was er de "Rumble" -patroon, een vreemd gevormde cartridge die een extra batterij nodig had om de gimmick te laten werken. Deze stevige spellen gebruikten een rumble-technologie of wat de industrie haptische feedback noemt.

Momenteel bevat bijna elk modern videogamesysteem een ​​of andere vorm van haptische technologie, maar dit was niet altijd het geval. De eerste verschijning was in Sega's Moto-Cross arcade game. Het was de eerste met 'vibrotactile feedback', waardoor de speler het geronk van zijn motorfiets kon voelen, omdat deze een impact had op andere voertuigen op het scherm. Vanaf daar zijn verschillende arcade-kasten en flipperkasten voorzien van haptische technologie. Omdat een toenemend aantal arcade games begon met het integreren van haptische feedback in hun interfaces, sprongen videogameconsoles in de trend.


In 1997 kwam Nintendo met de "Rumble Pak." Gebundeld met StarFox 64, de Rumble Pak bevestigd aan de N64-controller. Het belang van de Rumble Pak leidde ertoe dat rumble binnen een enkele generatie een norm werd voor de gamingindustrie. Wat de rumble-cartridge deed, was de haptische technologie verkleinen tot een meer hanteerbare vorm van gamen onderweg.

De wetenschap erachter is eigenlijk simpel. Deze cartridges van GameBoy Color maken gebruik van een soort excentrische roterende massacommunicator, bestaande uit een ongebalanceerd gewicht dat is aangesloten op een motoras. Terwijl de as roteert, zorgt het draaien van deze onregelmatige massa ervoor dat de actuator, en op zijn beurt het verbonden spelsysteem, die kenmerkende "Brrrzzzzzz" schudt en creëert. Het enige dat nodig was om de rumble-functie van stroom te voorzien, was een enkele AAA-batterij.

Deze innovatie leidde tot een enorme hausse aan haptische technologie en elke console had zijn eigen manier om deze aan te passen. In hetzelfde jaar als de release van de N64 Rumble Pak, werd de Microsoft SideWinder Force Feedback Pro uitgebracht. Veel console-controllers en joysticks van nieuwere generatie hebben ingebouwde feedback-apparaten, waaronder Sony's "DualShock-technologie" en Microsoft's "Impulse Trigger-technologie".


U vraagt ​​zich misschien af ​​waarom deze technologie een doorbraak was. Zonder dit zou er geen HD Rumble in de Nintendo Switch zijn. Ik noemde eerder dat traditioneel gerommel gebruik maakt van kleine motoren in de controllers, terwijl de Joy-Cons een lineair resonerende actuator gebruiken die erg vergelijkbaar is met de hardware gevonden in Oculus Touch-controllers.

In mijn ogen, Pokémon flipperkast en de andere games met deze rumble-cartridges waren voorlopers en testgevallen voor de vraag of het publiek deze functie wilde. Nintendo is dol op het nemen van risico's op nieuwe producten. Je hebt het keer op keer gezien. Laatst was het met Nintendo Labo, met behulp van DIY-kartonsets om voorgesneden accessoires voor de Joy-Con-controllers van Switch te bouwen, waardoor nieuwe spelmodi en nieuwe games mogelijk worden.

Pokémon flipperkast was een revolutionaire titel niet voor de gameplay maar voor wat het deed met haptische technologie. Het leidde voor Nintendo en alle andere bedrijven de weg om deze functies in hun systemen op te nemen. Dit gevoel van realisme nodigt iedereen uit in een nieuwe wereld van entertainment. Deze voorbeelden illustreren het uitgangspunt dat haptische feedbacksystemen veel sneller zijn geëvolueerd dan hun tegenhangers voor visuele weergave en dat ze vandaag indrukwekkende randapparatuur leveren die echt bruikbaar is voor gamers over de hele wereld.