Ik had laatst een ander verlichtend gesprek. Iemand probeerde aan te geven hoe het shooter-genre was gebroken en implementeerde functies die de waarde van het spel verzwakten.
Interessant genoeg gingen ze uit van de gemeenschappelijke trend van regenererende gezondheid, of beter bekend als een scherm dat bloedt als je schade oploopt, en vervaagt als je dekking zoekt. Ze vertelden me dat deze functie niet alleen onrealistisch is, maar ook de moeilijkheidsgraad en vaardigheden die nodig zijn om te winnen, verlaagt.
Hij suggereerde dat games teruggaan naar het oude, gezondheidspakket om de methode te herstellen. Ik denk dat hij de oplossing nadert met een nostalgische bril die zijn oordeel vertroebelt.
Ik herinner me in veel oudere shooter-games met gezondheidspakketten en het meest frustrerende was dat het je zou redden op een plek waar je geen hoop hebt om te overleven als je geen volledige gezondheid hebt. Je was gedoemd om een eeuwige dans van 2 seconden vechten te herhalen, het spel opnieuw te starten en vervolgens te spoelen en te herhalen.
Tegenwoordig hebben games die dat doen een manier gevonden om dit te bereiken door de health bar van de speler te vullen telkens wanneer een checkpoint opnieuw wordt gestart. Maar dit brengt ons bij het grootste probleem met games die gezondheidspakketten gebruiken.
Grotendeels wordt dit systeem gebruikt in tragere, meer bewuste spellen zoals Dead Space 3 of Ghost Recon. Games waarbij je vooruit moet denken en die je moet plannen voor vijandelijke aanvallen terwijl je jongleert met gezondheid maakt het een meer strategisch type spel. Dat is logisch voor games over de schouder, maar in games waarin je constant loopt en beweegt zoals Plicht of Halo, niet zo veel.
Zelfs als we terugkeren naar Halve leven, we zien hoe de intensiteit en het tempo aanzienlijk zijn gedaald. Natuurlijk zijn er momenten waarop alles om je heen explodeert, maar meestal loop je door veel verlaten plekken waar je naar spullen snuffelt. Plezier is het op zich zelf, maar niet wat mensen shooters spelen om te zien.
Tot op zekere hoogte, Bioshock is zelfs met zijn health packs in de smaak gevallen, maar ik geloof dat het te maken heeft met de hoeveelheid vijanden en de belachelijke hoeveelheid health packs die in het spel zitten. In een spel zoals Plicht's single player, het zou je uit het moment nemen om na elk vuurgevecht een beetje gezondheid te moeten hebben. Bioshock WENST u om de prachtige kaarten te verkennen, zodat zij u een systeem geven dat dat stimuleert. Games zoals Plicht wil dat je van punt A naar B gaat door zoveel mogelijk mensen op te blazen.
Ik probeerde een systeem te bedenken dat een beroep zou doen op de persoon die dit onderwerp aan de orde stelde en waar ik mee kwam Brothers in Arm's Hells Highway. In plaats van schade aan te richten door kogelvuur, wordt er een meter opgebouwd die aangeeft hoe waarschijnlijk het is dat je wordt neergeschoten. Je kunt terugvallen in dekking om de meter aan te vullen, maar zodra hij op is, word je neergeschoten en meteen gedood.
Naar mijn mening maakt het het spel toegankelijker voor alle soorten gamers wanneer de gezondheid herstelt. Het beheren van je gezondheid is een taak, vooral in moeilijkere situaties, en heeft niet dezelfde aantrekkingskracht als 'hardlopen en schieten'.
Het verhoogt ook de stroom van het spel. Als je opzettelijk moet zijn met je gezondheid, kun je niet echt gaan rondrennen om Super Man te zijn. Hoewel, is dat niet waarom veel mensen spellen kopen in de eerste plaats? Om zichzelf in de schoenen van een onoverwinnelijke held te plaatsen?
Hoe het ook zij, het shooter-genre is nog lang niet muf, en is divers genoeg om veel verschillende technieken te incorporeren die worden gebruikt om hun spellen uniek te maken. Ik blijf ervan genieten, maar het lukt me om mijn gezondheid te herstellen.