Inhoud
Giant Squid's ABZU nam E3 2015 stormenderhand, ontving meerdere nominaties en prijzen voor zijn prachtig betoverende onderwaterwereld. Omdat ik meer wilde weten over de soundscape van de game, nam ik contact op met de Sound Designer van de studio, Steve Green, om een paar vragen te stellen over zijn betrokkenheid bij het project.
* Disclaimer: Steve en ik gingen samen studeren, dus ondanks onze inherente professionaliteit kan dit interview vrij casual overkomen. Het is ook zonder spoiler - respect en integriteit eerst en vooral!
Laten we er nu direct in duiken! (woordspeling bedoeld)
Gameskinny [GS]: Oke, Steve. Zou je het erg vinden om de lezers te vertellen over wat je doet bij Giant Squid?
Steve Green [SG]: Ik ben de geluidontwerper voor Giant Squid. Ik ben verantwoordelijk voor de geluidseffecten, hun ontwerp en, losjes, hun implementatie door het gebruik van Wwise. De andere helft van integratie wordt gedaan door twee hoofdprogrammeurs, Cosmo Fumo en Pete Angstadt.
TL; DR: Ik ben verantwoordelijk voor alle audio behalve muziek.
GS: Dat is een vrij grote taak, vooral gezien dat ABZU is voornamelijk onder water gezet. Wat zijn enkele uitdagingen waarmee je te maken hebt gehad toen je een soundscape voor deze omgeving creëerde?
SG: Uitdagingen voor het creëren van een onderwateromgeving lijken eindeloos. De wereld onder water is voor velen van ons vreemd, denk ik. Terwijl ik dit creëer, probeer ik me te concentreren op het buitenaards of anders, maar toch enigszins vertrouwd en uitnodigend maken. Ik vind mezelf met behulp van het leven op het land en dieren als referenties en uitgangspunten om mee onder water te gaan.
GS: Het is interessant dat de oceaan, hoewel erg aanwezig in de realiteit, nog steeds zo vreemd is voor ons allemaal. Is het stressvol geweest om zowel het realisme als de magie van dit onbekende te vangen? Voel je je gedwongen om deze dualiteit te behouden?
SG: Het is een druk, maar het is een goede druk. Het houdt me scherp en probeer een hoorbare wereld te creëren die past bij de prachtige beelden die Matt Nava heeft gemaakt. Ik denk dat ik hier echter verder op inga, met dat evenwicht in het achterhoofd, ben ik geneigd iets meer aan de magische kant te doen. Ik wil het gevoel van verwondering en exploratie behouden dat de game de speler biedt.
GS: En je doet trouwens geweldig werk. Maar nogmaals, niet alle magie is wonderbaarlijk. Aan de ene kant hebben we schattige, kleine torpedo-drones en aan de andere kant een geweldige witte haai.
SG: Ik denk dat de kleine drones enkele van mijn favoriete dingen zijn om nog te ontwerpen. Ik heb ideeën en elementen uit zo veel van mijn favoriete robots en machines uit andere films en games overgenomen en heb er zelf een gemaakt met ze in gedachten te hebben. Wat betreft de haai, als een dominante schepper in de oceaan, ga ik met ideeën van dominante wezens op het land. Leeuwen, wolven en een paar door de mens gecreëerde geluiden zijn enkele van het palet dat ik gebruik voor haaien - alles kan, in mijn ogen, worden beschouwd als wezens van het top-of-the-chain-type.
GS: Wow. Ook al noemde je het gebruik van dieren op het land voor inspiratie, had ik niet verwacht dat. Heb je dit instinctief gedaan?
SG: Ik denk instinctief, ja. Ik ben geneigd te kijken naar wat ik kan manipuleren om een meer onbekend, terwijl nog steeds vertrouwd geluid te creëren. Niet al onze wezens nemen geluiden van anderen die echt bestaan. Dolfijnen worden bijvoorbeeld gemaakt met keukengerei. Sommige wezens hebben een unieke aanraking nodig om deze wereld mystiek te houden. Sommige wezens gebruiken zelfs kittengeluiden.
GS: KITTENS ?!
SG: Ja, bracht een dag door in een lokale, humane samenleving die met kittens speelde om te krijgen wat ik nodig had.
GS: Dat maakte mijn dag gewoon goed. Iets meer persoonlijk, ik vraag me af hoe het is om met Austin Wintory te werken. De man componeerde de eerste score van een videospel om ooit een Grammy-nominatie te ontvangen. Dat moet behoorlijk gestoord zijn.
SG: Austin is fantastisch en een grote inspiratie voor mij. Ik heb het gevoel dat ons collectieve werk tot nu toe heel goed samengaat. We kaatsen ideeën vaak heen en weer, wat geweldig is om te hebben. Daarbij zorgen we ervoor dat er een sterke verbinding is tussen het geluidsontwerp en muziek. Ik wil echter niet te veel over Austin praten.
GS: Nee, dat is prima en respectabel voor jou. Ik weet dat je hebt gespeeld Reis, en nu werk je met meerdere leden van het ontwikkelteam. Heb je het al eens bezocht voor inspiratie hier? Of probeer je een unieke ervaring te creëren, afgezien van die vertrouwdheid?
SG: Dat is eigenlijk een heel goede vraag. Ik heb het op een andere manier gebruikt als referentie. Steve Johnson was de geluidsontwerper voor Reis en ik hou van zijn werk, maar ik heb geprobeerd zo ver mogelijk te blijven. Dit kan in de loop van de tijd veranderen, maar ik wil iets nieuws creëren in plaats van oude dingen opnieuw uit te geven. Nogmaals, ik bewonder echt zijn werk.
GS: Dus een gevoel van nostalgie, maar met de geur van nieuwe auto's ... Nu ben ik nog opgewondener dan ooit. Steve, je hebt meer dan alle vragen beantwoord die ik had gepland, dus is er nog iets over dat je zou willen zeggen over deze ervaring?
SG: Alleen al omdat dit deel uitmaken van dit project op zijn minst fenomenaal was. Ik heb de kans van mijn leven gekregen en elke dag streef ik ernaar het beste te maken dat ik mogelijk kan. Ik hoop dat het net zo goed is om te spelen als het is om te creëren.
En daar heb je het! De soundscapes van ABZU worden ijverig samen geweven door het talent bij Giant Squid. Een enorme dank aan Steve Green en Giant Squid voor het toestaan van dit interview. Verwachten dat hun harde werk begin 2016 beschikbaar wordt gesteld voor pc en PlayStation 4.