Big Budget vs Indie & colon; Kan het volgende gen meesterwerken produceren zoals deze & quest;

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 24 September 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
Big Budget vs Indie & colon; Kan het volgende gen meesterwerken produceren zoals deze & quest; - Spellen
Big Budget vs Indie & colon; Kan het volgende gen meesterwerken produceren zoals deze & quest; - Spellen

Inhoud

Videogames zijn tegenwoordig een groot bedrijf en de maten voor 'succes' variëren, afhankelijk van de ontwikkelaar, de titel en vele andere factoren. Grote budgetstudio's hebben de neiging zich te meten met zo hoge standaarden dat veel kleinere of indie-ontwikkelaars alleen maar kunnen dromen van het bereiken ervan. Het is niet altijd een hoge beoordelingsscore die een game als een succes beschouwt, omdat alle factoren moeten worden onderzocht. Wat bedoel ik? Laten we eens kijken naar twee games met verschillende budgetten, visies en beoordelingsscores die deze zomer uitkwamen en die veel mensen, waaronder ikzelf, beschouwen als successen.


Shadowrun Returns

Als je niet hebt gespeeld Shadowrun Returns, beschikbaar op pc en Mac via Steam voor minder dan 20 dollar, je mist iets echt opmerkelijks. Het is niet zo dat het spel zelf perfect is (verre van dat het eigenlijk is), of dat het iets echt vernieuwends doet (Ummm ... 1998 noemde. Het wil zijn isometrische perspectief terug), of dat het zelfs een verbazingwekkend verhaal vertelt. Terwijl je heel veel dingen heel goed doet en alleen ontsierd door een paar tekortkomingen, Shadowrun Returns laat zien wat er kan worden gedaan door pure wilskracht en publieke steun.

Shadowrun Returns begon zijn leven als een Kickstarter-campagne, in de hoop om $ 400.000 op te halen. Toen het allemaal gezegd en gedaan was, bracht het project, geleid door Jordan Weisman en ontwikkelaar Harebrained Schemes, meer dan $ 1,8 miljoen bijeen. Dit zorgde voor veel meer kapitaal voor het team om het spel van hun dromen te maken, en wat ze afleverden was een uitzonderlijke turn-based rollenspelervaring. Maar het zijn niet noodzakelijk de specifieke kenmerken van het spel die hier belangrijk zijn. Wat er echt toe doet, is dat dit überhaupt bereikt is.


De Kickstarter-campagne voor Shadowrun Returns begon in maart 2012 en de game werd uitgebracht in juli van dit jaar. Dit is een ongelooflijk snelle ommekeer als je kijkt naar de stand van zaken in de gamesindustrie in het algemeen.

De Elder Scrolls serie wordt zeer gerespecteerd en beschouwd door veel van de beste franchises in gaming, maar hun ontwikkelingscyclus is niet bepaald kort. The Elder Scrolls V: Skyrim kwam uit november 2011 - vijf jaar later The Elder Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V zal meer dan vijf jaar later op straat komen Grand Theft Auto IV. Zelfs de beruchte Plicht serie is op een schema van elke-ander-jaar, afwisselend zijn jaarlijkse releases tussen de Moderne oorlogsvoering en Black Ops series (hoewel ze dit jaar een gloednieuwe serie introduceren in Ghosts).

Shadowrun Returns ging van niet eens bestaande naar harken in enorme beoordelingen in ongeveer 16 maanden.


Nu zeg ik niet dat game-ontwikkelaars moeten gaan pushen om hun games sneller te krijgen. Dat is helemaal niet wat ik wil. Ik ben een grote fan van de filosofie "when it're done" van bedrijven als Rockstar en Bethesda. Maar aangezien Harebrained Schemes werd gehouden aan de druk en verwachtingen van Kickstarter-dragers, is het eindresultaat een groot succes. Hopelijk, met een beetje ondersteuning en nog meer tijd, zou een mogelijk vervolg een deel van de problemen van het huidige spel oplossen en de grenzen nog verder verleggen.

Dus naar mijn mening, Shadowrun Returns was een groot succes. Met een Metacritic-score van 76 waren de recensies niet uit de hitlijsten, maar de meeste van hen erkenden dat de game op zijn minst goed was. Shadowrun Returns zou een mislukking zijn geweest als het $ 60 was. Maar voor 20 dollar krijg je een goed uitziende game die erg nostalgisch is in zijn speelstijl, een leuk en boeiend verhaal heeft, fantastische muziek en een grote verscheidenheid aan manieren om te spelen. Veel van $ 60 spellen kunnen dat niet allemaal zeggen. Dus, terwijl het meten tegen AAA grote budgettitels waarschijnlijk nog meer fouten aan het licht zou brengen, gemeten aan het prijskaartje, is dit spel een thuisrun.

Gamen gaat niet alleen over flitsende, luide, snelle spellen. Het gaat over ervaringen die er echt toe doen en van invloed zijn op de wereld. Game-ontwikkelaars hebben, of ze het nu beseffen of niet, een interessant kruispunt bereikt. Laten we een stap terug doen Shadowrun Returns voor een moment, en kijk naar een andere game die dit jaar uitkwam: De laatste van ons.

De laatste van ons

Als je niet hebt gespeeld De laatste van ons maar maak je geen zorgen, ik zal niets voor je bederven, behalve om te zeggen dat de game geweldig is. anders Shadowrun Returns, De nieuwste titel van Naughty Dog is absoluut een Perfect-10, niet perfect in alle opzichten, maar een perfecte ervaring van begin tot eind. Maar meer dan een fantastisch spel zijn, De laatste van ons is een verkenning van onze zielen. De keuzes die je maakt in het spel en de ervaringen die je ziet zijn voldoende om je te laten twijfelen aan je geloof in de mensheid en jezelf.

En dit is waar het kruispunt ligt. Wat zullen ontwikkelaars doen nu we in een wereld leven die exposeert De laatste van ons als een levend, ademend voorbeeld van wat mogelijk is? Waarom zou je zelfs proberen een Triple-A, zwaar getroffen blockbuster-titel te maken als het niet dezelfde emotionele connectie biedt De laatste van ons was in staat om te vergaren? Waarom zouden we, als gamers, genoegen moeten nemen met een ervaring die ons van begin tot eind niet alles geeft wat het heeft? Waarom zouden we toestaan ​​dat ontwikkelaars een stapel onzin naar ons gooien, $ 60 in rekening brengen, en verwachten dat we terugkomen voor meer (DLC)?

Dat zouden we niet moeten doen!

Als gamers verwachten we een zekere kwaliteit van de graphics en verhaallijnen in onze games. We willen nauwkeurige controleschema's, boeiende gevechten en games die keuze bieden met blijvende gevolgen. Waarom geen games eisen die zoveel meer zijn dan dat?

De laatste van ons slaagt omdat het spelers met een emotioneel verhaal grijpt, er mooi uitziet en goed speelt. Er zijn zeker dingen hier en daar die anders en misschien nog beter hadden kunnen worden gedaan, maar dat neemt niet weg dat ik van mening ben dat wanneer geëvalueerd van begin tot einde, De laatste van ons is een meesterwerk. Deze game was niet alleen het prijskaartje van $ 60 waard, maar het had waarschijnlijk meer in rekening kunnen brengen en nog steeds als een enorm succes worden beschouwd. Ik spreek hier ook niet in termen van verkoop. Zeker bedrijven beoordelen wel of een game een succes is door het aantal eenheden dat het verkoopt, maar dit is een gevaarlijk gebied. Als dat de enige gebruikte meetwaarde was, zouden veel indie-spellen als massale mislukkingen worden beschouwd en ik denk niet dat iemand er klaar voor is om de indiemarkt alsnog tot mislukken te bestempelen.

Mijn hoop is dat AAA-meesterwerken zoals De laatste van onsen zelfs onverwachte successen zoals Shadowrun Returns, zijn niet alleen blips op de radar. Ik wil dat andere bedrijven naar deze spellen kijken en begrijpen dat het niet noodzakelijkerwijs miljoenen verkochte exemplaren of perfecte beoordelingsscores vereist om te zeggen dat je iets de moeite waard hebt gecreëerd. Ontwikkelaars zullen voor altijd onder druk staan ​​om salesdoelen te raken, en dat is jammer, maar ik hoop dat de kleuren op een dag in staat zullen zijn naar het grotere geheel te kijken. Heeft jouw bedrijf een geweldige game gemaakt? Hebben ze iets gemaakt dat de moeite waard is en waarvan mensen houden? Omdat dat de andere bottom line is waar je aan moet denken. Hadden de mensen die je product kochten het leuk?

Alles samenvoegen

Vandaag heb ik beide gekenmerkt Shadowrun Returns en De laatste van ons in dezelfde editorial. Wat hebben deze twee spellen gemeen? Het zijn twee lichtende voorbeelden van wat mogelijk is. Shadowrun Returns gestraald door ontwikkeling zonder onderweg te veel onderdelen te verliezen, en bewezen dat het niet jaren hoeft duren om een ​​fantastische game te maken. De laatste van ons geen vuistslagen, veranderde de manier waarop de wereld kijkt naar videogames, en schittert als het kroonjuweel van deze generatie.

Het is tijd om te stoppen met settelen en excellentie van je games te eisen. Wees niet tevreden met het spelen van een simpele rehash of poort van een vorige game, daag game-ontwikkelaars uit om buiten de gebaande paden te denken en bedenk nieuwe manieren om ons te vermaken. Er is zoveel meer dat mogelijk is dan wat we hebben gezien, en daar hebben we een glimp van opgevangen De laatste van ons en Shadowrun Returns.

Nu we weten wat er kan worden gedaan, is er geen reden om iets minder te accepteren.