Als je nog steeds berouw hebt Dean Dean Takahashi & comma; Je begrijpt niet hoe gamesjournalistiek werkt

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 1 Februari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Als je nog steeds berouw hebt Dean Dean Takahashi & comma; Je begrijpt niet hoe gamesjournalistiek werkt - Spellen
Als je nog steeds berouw hebt Dean Dean Takahashi & comma; Je begrijpt niet hoe gamesjournalistiek werkt - Spellen

Inhoud

Als je de afgelopen dagen veel tijd hebt besteed aan het kijken naar spelgerelateerde discussies op Twitter of Reddit, heb je de naam van Dean Takahashi waarschijnlijk hier of daar zien verschijnen. Hij is de gamesjournalist achter de 'schandelijke' 26 minuten van Cuphead gameplay die in sommige internetkringen aanzienlijke zendtijd heeft gekregen, evenals het bijbehorende VentureBeat-artikel dat de moeilijkheid van het spel oproept terwijl hij de draak steept met de slechtheid waarmee hij "aanzuigde".


Hoewel VentureBeat de beelden oorspronkelijk plaatste met leuke, zelfspottende intenties, vatte internet het op als een kans om het explosieve argument over de rol van gamesjournalisten in deze industrie en het goede in games te hertekenen om betrouwbare bronnen te zijn van informatie.

Als je nu naar discussies op Twitter en Reddit kijkt, zie je twee kampen met mensen - degenen die bereid zijn om Takahashi's spartelen te vergeven als een belachelijke poging tot een spel dat hij gewoon niet kon bevatten, en degenen die denken dat zijn onvermogen om de demo onder de knie te krijgen, maakt hem totaal ongeschikt om in deze industrie te schrijven.

Opmerkelijke journalist Ian Miles Cheong (van de Dagelijkse beller) sprongen zelfs in de discussie om te zeggen dat:

Gamesjournalisten zouden meer tijd moeten besteden aan spelen of leren hoe ze games moeten spelen en over hen moeten schrijven dan over zichzelf te praten.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 september 2017

Deze tweetal alleen al leidde tot een kilometerslange reeks antwoorden die grotendeels in overeenstemming waren, waarbij de deelnemers links en rechts uitgelachen over gamesjournalisten omdat ze arrogant, lui, sensationeel, egocentrisch en met allerlei andere bijvoeglijke naamwoorden waren die een trouwe antagonistische houding tegenover de meeste (zo niet alle) schrijvers die in deze branche werken.


Als reactie daarop haastten vele verkooppunten zich om antwoordmappen te publiceren die in de gamesjournalistiekindustrie aandacht probeerden te krijgen voor kwesties van elitarisme - alleen om nog meer te worden bespot omdat ze elke gelegenheid aangrijpen om het gesprek als schrijvers op zichzelf te zetten. Maar de waarheid is dat de journalisten die deze stukjes hebben geschreven gewoon de anekdotische informatie uit de eerste hand gebruiken die ze tot hun beschikking hebben om iets uit te leggen dat de meeste fans nog steeds niet lijken te begrijpen: als je deelneemt aan deze gesprekken, of ze nu over Dean Takahashi of een andere goedbedoelende journalist gaan en je sentimenten zoals die hierboven uitschreeuwt, dan begrijp je fundamenteel niet hoe deze industrie werkt of wat er achter de schermen gebeurt. Er is meer nodig om de inhoud te bieden die je zo graag belachelijk maakt.

Games Journalisten worden niet betaald om Git Gud te spelen op Games

Het is gemakkelijk om je hoofd te knikken en te verkondigen dat een gamesjournalist goed moet zijn in games. Het lijkt op gezond verstand, toch? Het is immers hun taak om zich in deze branche te verankeren - zo duidelijk kunnen ze niet vertrouwd worden als betrouwbare informatiebronnen als ze niet de baas zijn in elk spel waarop ze werken.


Maar voordat je echt kunt argumenteren wat een gamesjournalist wel of niet kwalificeert om zijn of haar werk te doen, moet je eerst definiëren wat die taak is - omdat het een heleboel meer is dan alleen maar de hele dag games spelen.

Gamesjournalisten zijn verantwoordelijk voor het verstrekken van accurate en vermakelijke inhoud voor hun doelgroepen. Het zijn insiders in de branche die hun connecties moeten gebruiken om vragen te beantwoorden en exclusieve informatie te krijgen waar fans anders geen toegang toe zouden hebben. Het zijn onderzoekers die een gevoel voor nieuwe games moeten krijgen of een uitgebreide gidsinhoud moeten maken om spelers door recent uitgebrachte games te helpen. En bovenal zijn ze bedoeld als objectieve relaties tussen industriefiguren en de publieke hondenhond die achter het gordijn gluren en proberen fans op de hoogte te houden van wat er echt gaande is met de games waarin ze geïnteresseerd zijn.

Het is een gigantische taak. Zonder de werkgames die journalisten inzetten, hebben fans weinig tot geen toegang tot ontwikkelaars, uitgevers en de algemene gang van zaken in de industrie. Ze zouden alleen ooit zien welke participerende bedrijven hen wilden laten zien. Er zouden geen vroege beoordelingen zijn. Geen praktijkgerichte technische demo's. Geen nieuws. Geen gidsen. Geen muckraking. Niets.

Dit wil niet zeggen dat we de hete shots zijn van de game-industrie. De ontwikkelaars laten de spellen gebeuren en de fans doen de industrie floreren. Wij zijn slechts de middelste mannen die proberen de fans op de hoogte te houden en de ontwikkelaars verantwoordelijk houden.

Ik kan de replieken over ongebreidelde kwesties al horen met oneerlijkheid, niet-objectiviteit en algemene schaduw in gamesjournalistiek die het nieuws de afgelopen jaren hebben gemaakt. En ik zal de eerste zijn om toe te geven dat onze hoek van de industrie net zo vatbaar is voor corruptie als alle andere. Er zijn tal van schrijvers of publicaties die hun privileges en hun connecties misbruiken om een ​​aantal kwaadaardige redenen, waarbij het inherente vertrouwen tussen verslaggever en lezer wordt geschonden. Maar Dean Takahashi is niet een van hen, ook al is hij verschrikkelijk Cuphead speler.

Fans en journalisten zijn niet hetzelfde

Ik begrijp waarom fans Takahashi willen berispen voor de inhoud die hij heeft gemaakt, en ik ben het ermee eens dat het artikel dat hij samen met de demo-gameplay maakte, onder de maat was. Maar voordat de fans het heft in handen nemen en gewaagde uitspraken doen over de totale incompetentie van gamesjournalisten overal ter wereld en veeleisende gamingvaardigheden eisen in elke situatie, moeten fans een moment nemen en zich een ding onthouden: de industrie waarin gamesjournalisten werken is enorm verschillend van degene waar spelers aan kunnen deelnemen.

De enige "taak" van een fan is om een ​​game te spelen en ervan te genieten (of niet), en er goed in te worden (of niet). Ze kiezen in welke games ze hun tijd doorbrengen, in welke genres ze zich onderdompelen, welke vaardigheden ze moeten verbeteren en welke ontwikkelaars ze ondersteunen of kleineren. Maar voor alle privileges die games-journalisten hebben, is het voorrecht om te kiezen zelden een van hen.

Bij publicaties, zowel grote als kleine, wordt van games-journalisten verwacht dat zij constant meerdere spellen in een bepaald genre volgen - of zelfs alle opmerkelijke games bijhouden die tijdens het kalenderjaar verschijnen. We staan ​​voortdurend onder druk om nieuwe perspectieven en boeiende inhoud te vinden die het lezerspubliek vergroot en advertentie-inkomsten genereert in een ruimte die volledig oververzadigd is geworden met nieuws, opiniestukken, handleidingen en elk ander type geschreven woord dat je je maar kunt voorstellen. We zijn altijd op een deadline, altijd gebonden aan onze redacteuren, managers en belanghebbenden bij de publicatie. En als klap op de vuurpijl moeten we onze lezers tevreden houden bij het creëren en onderhouden van vriendschappelijke relaties met ontwikkelaars, zodat ze ons de toegang blijven geven die we nodig hebben om onze klus te klaren die onze fans en fans van ons verwachten.

Er zijn veel concurrerende belangen die we zo goed mogelijk moeten honoreren. En net zoals er meerdere concurrerende interesses zijn, zijn er ook meerdere games die onze aandacht meteen eisen. Het komt zelden voor dat een gamesjournalist het geluk heeft om slechts aan één spel tegelijk toegewezen te worden. Vaak slijten schrijvers meerdere releases binnen een paar dagen na elkaar - wat betekent dat de kans om een ​​game te spelen en te beheersen veel kleiner is dan we zouden willen.

Als een hoofdredacteur heb ik schrijvers opdracht gegeven om binnen twee tot drie dagen na de lancering een releaseaanduiding en meerdere gidsartikelen te publiceren, alleen om te draaien en hen te vragen om het allemaal opnieuw te doen in dezelfde week met een totaal ander spel . Ik vind het niet leuk meer dan mijn schrijvers doen, maar het aantal games dat uitkomt en het aantal schrijvers dat we op het personeel hebben, vereist dat ik dat doe.

De realiteit is dat gamesjournalisten weinig tot geen zeggenschap krijgen over aan welke games ze zijn toegewezen of over welke soort werk ze naar verwachting zullen verwerken. Omdat als spelen werk wordt, het gewoon werk is. En werken betekent doen wat u verwacht, naar uw beste vermogen. Dus elke schrijver is op een of ander moment gedwongen om te werken aan games die ze niet leuk vinden, of genres waar ze niet goed in zijn. Maar ze moeten zich toch een weg doorheen knoeien.

Ik zeg niet dat dit de manier is waarop de dingen zouden moeten zijn. In een ideale wereld zouden publicaties een specialist kunnen toewijzen aan elk spel of genre dat aandacht nodig heeft. Maar dat is gewoon niet mogelijk wanneer u een bottom line probeert te halen en al uw vakjes in een steeds competitievere markt wilt controleren die stelletjes in het stof achterlaten. Dit is precies zoals het nu is - en als schrijver kun je in de rij gaan staan ​​of uit de weg gaan. Dus fans zouden er goed aan doen de onrealistische verwachting los te laten dat elke journalist een volledig natuurlijk persoon is bij elk spel dat ze oppikken.

Het is zeker mogelijk dat Dean Takahashi dat wilde doen Cuphead demo. Maar het is veel waarschijnlijker dat hem werd opgedragen dit te doen, en hij moest eenvoudigweg door een onbekend genre worstelen, zo goed als hij kon. En de ongelukkige resultaten van die inspanning lijken minder een weerspiegeling te zijn van zijn persoonlijke vaardigheden of waardigheid als journalist en meer een weerspiegeling van de vaak onterechte eisen die deze industrie stelt aan zijn schrijvers.

Verrassing! Conventies zijn geen journalist vriendelijk

De verwachting alleen al is moeilijk genoeg om waar te maken, zelfs voor oude veteranen uit de industrie en die zeldzame journalisten die goed lijken in vrijwel elk spel dat ze in handen krijgen. Maar als het gaat om het werken aan live evenementen zoals Gamescom, waar deze beelden vandaan komen, springt de moeilijkheidsgraad om een ​​journalist te zijn van de modus Hard naar Nightmare. Deze evenementen zijn overduidelijk hectisch voor iedereen die aanwezig is, maar ze zijn een compleet andere beproeving voor de schrijvers die ze werken.

Gewoonlijk zijn slechts een handjevol schrijvers van het personeel van een publicatie in staat om deze gebeurtenissen te doorstaan, wat betekent dat ze dubbel moeten werken om ervoor te zorgen dat alles wordt behandeld. Onze afsprakenboeken staan ​​elke dag vol met meerdere demo's en interviews. En terwijl we misschien in contact komen met een paar van onze favoriete ontwikkelaars en in die tijd een paar coole games spelen, moeten we ook een aantal genres en games spelen waar we helemaal niet bekend mee zijn. De laatste keer dat ik PAX West werkte, werkte ik bijvoorbeeld de hele show alleen en woonde ik bijna 40 afspraken bij in de loop van het weekend - meestal voor spellen waar ik bijna niets over wist.

Het is één ding om een ​​spel op te halen en het zelf te leren. Het is een heel ander ding om dat te doen op een beursvloer vol met duizenden mensen - terwijl een PR-vertegenwoordiger of ontwikkelaar instructies in je oor schreeuwt over het gebulder van de expo-menigte. Naast het proberen te ontrafelen van alle informatie die naar je wordt gegooid in een omgeving die volledig in tegenspraak is met daadwerkelijk leren, moet je ook zorgen voor goede gamecaps, met behoud van alle contextuele informatie die naar je wordt gegooid en je zorgen maken over hoe weinig tijd je hebt om naar de persruimte te racen om je dekking te krijgen voordat Google helemaal verzadigd is met eerste-indruk-artikelen.

Ondanks de speciale afspraken en exclusieve toegang zijn conventies als deze niet altijd een journalistenvriendelijke omgeving. In mijn eigen werkervaring, heb ik een aantal demo's vreselijk mis gehad om een ​​aantal verschillende redenen.

Tijdens het proberen te testen ESO's nieuwe 4v4v4 battlegrounds-functie, ik heb geen bruikbaar beeldmateriaal gekregen dankzij een puberende fan die dacht dat het grappig zou zijn om een ​​hele wedstrijd te spawnen en me Nightblade-woede te laten regenen voordat mijn traag bewegende Warden zelfs een single zouden kunnen oproepen verdediging. Ik heb shit-talked door schutterfans omdat ik door een a beven demo waarin ik moest invullen voor een FPS-schrijver die MIA was gaan gebruiken. En mijn kroon op het werk was het hebben van een bekende RPG-ontwikkelaar (die ik hier niet zal noemen) ruk een muis uit mijn hand en beledig me openlijk omdat ik incompetent was, alleen om te ontdekken dat de demo buggy was.

Ik zal de eerste zijn die toegeeft dat gamesjournalisten geluk hebben. We kunnen lijnen overslaan. We krijgen exclusieve toegang. We krijgen van alles. Maar wat we doen - zowel op conventies als achter de schermen - komt zelden op onze voorwaarden. We zijn gebonden aan een wervelwind van verwachtingen waar normale fans zich eenvoudig geen zorgen over hoeven te maken. Er wordt van ons verwacht dat we een manusje van alles zijn in plaats van een meester van een gegeven. Opoffering en falen zullen dus ergens gebeuren. En voor Dean Takahashi was dat de zijne Cuphead demo.

Takahashi is niet onberispelijk, maar hij is niet incompetent

Ik verontschuldig Takahashi niet helemaal. Er is veel dat hij, als journalist (en VentureBeat als een publicatie), had kunnen doen om inhoud van hogere kwaliteit te bieden aan de lezers van VentureBeat en Cuphead fans. Tijdens de demo zelf had Takahashi waarschijnlijk beter kunnen communiceren met degene die de leiding had over de demo om verder te gaan dan hij. Het plaatsen van de beste video's was in de eerste plaats een twijfelachtige zet, en het fout-doorzeefde artikel dat daarop volgde, wijst slecht op zijn nauwkeurigheid als schrijver en de grondigheid van het redactieteam dat die onnauwkeurigheden toeliet het daglicht te zien. Als je het mij vraagt, zou het artikel helemaal niet geschreven moeten zijn, omdat Takahashi duidelijk niet genoeg van het had gezien Cuphead demo om het als een spel eerlijk te beoordelen.

Maar dat betekent niet dat hij alle speling verdient die op zijn weg komt. Tot nu toe heeft Takahashi zich gevestigd in deze sector met een portefeuille van fatsoenlijke journalistiek en talloze inzichtelijke boeken die alles evalueren, van Microsoft's console-ontwikkelingspraktijken tot de snelle opkomst van Zynga op het gebied van social gaming. Eén slechte demo diskwalificeert hem niet als een getalenteerde schrijver en een kwaliteitsbron van informatie.

Ik ben daar geweest waar Takahashi was Cuphead demo. Zo heeft elke andere journalist hun zout waard. En zo heeft elke gamer die ooit een spel heeft opgepikt dat er gewoon niet mee klikte.

Het kan voor de fans gemakkelijk zijn om ons harde werk teniet te doen en ons als ongeschoolde egoïsten te belasteren - maar het is eenvoudigweg niet juist. Het belangrijkste verschil tussen ons als journalisten en hen als consumenten is dat wanneer ze niet in een spel kunnen komen, ze de controller naar beneden kunnen halen, weglopen en het als verlies kunnen opschrijven. Maar als we goed willen doen met de publicaties die onze banen mogelijk maken en het publiek dat de wereld van ons verwacht, moeten we onszelf afstoffen, opnieuw opstarten en blijven proberen.