Grotere spelwerelden zijn niet altijd beter & excl;

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 11 Februari 2021
Updatedatum: 16 December 2024
Anonim
Grotere spelwerelden zijn niet altijd beter & excl; - Spellen
Grotere spelwerelden zijn niet altijd beter & excl; - Spellen

Inhoud

Het lijkt erop dat veel ontwikkelaars een nogal gebrekkig idee gebruiken: "maak de kaart zo groot als we kunnen!"


Dit lijkt vaak het geval te zijn met veel van de Indie Early Access-games Stoom. Veel van hen zijn overlevingsspellen die je enorme werelden bieden om te verkennen! Hoewel de enige ervaring die ik heb gehad DayZ, bijvoorbeeld (dit was de mod voor Arma 2, niet de alleenstaande versie), was wegrennen van zombies gedurende 45 minuten in het donker totdat ik een bijl vond die alleen door een sluipschutter door een raam werd neergeschoten. Ik heb nooit een ontmoeting gehad met de vriend die ik had gepland om mee te spelen omdat we aan weerszijden van de kaart hadden uitgelokt.

Probleem met grote werelden

Het grote probleem met grote kaarten is dat je ze moet vullen met inhoud. Games zoals Skyrim en Fallout beide hebben grote kaarten, hoewel ze niet zo groot leken als je altijd dingen tegenkomt om te doen, zoals een grot vol met bandieten binnengaan of Tenpenny Tower tegenkomen.

Het enige is dat veel games met grote kaarten alleen groot worden om te laten zien dat de motor de strenge eisen aankan; dit laat de wereld meestal hol voelen. Je hebt misschien een enorm terrein om te verkennen, alleen daar is niets te doen. Veel van de open wereld survival games zoals Roest lijken een lui ontwerp te hebben, waardoor het lijkt alsof ze je een basiswereld hebben gegeven en je vervolgens aan het werk hebben gezet om inhoud te maken.


In plaats van je een wereld en inhoud te geven, en je vervolgens op weg te helpen om steeds meer dingen te doen te vinden. Het is in sommige gevallen duidelijk dat ze proberen het volgende te creëren Minecraft, wat een ongelofelijk doel is. Zelfs niet Everquest Next Landmark heeft dit kunnen doen en Sony Ericsson heeft het ontwikkeld door Landmark. (Een ding dat ze moeten doen is het patch-idee weggooien en mensen toestaan ​​de hele kaart te gebruiken om grootheid te bouwen!)

Het is bijna onmogelijk om gamewerelden te creëren zoals het een aantal jaren geleden was.

Er zijn nu tools waarmee u gebieden kunt genereren die u kunt gebruiken na het invoeren van een paar cijfers, of u kunt zelfs eenvoudig het terrein modelleren met in-engine beeldhouwgereedschap. Door het voor mensen gemakkelijker te maken om games te maken en de introductie van Steam Greenlight, die geen consistentie of kwaliteitscontrole lijkt te hebben, kunnen mensen lege games ontwikkelen. Deze worden dan soms opgemaakt voor de detailhandel met alleen beloften van wat de game kan bevatten als de ontwikkelaar in staat is om het af te maken. We zien dit vaak: vroege toegang of Kickstarter-spellen hebben geen geld of zelfs maar motivatie, en de ontwikkelaars zijn gestopt met het ontwikkelen van het spel.


Het lijkt veel op het vullen van een beker met water, hoe groter de beker hoe meer water je nodig hebt, als je de inhoud van een kleinere beker in een grotere beker giet, zal deze niet vollopen.

Probleem met kleinere werelden

Een van de grootste problemen bij het gebruik van kleinere werelden is dat het voor een ontwikkelaar moeilijk is om de speler te laten breken met de ketens en te doen wat ze willen. De meeste spellen met kleine kaarten zijn erg lineair en laten je niet zoveel keuze toe in wat je ervaart. Een goed voorbeeld van een spel met behulp van kleine kaarten is Medal of Honor: Warfighter. Dit spel houdt je hand vast en de doelstellingen zijn zo veel van een checklist dat op het ene moment de game je vraagt ​​om een ​​gebouw te bombarderen waar een scherpschutter zich in verstopt. Als je probeert verder te gaan, zelfs als je de sluipschutter schiet, wordt je meteen gedood.

TotalBiscuit (CynicalBrit) heeft het over lineaire aspecten van Medal of Hono (u) r: Warfighter

Voordeel van grote werelden

De grote aantrekkingskracht van grote werelden is dat de grootte je in staat stelt om de lineaire grenzen te overschrijden van sommige kleinere kaarten van spellen zoals in Plicht en Slagveld. Dit geeft de speler de kans om te gaan waarheen ze willen gaan, in plaats van het gevoel te hebben dat het spel hun hand vasthoudt en ze laat zien waar de ontwikkelaar wil dat ze gaan.

Het is een stuk gemakkelijker om echt verbinding te maken met een wereld die groot genoeg is om je de vrijheid te geven om door de game heen en weer te zwerven. Een goed voorbeeld hiervan is de Massa-effect Universe, dit combineert veel kleinere gebieden tot één groot open wereldspel. Tot op de dag van vandaag zou ik zeggen dat dit de serie is waar ik de meeste gehechtheid aan had.

Voordeel van kleinere werelden

Het is duidelijk dat de potentiële inhoud van kleinere werelden sterk wordt verminderd; soms kan dit een goede zaak zijn. Het is veel gemakkelijker om een ​​wereld te vullen met inhoud als deze kleiner is. Dan zijn er sommige genres die daar meer geschikt voor zijn, zoals platformers.

Niet elk spel wil games zoals kopiëren Skyrim. Kijk naar Thomas Was Alone, het heeft kleine niveaus en duurt slechts 2-3 uur om te voltooien. Dit is geweldig voor een spel als dit, want als het langer was geweest, zou het saai worden en daardoor zijn charme verliezen. Een lange speeltijd zou er waarschijnlijk toe leiden dat de meeste mensen het spel niet afmaken.

Het staat nog steeds in Alpha op Steam Early Access, maar H1Z1, het zombie-overlevingsspel van Sony Online Entertainment, gebruikt een kleinere spelwereld dan die van zijn tegenhangers. Van wat ik heb gehoord, profiteert dit, behalve enkele misvattingen die uit proporties werden verbannen op Reddit, de ervaringen van mensen met het spel zijn positief.

Omdat de kaart niet zo groot is als spellen zoals DayZ, je kunt snel afspreken met je vrienden in plaats van bijna een uur te reizen om iemand te ontmoeten. Dat wil zeggen, als u er zelfs in bent geslaagd om op de juiste plaats te komen of als zij u de juiste hebben verteld.


Soms spelen spellen met kleinere werelden hier voordeel van, neem RTS-spellen zoals Warcraft 3, je hebt veel kleine kaarten waarop je je krachten kunt gebruiken om de doelen te voltooien. Als je de kaarten veel groter zou maken, zou het een lastig manoeuvreren worden terwijl je in de gaten houdt wat de vijand aan het doen is. Deze franchise is geëvolueerd naar World of Warcraft, de meest succesvolle open-wereld MMORPG ooit gemaakt. Het heeft nog steeds een hoger aantal spelers dan welk ander spel in het genre, en dit is meer dan tien jaar na de oorspronkelijke release in 2004.

Tot slot

Grote open wereldgames zijn geweldig en ik zou het vreselijk vinden om ze te zien verdwijnen, hoewel ik vind dat het hebben van een grote gamewereld gewoon ter wille van het is, waardoor spelers zich gaan vervelen tijdens het reizen door een enorme leegte. Een van de eerste dingen die ontwikkelaars zichzelf moeten stellen bij het maken van een wereld is "kan ik het vullen?" Als je niet gelooft dat je het kunt, moet je misschien overwegen om het kleiner te maken, zodat je geen uitgestrekte gebieden hebt waar niets te doen is.