Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Walkthrough & colon; Proloog en hoofdstuk 1

Posted on
Schrijver: Randy Alexander
Datum Van Creatie: 27 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Walkthrough & colon; Proloog en hoofdstuk 1 - Spellen
Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Walkthrough & colon; Proloog en hoofdstuk 1 - Spellen

Inhoud

KING Art's Zwarte spiegel is een herformulering van de originele point-and-click-horror-serie. Het speelt zich af in een landhuis in Schotland vol met toegewijde mensen en een familiegeheim dat je moet ontdekken. Om je te helpen de waarheid over het gezin te ontdekken, hebben we een gids samengesteld met itemlocaties, puzzelhints en zelfs een volledige beschrijving.

Zoals we weten, willen de meesten van jullie het verhaal niet verpesten, we hebben deze gids zodanig georganiseerd dat je hulp kunt krijgen zonder dat te doen. Voor degenen die liever een volledige walkthrough hebben, is dat ook hier. We leggen het gewoon onderaan. Het minst bedervende ding (plaats van het tekenwerk) is bovenaan te vinden. Deze worden gevolgd door puzzelhints en hulp die je niet alleen het antwoord geven. Eindelijk, de walkthrough biedt de snelste manier om het hoofdstuk te doorlopen en geeft alle antwoorden op de puzzel. We vermeden het hele verhaal door te sturen, maar er zijn spoilers in die sectie.


Tekening stuk locaties

Set 1

Wanneer je in je slaapkamer bent, onderzoek dan de kist aan de linkerkant van het bureau. Je zult ze binnenin genesteld vinden.

Set 2

Boven. De stukjes staan ​​op een tafel aan de linkerkant van de klok, net als je je kamer verlaat.

Set 3

Boven is er een gang bij het portret van je grootvader Edward. Volg het helemaal tot het einde en kijk op de vloer.

Set 4

Wanneer u op het bureaublad in de bibliotheek hebt ingezoomd, vindt u de stukjes aan de linkerkant bij sommige flessen en andere items.


Stuk 5

Deze zijn te vinden in de rechterbovenlade van het bureau in de Master Study.

Spoilervrije puzzel hints

Bureaupuzzels

One - Lock Code

Om de blokkeringscode op te lossen, moet u wat basisberekeningen uitvoeren met behulp van een aanwijzing in een van de laden van het bureau. Er zijn twee eenvoudige problemen. De eerste is basis toevoeging waarbij het antwoord 5 moet zijn.

Hiervoor zijn drie mogelijke oplossingen:


0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Het oplossen van deze puzzel geeft je de eerste en derde cijfers. Het tweede probleem vraagt ​​je om op te lossen voor 2 door aftrekken. De antwoorden hier kunnen niet hetzelfde zijn als die in het vorige probleem zijn gebruikt, dus u zult een beetje vallen en opstaan ​​gebruiken om het juiste antwoord te krijgen.

Twee - Snake Stripes

Deze is vrij eenvoudig en het meeste ervan ligt recht voor je. Je hebt twee knoppen naast elkaar: zwart en wit. Je hebt een slang met een zwart-wit gestreept patroon. Je moet gewoon opletten.

Master Study Deurslot

Je kunt dit pas openen als je de juiste sleutel hebt gevonden. Deze sleutel kan worden gemanipuleerd. Bekijk het sleutelgat in de deur van de masterstudie en pas de sleutel aan om hem te laten passen.

Master Study Dial

Deze puzzel is veel eenvoudiger dan het lijkt. Je vindt twee reeksen aanwijzingen in de buurt. De eerste is een tekening van de wijzerplaat met enkele cijfers erin. Loopt van inner dial tot outer: 1, 5 en 2. Het andere stuk naar de puzzel is te vinden op dezelfde boekenkast als de wijzerplaat. Er is hier geen wiskunde. Gewoon basislogica.

Gedetailleerde walkthrough

Proloog

Je zult merken dat je wegrent van een onbekende entiteit. Dit hele gedeelte is op rails, dus volg gewoon de weg totdat je bij het filmpje bent, waar je de eerste kans krijgt om iets te doen.

Klik eenvoudig op de cirkel om te communiceren en bekijk de rest van de scène voordat u verdergaat. Blijf doorgaan totdat je een geest tegenkomt. Raak haar aan voor nog een snee.

Als de scène voorbij is, begin je opnieuw te rennen - in de cirkel van stenen. Hier vind je een altaar. Loop er naar toe en pak het voorwerp uit de grond. Hier krijg je een derde filmpje voordat je rechtstreeks met de steen kunt communiceren. Als je het hebt onderzocht, pak je de lantaarn die je erop had gezet. Een laatste scène speelt voordat het eerste hoofdstuk van het spel begint.

Hoofdstuk 1

De autorit

Voordat je aan de slag gaat, moet je nog een korte korte scène doorlopen die het achtergrondverhaal van het spel beschrijft. Je zit in een auto, op weg naar het oude huis in Schotland. Hier vind je je eerste aanwijzingen.

Kijk rond in de auto voordat je met iets in aanraking komt. Er zijn een paar opties, maar zodra u met de items in de kist naast u communiceert, komt u op uw bestemming en wordt u gedwongen om verder te gaan.

De eerste aanwijzing die je krijgt, zit bovenop de borst. Het is een notitie met een paar willekeurige woorden erop. Als je het omdraait (door er met de muis op te klikken en te slepen), zul je ook een code vinden. Leg het papier weg en je krijgt de mogelijkheid om de kist te openen.

In de kist is een replica van een torentje van een kasteel. Inspecteer dit en berg het ook op. Hierdoor zal de autorit tot een einde komen - op de oprijlaan van het Black House.

Introducties

Hier wordt je begroet door de familierechter, een zekere Andrew Harrison. Hij zal je naar binnen haasten en je voorstellen aan de familie matriarch - je grootmoeder, Lady Margaret. Je zult haar een paar vragen stellen, en ze zal je een paar zelfvoldane antwoorden geven voordat je je in de handen van haar butler Angus laat en afdwaalt.

Voordat Angus je naar je kamer kan leiden, zal Andrew je vragen om je identiteit te bewijzen. Als je hem de papieren gaat overhandigen, laat je het torentje vallen dat je eerder hebt gevonden. Je kunt liegen of de waarheid vertellen als hij je ernaar vraagt. Angus lijkt er bekend mee te zijn, maar zegt niets.

Als je klaar bent met Andrew, volg je Angus de trap op. Aan de bovenkant kom je oog in oog te staan ​​met een portret van je grootvader Edward. Bekijk het van dichtbij voordat je Angus naar rechts volgt. Ongeveer halverwege de gang zie je een stel dubbele deuren. Inspecteer ze, en Angus zal je laten weten dat het de "Master Study" is en dat je het morgen kunt bekijken.



Blijf Angus volgen naar je kamer. Voordat je daar komt, kun je commentaar geven op de peelingbehang als je wilt. Ga anders gewoon naar je deur en wacht tot Angus het opent. Terwijl je wacht, hoor je een geluid en kijk je wat rond in de verte voordat je opgeschrikt wordt door de klok naast je. Eenmaal in de kamer zal Angus je adviseren niet 's nachts rond te dwalen - advies dat je natuurlijk niet van plan bent te nemen.

Jouw kamer

Kijk eens rond in je kamer. U kunt de open haard en een schilderij erboven inspecteren. Als je het schilderij onderzoekt, kun je nog beter kijken. Klik op beide punten en je ziet iets bekends.

Wandel naar het bed en open je bagage. Inspecteer de documenten en foto voordat u de matches opneemt die achter het telegram zijn verborgen. Je kunt ook proberen naar bed te gaan, maar de game zal erop staan ​​dat je doorgaat. Ga in plaats daarvan naar het bureau.

Aan de linkerkant van het bureau bevindt zich een kleine kist. Open het en neem de eerste stukjes van een tekening. (Je zult deze verzamelen). Selecteer vervolgens de optie "Licht" op de kaars. Houd er rekening mee dat dit alleen beschikbaar is als je al wedstrijden hebt.

Als je eenmaal je aangestoken kaars hebt, ben je klaar om te verkennen. Ga de deur uit naar de gang.

Boven Landing en gangen

Ga in de gang links de alkoof in met de klok erin. Je kunt de klok van dichterbij bekijken en ook de volgende reeks tekenstukken van de tafel ernaast pakken.

Vanaf hier kun je rechtdoor gaan of rechtdoor gaan. De landing gaat in een grote cirkel, dus het is goed. Je zult alle inhammen en gangen willen inspecteren terwijl je hier bent.

Als je recht uit je slaapkamerdeur komt, kom je een domme ober tegen. Noteer het voor later. Vanaf daar gaat u naar rechts en maakt u een weg rond de overloop. Je passeert de trap naar boven naar de bibliotheek en de trap naar de zolder voordat je de volgende inham bereikt, waar je een van de deuren kunt bekijken.

Loop door de gang en je zult opnieuw het portret van je grootvader tegenkomen. Inspecteer hem opnieuw om meer over hem te weten te komen. Als je klaar bent met het schilderij, ga je rechtdoor door de gang ernaast - helemaal tot het einde - om meer tekenwerk te vinden.

Ga terug naar de deuren van de bibliotheek en ga naar binnen.

Bibliotheek

In de bibliotheek zul je zien dat Andrew een aantal kranten bekijkt. Je kunt iets doen om zijn aandacht te trekken of gewoon naar hem luisteren. Als je ervoor kiest om het af te luisteren en het lang genoeg te doen, zal hij je opmerken.

Aangezien je op de overloop bent, ga je gang en maak je het circuit voordat je naar beneden gaat. Je zult een paar boeken vinden om te onderzoeken - Lovecraft, Poe, en dergelijke - en je zult ook een baltafel vinden. Je zult niet veel meer kunnen doen dan er nu naar kijken, maar als je dat doet, zal je questlog worden bijgewerkt.

Ga naar beneden om met Andrew te praten en je leert iets meer over je familiegeschiedenis. Als het gesprek voorbij is en hij vertrekt, kijk eens naar de papieren op zijn bureau. Je kunt ook de rest van de bibliotheek verkennen, maar er is niets anders te doen op dit moment. Ga bij de ingang naar beneden en ga terug naar de foyer.

Keuken

Als je de foyer binnengaat, volg je de muur tot rechts van je personage tot je bij een paar Franse deuren komt. Ga er doorheen en volg de gang naar de keuken, waar je een griezelige, oude, blinde man met de naam Rory vindt. Dit is de huistuinier. Praat een tijdje met hem. Hij zal eten beëindigen en weggaan.

Verken de keuken om een ​​paar nuttige items te vinden. De eerste is een stuk draad in een lade aan het eind van het eiland. De tweede is een bijl op de top van het eiland. Neem ze en ga terug naar het bureau in de bibliotheek.

Bibliotheekbalie

Terug aan het bureau, heb je nu opties om het bureau te openen. Als je de draad hebt gepakt, gebruik hem dan. Hiermee kunt u de prestatie "Geen krassen" behalen. (U moet de muisknop ingedrukt houden met deze optie.) Nu het bureau open is, kunt u het van dichterbij bekijken.

Open de bovenste lade aan de rechterkant en je krijgt een nieuwe aanwijzing, die je nodig hebt om de volgende puzzel op te lossen. De tweede la bevat een letter. De derde is vergrendeld.

Aan de linkerkant van het bureau vind je meer tekenwerk. Links van hen is een paneel dat kan worden onderzocht, maar je zult de combinatie moeten uitvinden om erin te komen. Gelukkig is het daar voor je geschreven. . . in runen. Dit is waar de aanwijzing die je zojuist hebt gevonden, binnenkomt. Het is een eenvoudige wiskundepuzzel. De manier om dit op te lossen is in de verhaal-spoiler-vrije puzzeloplossingen die eerder in deze post beschikbaar waren. Of kijk hier naar de afbeelding:

Zodra u dit hebt opgelost, wordt het paneel onder het slot geopend. Neem de sleutel naar binnen en noteer de witte en zwarte strepen op de slang. Je hebt deze nodig voor de volgende puzzel.

Ga een stap uit de onderzoeksmodus, zodat u de laden van het bureau kunt zien. Ontgrendel de derde en een van de slangenkoppen gaat open. Om de volgende slangenkop te openen, moet je de linkerkant van het bureau inspecteren. Blijf ingezoomd en beweeg gewoon helemaal naar voren. Weet je nog die strepen die ik noemde? Dit is waar je ze zult gebruiken.

Aan het uiteinde van het bureau bevindt zich een slang met een zwart-wit gestreept patroon en twee knoppen: één zwart en één wit. Druk gewoon op de knoppen in de volgorde die wordt bepaald door de strepen op de slang - en onthoud ook de knoppen aan de binnenkant van het bureau. Dit zou zijn:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Eindelijk, om het openen van het bureau te voltooien, moet je naar de rechterkant kijken. Nogmaals, er is een snake-ontwerp. Maar in dit geval hoeft u alleen maar op de knop op zijn kop te drukken.

Hiermee wordt de derde slangekop ontgrendeld en worden de items zichtbaar die achter hen zijn vergrendeld: een andere letter en een sleutel. Als je met de sleutel speelt, zie je dat de tanden aan het uiteinde kunnen worden gedraaid. . . waardoor het bruikbaar is voor verschillende soorten sloten.

Verlaat de onderzoeksmodus en een jongetje zal je laten schrikken. Hij verontschuldigt zich en rent de gang in. Helaas verdwijnt hij. Maak je nu geen zorgen om hem. Loop in plaats daarvan over de overloop naar de Master Study-deur.

Masterstudie

Nu je de sleutel hebt, zul je zien dat je de mogelijkheid hebt om de deur te ontgrendelen. Het zal echter niet zo eenvoudig zijn als simpelweg de sleutel in het slot steken. Vergeet niet dat de tanden aan het uiteinde kunnen worden verplaatst. Klik op de ontgrendeloptie en bekijk het slotgat van dichterbij.

Voor de sleutel om in dit gat te passen, moet je de binnenste tand draaien. Klik in de inventaris twee keer op de tand en deze komt recht uit de rest. Ga nu terug naar buiten en ontgrendel de deur.

Kijk in de studie eens naar het bureau. Net als bij de andere balie moet je de camera een flink stuk verder verplaatsen als je in de onderzoeksmodus bent. Er zullen laden worden geopend die meer aanwijzingen bevatten over hoe het gezin eruit ziet.

De derde lade aan de linkerkant heeft een verborgen compartiment met een paar vellen papier. De een heeft een idee hoe de volgende puzzel op te lossen. De bovenste lade aan de rechterkant heeft meer delen van de tekening.

Verlaat het bureau en ga naar de boekenkast aan de linkerkant. Daar zie je een draaischijf met runen. Hier komt de aanwijzing binnen. Gelukkig is deze iets eenvoudiger dan de laatste rune-puzzel. Er is geen wiskunde bij betrokken. Bekijk in plaats daarvan de linkerkant van de boekenkast. Daar vind je vijf runen. De nummers op de aanwijzing die u zojuist hebt gevonden komen overeen met de runen aan de zijkant van de zaak. Je kunt ze van dichterbij bekijken door de camera te bewegen terwijl je inzoomt. Draai aan de knoppen tot alle drie de juiste runen bovenaan zijn uitgelijnd, houd er rekening mee dat de runen aan de zijkant van de behuizing 1-5 zijn. van boven naar beneden. Zodra de knop juist is ingesteld, krijg je nog een cut-scene en kijk je naar een miniatuurversie van het huis.

Kijk goed naar het huis en je ziet een plek waar iets ontbreekt. Klik om deze plek te gebruiken, en je krijgt een reeks tussenfilmpjes die eindigen als je van de trap valt. Als je wakker wordt, is het de volgende dag en het begin van hoofdstuk 2.

---

Zorg ervoor dat je onze andere bekijkt Zwarte spiegel gidsen en walkthroughs hier.