Inhoud
Wildmouse Animations werd in 2012 opgericht door Pete Daniels, een veteraan van de computer game-industrie van meer dan 21 jaar. Pete heeft in zijn carrière aan meer dan 40 games gewerkt, waaronder enkele van de grootste titels van de laatste twee decennia, zoals Lotus Turbo Challenge, Jungle Strike en Nike + Kinect Trainer (de volledige lijst is te zien op de Kickstarter-projectpagina).
Pete werkt al vele jaren op het hoogste niveau in zijn vakgebied en werkte recentelijk samen met Microsoft, in eigendom als Rare, als de technische animatiespecialist op Kinect Sports Rivals (uiterlijk april 2014).
Oorspronkelijk opgericht als een outsourcingbedrijf voor grotere studio's, werd in 2014 besloten dat het bedrijf een nieuwe richting in moest gaan en zich moest concentreren op de markt voor mobiele en tabletspellen die overloopt van klonen en re-skins van dezelfde gametypes ...
Dit was te wijten aan twee belangrijke factoren.
- Het aantal grote bedrijven dat aannemers in het noordwesten van het VK inhuurt, werd schaars. In de afgelopen 10 jaar zijn computerspellenbedrijven in het noordwesten van het VK sneller aan het afsterven dan de dinosauriërs.
- De ervaring die de Pete heeft bij het ontwikkelen van computerspellen tot en met de voltooiing, biedt hen een goed startpunt in een markt waar games slechts een fractie van de tijd en de investering kunnen nemen die de grotere console-gebaseerde games nodig hebben.
Met dit in gedachten en beperkte middelen, het spel Stuiteren was geboren.
Bounce bounce baby
Stuiteren werd ontworpen met de volgende ontwerpcriteria in gedachten.
- De game moest eenvoudig te maken zijn met beperkte middelen (zowel mankracht als financiën).
- Het moest origineel zijn (niet alleen een kloon van een reeds gemaakt spel).
- Er moest een verslavende 'slechts een-meer-go'-factor in het spel zijn.
- Het tijdschema voor het maken van een aanvraag mag niet langer zijn dan 3 maanden.
Het uitgangspunt van Stuiteren is simpel. Je bestuurt een stuiterende bal van boven en alles wat je hoeft te doen om voortgang te maken is om te voorkomen dat je in de vergetelheid raakt. Dit wordt bereikt door op gekleurde platforms te klikken die op het scherm spawnen ... klinkt het eenvoudig? ... Denk opnieuw.
(nieuwste ontwikkeling build ... work-in-progress)
Hoe langer je overleeft, hoe gevarieerder de gekleurde tegels worden, waarbij elke gekleurde tegel op een of andere manier het spel verandert. Bijvoorbeeld, landen op een rode tegel doet niets, maar landen op een blauwe tegel zal het spel roteren, terwijl geel veel meer tegels kan spawnen en groen alles kan versnellen.
Het aantal en het type tegels kan constant worden verhoogd en aangepast om een veel complexer en hectischer spel te geven naarmate de tijd vordert.
Naarmate je score toeneemt tot bepaalde niveaus, veranderen de achtergronden en verschijnen vreemde 'paasei'-objecten over de achtergrond die je wilt verzamelen. Bijvoorbeeld, het behalen van een score van 100 kan een stoel doen zweven, bij 200 kan er een ruimteschip zijn ... in 2000 is er mogelijk een teddybeer ...
Deze zullen altijd hetzelfde zijn op elk scoriveau, evenals een naam op scorelevel ... hiermee kun je opscheppen met je vrienden. Heb je de teddybeer op het schaduwniveau verzameld? Nee? Ik dacht het niet.
Voltooiing
De game moet eind mei klaar zijn, de Android-versie wordt eerst gemaakt voor implementatie in de Google Play Store en alle fondsen die worden opgehaald via de Kickstarter-campagne gaan naar softwarelicenties / hardware en publiciteit.
Steun dit project alstublieft op Kickstarter
Als u meer informatie wilt, neem dan contact met ons op via e-mail: [email protected] of volg ons op Twitter.
Laten we de originaliteit terugbrengen naar onze spellen ...