Verandering is mogelijk & dubbele punt; Een blik op industriestatistieken

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 17 Augustus 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Verandering is mogelijk & dubbele punt; Een blik op industriestatistieken - Spellen
Verandering is mogelijk & dubbele punt; Een blik op industriestatistieken - Spellen

Inhoud

Vrouwelijke videogamers zijn de afgelopen maanden een populair onderwerp geweest. In opmerkingen in een artikel van Destrolyn.Bechgeddig maakte een commentator het punt dat de verhouding tussen mannen en vrouwen in de gamersector 10: 1 is. Dit oordeel wordt vermoedelijk gemaakt door een uur lang in de plaatselijke GameStop te staan. We bevinden ons in het tijdperk van de technologie, dus een bezoek aan een lokaal etablissement is geen graadmeter voor de gamerpopulatie. Ik kan de keren dat ik een videogame online heb gekocht niet tellen en naar mijn huis laten verzenden of naar mijn computer of console downloaden.


Een ander aspect van het debat in de industrie is het soort games dat als populair wordt beschouwd. Sommige mensen spelen liever in het verkeer dan wanneer ze een first person shooter moeten spelen. Sommige mensen haten het Grand Theft Auto series, terwijl anderen het respecteren. Sommigen spelen alleen rollenspellen en kijken naar niets anders, wat er ook gebeurt.

Laten we eens kijken naar het afgelopen decennium van video-gamers. De ESA (Entertainment Software Association), opgericht in 1994, heeft studies vrijgegeven getiteld "Essentiële feiten over de computer- en videospelindustrie." De ESA stond formeel bekend als de Interactive Digital Software Association en zij zijn degenen die elk jaar de E3 afwerken. Ik zal alle informatie voor dit artikel uit deze onderzoeken halen die elk jaar worden gepubliceerd.

Reis in de tijd Terug naar 2003

In 2003, de ESA-studie, zag de geslachtsverhouding een kloof tussen computerspelspeler en videospelspeler (met andere woorden, consoledragers). De verhouding was meer gelijk voor computer spelers dan voor consolerspelers.


Net zoals het enorme verschil in geslachtsverhoudingen, verschilden de leeftijdsverhoudingen heel verschillend in computerspelspelers en consolespelen. 40,6% van de computerspelers was 36 jaar of ouder, terwijl 77,4% van de console-gamers 35 jaar en jonger was. 37,9% van die console-gamers was jonger dan 18 jaar. In welk genre speelden deze mensen het meest? De top drie genres van 2003 voor videogames zijn gebaseerd op verkochte eenheden:

  1. Actie (25,1%)
  2. Sport (19,5%)
  3. Racen (16,6%)

De top drie genres van 2003 voor computerspellen vertellen een ander verhaal. De top drie zijn opnieuw gebaseerd op verkochte eenheden:

  1. Strategie (27,4%)
  2. Kinderen (15,9%)
  3. Shooter (11,5%)

Mensen willen ook graag een jaar lang claimen wat best-selling videospellen zijn, en voorspellen zelfs dat 'zo en zo' de game van het jaar wordt of de bestverkopende game van het jaar wordt. In 2003 zijn de verkopen opgesplitst in computer versus consoles. De top vijf spellen voor consoles omvat:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

De top vijf spellen voor computers in 2003 waren:

  1. The Sims: Vacation Expansion Pack (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: Reign of Chaos (Vivendi)
  4. Medal of Honor: Allied Assault (EA)
  5. De Sims (EA)

In 2002 bedroeg de gecombineerde omzet voor computer- en consolespellen volgens de studie 6,9 ​​miljard dollar, waarvan 5,5 voor consoles.

Vooruit gaan

In 2004 was het aantal dingen niet zo veel veranderd volgens de Essential Facts-studie, hoewel het geslacht niet werd gescheiden door computer- of consolisten. Een interessant feit in de studie van 2004 die niet in de studie van 2003 was, is online spelen. In 2004 zeiden ze dat de verdeling van het geslacht van online games 60/40 is, respectievelijk mannen versus vrouwen. De totale omzet voor 2003 bedroeg 7 miljard, waarvan 5,8 miljard console-verkoop. Gemiddelde gamerleeftijd wordt weergegeven als 29 jaar oud.

In de studie van 2005 begon de genderratio bijna gelijkmatig te worden, met 55% van de gokspelen voor mannen versus 43% van het gamen voor vrouwen. Een goed feit in de studie van 2005 stelde dat vrouwen boven de 18 jaar een hogere populatie hadden van 28% dan jongens jonger dan 18 jaar met 21%.

Spelgenres veranderden ook niet veel. Nog steeds overtrof de verkoop en strategie van de console de meeste verkopen van computergames. De gaming-industrie zelf groeide nog steeds, met een verkoop van 7,3 miljard in 2004, waarbij 6,2 van die verkopen console-gameverkoop was.

"De kansen voor onze industrie zijn enorm en spannend: we groeien en verbreden ons publiek, openen nieuwe grenzen, ontwikkelen online en draadloze platforms en creëren echt originele en unieke vormen van entertainment." - Douglas Lowensteing, President, Entertainment Software Association

Is de groei stabiel?

In de Essential Facts-studie die in 2006 werd afgerond, bereikte de gemiddelde game-leeftijd 33 jaar. Het is moeilijk te zeggen wat er is gebeurd tussen de 2005 en 2006 studies, maar de genderkloof is in de loop van het jaar groter geworden tot 62% man met 38% vrouwelijke gamers. Online gamers waren niet zo veel anders bij 58% man versus 42% vrouw.

Maar gender is niet het enige dat dat jaar is gevallen. De verkoop van games daalde ook. Games hebben slechts 7,0 miljoen verkocht, een verschil van 3-4 miljard vergeleken met het jaar ervoor. Consoles goed voor 6,06 miljard totale omzet. Console-makers kondigden dit jaar hun volgende generatie consoles aan en dit werd toegeschreven aan de daling van de verkoop.

De studie die in 2007 werd voltooid, was bijna een echo van de studie van 2006. De genderkloof bleef hetzelfde behalve voor online. Die aantallen veranderden in 53% mannelijk versus 47% vrouwelijk, een veel gelijkere verhouding. De omzet in de industrie steeg weer naar waar ze in 2004 waren met een omzet van 7,4 miljard. De gemiddelde leeftijd van de gamer veranderde niet.

De studie in 2008 somt de leeftijd van de gamer nu op als 35. De gemiddelde leeftijd van de gamer neemt toe naarmate de tijd verstrijkt. De genderkloof is nog steeds ongeveer 60/40 verdeeld tussen mannen en vrouwen. Online bleef ongeveer hetzelfde. Best verkopende genre voor consoles is niet veranderd, maar de top drie voor computerspellen is veranderd. Ze zijn nu:

  1. Strategie (33,9%)
  2. Rollenspel (18,8%)
  3. Familie-entertainment (14,3%)

De omzet in de gaming-industrie is in 2007 echter flink gestegen. De game-omzet bedroeg 9,5 miljard, met 8,64 miljard als consoleverkoop.

Het geslacht blijft hetzelfde in het Essential Facts-onderzoek van 2009. Het online geslacht verandert weer en lijkt meer op algemene sekse-verhoudingen. Racegames vallen uit de top drie genres voor consoles, echter vervangen door Family Entertainment. De totale omzet neemt in dat jaar opnieuw een sprong van 9,5 miljard naar 11,7 miljard, waarvan 11 miljard consoles. Je zult in de loop van de jaren merken dat computerverkopen amper een miljard bereiken, als ze dat zelfs doen.

In het Essential Facts-onderzoek van 2010 wordt opnieuw de genderkloof op 60/40 gevonden, met online games niet ver van dat. Genres bleven ook hetzelfde. De omzet kromp in 2009 met 1,2 miljard om een ​​omzet van 10,5 miljoen te realiseren. Daarvan was 9,9 miljard euro aan consoleverkoop.

"Er zijn nu games voor vrijwel elke leeftijd, elke demografie, steeds meer vrouwen gaan online, het komt er op neer dat iedereen games speelt, games evolueren gewoon als soorten om in elke kleine niche van ons leven te passen." - Jesse Schell, docent entertainmenttechnologie aan de Carnegie Mellon University

Het is trage groei

De gemiddelde leeftijd van de gamer is tot 37 jaar oud in het onderzoek dat in 2011 werd uitgevoerd. De genderkloof is met 2% gedaald om een ​​verdeling van 58/42 tot gevolg te hebben. Family Entertainment valt uit de top drie van de console, vervangen door het Shooter-genre, maar ook vervangen door Casual gaming in computerspellen. Deze studie voegt een nieuw aspect toe aan de verkoop van spellen. Het update de omzet in 2009 tot een totaal van 16 miljard, met 5.4 van die verkopen, waaronder digitale games, add-ons, sociale netwerkspellen en andere soorten fysieke bezorging. Vóór 2009 waren alle vermelde verkopen exclusieve detailhandelscijfers. In 2010 daalde de omzet net iets tot 15,9 met consoles die 9,4 miljard verkopen en andere leveringsmethoden met 5,8 miljard.

Hoe snel dingen kunnen veranderen. In de studie van 2012 kunnen we vaststellen dat het gamerijdperk is teruggevallen tot 30 jaar oud. De kloof tussen geslachten is nu 53% man versus 47% vrouw. Genres zijn hetzelfde gebleven. Er is een discrepantie tussen de totale verkoop voor 2010 tussen de studie van 2011 en de studie van 2012. De studie van 2012 vermeldt de omzet van 2010 op een totaal van 16,9 miljard. In 2011 bedroeg de totale omzet 16,6 miljard, met consoles die 8,8 en andere formaten verkopen, zijnde 7,3 miljard.

Inhalen tot de huidige dag

De studie van 2013 is vrijgegeven en toont aan dat de genderkloof 55% is tegenover 45%. Vrouwen ouder dan 18 jaar hebben nog steeds een grotere populatie en jongens onder de leeftijd van 18. De gemiddelde leeftijd van de gamer is nog steeds 30 jaar oud. Genres hebben hun posities in 2012 gehandhaafd. Best verkopende consolegames bevatten nu het volgende:

  1. Call of duty black ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Just Dance 4

Terugkijkend op 2003 was het enige vergelijkbare spel uit die lijst Madden NFL 2003. Bestverkopende computerspellen zijn:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Mists of Pandaria Expansion Pack
  4. De Sims 3
  5. Star Wars The Old Republic

De Sims Saga behoudt zijn plek op deze lijst, maar de rest zijn roleplaying spellen die ofwel volledig online zijn of de multiplayer of online optie hebben.

De omzet daalde opnieuw in 2012. De industrie deed in totaal 14,8 miljard aan game-omzet. Consoles verkocht 6,7 miljard, wat werd verkocht door andere leveringsformules met 7,7 miljard aan verkopen. In totaal verkocht de gamingindustrie in 2012 20,77 miljard. De rest van de omzet komt uit de verkoop van hardware en accessoires.

De ESA heeft hun bevindingen voor 2014 nog niet bekendgemaakt. Het zal interessant zijn om te zien hoe de zaken zijn veranderd van 2012 tot 2013 met de aankondiging van de volgende generatie consoles op de E3 van vorig jaar en de verkooptotalen van de industrie.

Dus waar is die 10: 1 verhouding tussen man en vrouw?

Videogames zitten aan de samenvloeiing van geschiedenis, technologie en kunst op een manier die in geen ander medium te vinden is, een plek waar invloeden uit elk creatief gebied elkaar ontmoeten, mixen en recombineren. "- Daniel D. Synder, De Atlantische Oceaan

Tien jaar industriële stats worden samengevat en de gesplitste geslachten liggen niet zo ver uit elkaar als sommigen zouden willen geloven. De industrie heeft weliswaar zijn ups en downs gehad, maar meer dan alleen contant geld binnenhalen, dus investeren in het updaten van idealen is de moeite waard om door een bedrijf te lezen.

Dus waarom wordt deze industrie nog steeds beschouwd als een "grote jongens" -club? De enige reden is dat vrouwen gewoon niet echt massaal naar de computerwetenschapsindustrie trekken en proberen in te breken in wat in de eerste plaats een mannelijk veld was. De club "grote jongens" moet bestaan ​​op ontwikkelaarsniveau, omdat deze natuurlijk niet op gamerniveau is.

Denkt u dat de industrie klaar is om zijn denken te veranderen?