Gemeenschappelijke RPG-spellogica en het spelontwerp erachter

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 25 Juli- 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
Gemeenschappelijke RPG-spellogica en het spelontwerp erachter - Spellen
Gemeenschappelijke RPG-spellogica en het spelontwerp erachter - Spellen

Inhoud

De game logic-meme is altijd populair geweest op het internet, omdat videogames de meeste wetten van de natuurkunde schenden. In het spel lijken ze misschien normaal, maar in werkelijkheid kan het meest bizar zijn. Toch zijn ze het resultaat van gameontwikkeling en noemen spelers ze 'game logic'.


Gezondheid

Health system related Skyrim game logic meme

In RPG's zoals Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... noem maar op, het systeem voor herstel van de gezondheid is absoluut anders dan de realiteit. Wanneer de speler zwaar gewond is en maar 1 hitpoint heeft, betekent dit dat de speler doodgaat. Terwijl dat gebeurt, kan de speler gewoon een grote maaltijd eten en volledig worden hersteld! Tegelijkertijd kunnen spelers nog steeds vechten, rennen, eten / drinken (genezen) alsof ze helemaal gezond zijn. In game-ontwerp heeft de held mogelijk een extra hitpoint nodig om zijn level te voltooien en verder te gaan met de genezende monteur.

In werkelijkheid kan de speler doodbloeden, besmet raken in gewonde gebieden, flauwvallen of vermoeid raken tijdens bloedige gevechten in RPG's. Eten zou helemaal niet helpen om te overleven! Maar dan willen spelers echt een spel spelen waarin:


  • Genezing in gevechten is geen optie?
  • Apparatuur is schadelijk?
  • Bloedverlies, vermoeidheid en infectie zijn gezondheidsfactoren die moeten worden overwogen?
  • Als je gewond bent, duurt het maanden om te herstellen of herstel je misschien nooit helemaal?

Doe deze opties (vooral nummer vier) geluid minder leuk voor je? "Heeft daar niemand tijd voor gekregen!" Hoeveel spelers zijn bereid hun karakter te zien herstellen van hun laatste gevecht? Dit zijn de redenen waarom het spel van punt tot punt sneller kan gaan.

Er zijn RPG's zoals Mount en Blade die opties hebben voor spelers om realistische aanpassingen in te schakelen, zoals vermoeidheid, bloedverlies en zware wonden die het vermogen kunnen beïnvloeden als de speler ze niet binnen vijf dagen behandelt. Spelers verzwakken meestal alleen maar in gevechten in plaats van dood te gaan. Een speler kan ook zijn gezondheid terugkrijgen door een dag in een stad te blijven. Deze opties kunnen het spel uitdagender maken zonder het proces te veel te vertragen.


Geseksualiseerde vrouwelijke harnas

Dit is altijd al een populair onderwerp geweest voor RPG-games. Waarom bedekt vrouwelijk pantser zoveel minder dan mannelijke pantsering, maar hebben dezelfde statistieken? Heeft het metaal op vrouwelijke harnassen een hogere dichtheid dan mannelijke harnassen, of willen de game-ontwikkelaars alleen de cosplay van de vrouwelijke personages? Een van de factoren die hebben bijgedragen aan dit fenomeen is de voorkeur van de speler. Game-ontwikkelaars proberen gamers betere game-ervaringen aan te bieden en dit kan een van de manieren zijn waarop ze spelers behouden. Wanneer er een grote "vraag" is naar deze functies, zal er meer "aanbod" voor zijn. Sommige spelers geven de voorkeur aan dit, ondanks dat het op veel niveaus onnauwkeurig is.

Uiteraard lijkt vrouwelijke pantsering in de geschiedenis niets op de bovenstaande afbeelding, hoewel er sommige RPG-spellen zijn met een historisch realistische stijl die geen "geseksualiseerde vrouwelijke uitrusting" hebben.

Screenshot van Mount en Blade: de vrouwelijke eenheid van Warband, kampverdediger

Middeleeuwse schilderij van Juan de Arc in haar harnas

Resizable Armor

In veel RPG-games vallen monsters met hogere niveaus beter pantser af. Sommige gigantische monsters vallen echter op menselijke maat. Het zijn geen menselijke wapens maar harnassen gemaakt voor reuzen! Hoe is dit mogelijk? Welnu, als het harnas niet te dragen is, zou geen enkele speler zelfs maar de moeite nemen om tegen ze te vechten en dit maakt hen zinloos in het spel - vooral als ze niet gerelateerd zijn aan speurtochten. Alleen de belofte van risico en beloning kan spelers aantrekken om ze te bestrijden.

Runescape-speler vecht tegen generaal Graardor en zijn bando-pantser is uit te rusten door een speler van menselijke maat

Gewicht

Dit geldt voor spellen met gewichtsmechanica. In de Legende van Zelda Series, er is apparatuur die gewicht kan toevoegen aan Link. In Legend of Zelda: Twilight Princess, Link kan nauwelijks lopen terwijl je het wapen vasthoudt "Bal en ketting,"maar kan als normaal lopen wanneer hij het in een rugzak doet met andere items. In FPS-games zoals de Plicht serie, spelers ren sneller terwijl je een mes met een zwaar geweer in hun rugzak vasthoudt versus het zware geweer dragen en het mes in de rugzak houden. Bij het ontwerpen van spellen was het doel hiervan om de wapens in balans te houden. Het spel zou zonder hem veel minder leuk zijn.

Iron Boots is een ontwerp voor spelers om onder water te lopen door het toevoegen van gewicht, maar het effect kan worden weggenomen door van schoen te wisselen.

Advance technologie gevonden in Ancient Tombs

In RPG's waarvoor je een moet invoeren oude tombe, spelers kunnen vinden items die niet bij die leeftijd horen, zelfs als ze de eerste zijn die het graf in eeuwen binnengaan! Bijvoorbeeld in Grafrover, een speler kan moderne wapens vinden in oude graven. Hier is een lijst met items die spelers binnen de tombes kunnen krijgen. Misschien is een van de grafbouwers een tijdreiziger en bereid om grafdelvers te helpen overleven in het graf? In game-design zijn ze er om een ​​speler te helpen levels te halen.

In Tomb Raider kan een speler items vinden om zijn moderne wapens te upgraden.

Er zijn beslist meer spellogica mislukkingen, zoals 'puzzels die al eeuwen niet zijn opgelost' in waarheid zijnde eenvoudige tegelpuzzels dat kan binnen enkele minuten worden opgelost. De demografische speler is echter niet samengesteld uit geavanceerde detectives. De logica van het spel trekt tenslotte een dikke grens tussen de realiteit en de fictieve wereld ten voordele van de speler. Net zo realistisch als games vandaag kunnen zijn, houdt game-logica ervoor dat games de werkelijkheid niet volledig nabootsen.

Wat zijn enkele van je favoriete spellogica-verschillen? Deel in de reacties hieronder.