Zorgen over een volledig digitale spelconsole voor de toekomst

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 12 Maart 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Power On: The Story of Xbox | Chapter 1: The Renegades
Video: Power On: The Story of Xbox | Chapter 1: The Renegades

Inhoud

Afgelopen weekend, toen we terugkwamen van het huwelijk van een goede vriend, hadden mijn vrouw en ik een discussie over de toekomst van console-gaming. We hebben ons gericht op de reden waarom de aftermarket voor gebruikte games bestaat en de onvermijdelijkheid van een volledig digitale gaming-wereld.


Ik heb wat bedenkingen bij een volledig digitale spelwereld voor consoles.

Op dit moment kunnen we alleen digitale games kopen via Xbox Live, The Playstation Network en Nintendo's eShop (en Gamestop in zeer beperkte mate). Als uitgevers en consolebouwers een gokeconomie proberen op te zetten waarbij aankopen uitsluitend online worden gedaan, ben ik bang dat Nintendo, Microsoft en Sony het risico lopen om op zichzelf staande quasi-monopolies te creëren.

Ik ben geen advocaat, dus neem mijn gebruik van het woord 'monopolie' om meer een analogie van de toekomst te zijn dan een letterlijke beschrijving ervan. Overweeg echter het sentiment. Als ik alleen een Playstation 4 bezit en PSN het enige middel is om games te kopen, wat moet dan voorkomen dat PSN de prijzen van hun games verhoogt? Of, wat nog belangrijker is, wat is om hen en / of uitgevers te stoppen van slecht geprijsde spellen in de loop van de tijd?

Je zou kunnen beweren dat het online gaming-ecosysteem van Microsoft een aanzienlijke concurrentie zou bieden om te voorkomen dat Sony slechte prijzen zou vaststellen (en omgekeerd), maar dat scenario lijkt voor de consument veel minder gunstig dan ons huidige hybride systeem. Dit hybride systeem combineert digitale verkopen met verkopen van fysieke retailers zoals Gamestop, Wal-Mart, Target, BestBuy en andere onafhankelijke winkels (bijvoorbeeld eStarland). Deze markt zorgt voor aanzienlijke concurrentie - concurrentie die volgens mij sterft als we volledig digitaal gaan.


Laten we dus een voorbeeld bekijken. Het afgelopen weekend wilde ik kopen Sega All Stars Tennis voor mijn zoon. Handig genoeg had Xbox Live het te koop voor $ 9,99. Gamestop had het spel te koop voor $ 2,88 en hun exemplaar bevatte verschillende gratis Xbox Live Arcade-spellen. Welke denk je dat ik heb gekocht? Welke stimulans zou Xbox Live of Sega in een volledig digitale wereld me die game verkopen die lager is dan hun huidige tarief van $ 9,99? Zeker als je bedenkt dat ze zelfs in dit hybride systeem niet in staat zijn om hun games competitief te prijzen. Wat gebeurt er als je de beperkte concurrentie verwijdert die GameStop en andere retailers op tafel leggen?

Laten we nu eens praten over deze notie van gebruikte spellen. Cliffy B. komt naar voren en zegt dat het houden van gebruikte spellen op de markt onhoudbaar is voor ontwikkelaars en uitgevers. Ik reikte hem op Twitter aan om zijn opmerkingen te bespreken, maar ik ben niemand in deze wereld, dus ik verwachtte geen enkele reactie.


Maar laten we eens kijken waarom ik denk dat gebruikte spellen überhaupt bestaan.

Ik heb gebruikte spellen gekocht sinds voordat GameStop het tot een standaard in deze markt maakte. Als een kind reed ik op mijn fiets naar mijn vriend Matt's Muziek en games winkel in mijn buurt. Ik kocht vaak gebruikte games en muziek van hem. Ik kocht geen gebruikte spellen van Matt alleen maar omdat ik mijn spellen goedkoop wilde hebben. Ik kocht gebruikte spellen van Matt omdat ik daarmee de prijs kon betalen die volgens mij de game echt waard was.

Ik pas deze benadering vandaag nog steeds toe. Het simpele feit is dat Risen 2 was mij $ 60 niet waard. In plaats van het bij de lancering te kopen, wachtte ik tot ik het op GameStop voor $ 16 kon kopen. Als ik had gezien dat de game de prijs van $ 60 waard was, had ik nooit gewacht om het gebruikt te kopen. Ik ga er gemakshalve vanuit dat veel gamers dezelfde aanpak volgen. We zijn niet goedkoop, we weigeren gewoon te betalen voor iets waarvan we denken dat het de prijs van de toegang niet waard is.

Dit is waarom ik denk dat de markt voor gebruikte spellen net zo productief is als vandaag.

Dus tegen Cliffy B. Ik zeg: "Als je afgedankte spellen wilt schrappen, stop dan met het maken van gekke spelletjes die je prijs niet waard zijn, of verlaag de prijs van je duidelijk inferieure spellen. Wees slimmer over hoe jij prijs uw producten voordat u ze op de markt brengt. "

We hebben vastgespijkerd wat volgens mij een belangrijke hindernis is die we moeten aanpakken voordat we volledig digitaal kunnen gaan. Laten we nu plausibele oplossingen bespreken.

Wat ik graag zou willen zien op volledig digitale consoles is een gratis marktbenadering die vergelijkbaar is met wat er nu in de pc-gamenwereld bestaat. Met Steam, GOG, Battlenet, Origin, GameStop Online en anderen, heb je een ecosysteem dat concurrentie in de markt ondersteunt. Wat als we op de een of andere manier Microsoft en Sony zouden kunnen ontslaan om hun deuren te openen voor andere platforms voor digitale gamedistributie? We kunnen nu al aannemen dat GameStop hieraan werkt omdat ze het schrijven aan de muur hebben gezien. Maar wat als we Xbox Live, PSN, Steam, GameStop, GOG, eStarland-Online en anderen zouden hebben, allemaal met de verkoop van digitale games op onze consoles? Er zou een reële stimulans zijn voor alle spelers om te concurreren op het gebied van prijzen en het bieden van voordelen voor de consument.

Kanttekening: Je zult merken dat ik Nintendo grotendeels uit deze discussie heb gehaald. Op basis van hun geschiedenis, voel ik me veilig in de veronderstelling dat ze niemand anders in huis mogen laten om geld te verdienen.

Ik geloof oprecht dat de bedrijven die deze 'L' hebben overgenomen dit vooral hebben gedaan omdat ze hun producten niet goed hebben geprijsd om te verkopen.

U kunt gebruikte spellen en piraterij de schuld geven en de uiteindelijke volledig digitale markt naar uw zin krijgen. Maar uiteindelijk zullen consumenten niet betalen wat zij beschouwen als een oneerlijke prijs voor de luxe die u verkoopt. Als publishers je games beter hadden geprijsd door de sprong, had je tonnen meer early adopters kunnen hebben die bereid waren om de sprong te wagen. Dat zou hebben geresulteerd in geld in je zakken dat - helaas voor jou - in de zakken van GameStop terechtkwam. Dit gebeurde omdat GameStop lang geleden iets belangrijks had ontdekt over de gamingmarkt. Wat vraag je dat? Ze kwamen erachter dat de meeste games die je maakt niet zo geweldig zijn als je van publishers denkt dat ze zijn.