Een uitdaging creëren

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 27 April 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
Een uitdaging creëren - Spellen
Een uitdaging creëren - Spellen

Inhoud

In een recent antwoord op een van mijn artikelen kwam de vraag over hoe je de uitdaging in games kunt vergroten. Hoewel de gegeven voorbeelden een beetje sarcastisch waren, is de vraag nog steeds een absoluut geldig onderwerp voor discussie. Dus, met dat in gedachten, ga ik het proberen. Houd er rekening mee dat hier, voor zover ik weet, niets is gesuggereerd in een echte spelomgeving, hoewel het in een interessant experiment zou zijn. Dit is een lang bericht, dus ik ga een kort overzicht geven voor de TLDR's die er zijn.


Om de uitdaging in spellen terug te brengen / verhogen, moeten er harde limieten zijn in termen van relatieve sterkte. Er moet verval en degradatie ingebouwd zijn in het systeem voor alle elementen in het systeem voor de speler om continu tegen te stribbelen. De uitdagingen moeten een breed scala aan gebieden omvatten, zoals logica, logistiek, resourcebeheer, enz. Deze elementen moeten gelaagd zijn zodat de speler altijd tegen meer dan één vecht. Deze elementen moeten met elkaar communiceren om verschillende effecten te produceren die verschillende tactieken vereisen om ze te bestrijden. Mislukken MOET consequenties hebben die ernstig genoeg zijn om u bezorgd te maken over het falen.

Het probleem definiëren

Een van de kernproblemen bij het creëren van een uitdaging is het definiëren van wat uitdaging in de eerste plaats betekent. We lopen tegen twee belangrijke hindernissen aan; de leerboekdefinitie en de sociale verwachting.


Uit een lange lijst denk ik dat de beste tekstboekdefinitie met punten waarmee we kunnen werken, is: "Een test van iemands capaciteiten of middelen in een veeleisende maar stimulerende onderneming". Enkele belangrijke punten:

  • Het is een test
  • Kan tegen capaciteiten of middelen zijn
  • Moet veeleisend zijn
  • Moet stimulerend zijn

De sociale verwachting is veel moeilijker te definiëren. De maatschappij maakt veel kunstmatige constructies, zoals cijfers, niveaus, posities, enz., Die verondersteld worden een zekere mate te zijn van hoeveel uitdagingen je hebt overwonnen. Het probleem is dat ze de aard van uitdagingen zelf niet en niet kunnen aanpakken, omdat geen twee mensen identiek zijn of identieke dingen op dezelfde manier zullen uitdagen. De andere misvatting van de sociale verwachting is dat als je eenmaal een uitdaging overwint, het nooit meer een uitdaging zal zijn. Dit is iets dat pijnlijk duidelijk is in het concept van levels in een game, vooral in RPG's waar de 'stats' van je personage dramatisch toenemen naarmate je door deze kunstmatige constructies 'vordert'.


De uitdagingen van games en leven tegenover elkaar stellen

Ondanks veelvoorkomende overtuigingen heeft het echte leven en de geschiedenis een dramatische invloed op artistieke en mechanische media van allerlei aard, en games zijn geen uitzondering. Om deze reden verwijs ik constant naar de echte wereld voor oplossingen voor gameontwerp. Er zijn dingen die kunnen worden geleerd en toegepast om onze spellen beter te maken, met name het concept dat alles moet 'passen' binnen het bestaande kader. Dus laten we het vergelijken en contrasteren:

Leven:

  • Bevat hardwired eindige beperkingen die niets kan overschrijden
  • Uitdagingen zijn zowel natuurlijk als gecreëerd (overleving versus beklimming van de Mount Everest)
  • Meerdere facetten werken samen om een ​​uitdaging te creëren (fysiek, mentaal, sociaal, enz.)
  • Leren is een integraal onderdeel van de uitdaging.
  • Er is ALTIJD een gelijke en tegenovergestelde reactie. Verbetering op één gebied levert in sommige opzichten verbetering op en vermindert de mogelijkheden van anderen.
  • Afgezien van de dood is er geen 'End Game'

Spellen:

  • Bevat eindige beperkingen die kunnen en zullen worden aangepast wanneer nieuwe inhoud wordt vrijgegeven.
  • Uitdagingen zijn zowel natuurlijk als gecreëerd (beperkingen van de individuele versus spel geïmplementeerde speurtochten / gevechten / beperkingen)
  • Meerdere facetten werken samen om een ​​uitdaging te creëren (fysiek, mentaal, sociaal, enz.)
  • Leren is een integraal onderdeel van de uitdaging.
  • Met enkele opvallende uitzonderingen is er over het algemeen geen gelijke of tegengestelde reactie op gebeurtenissen. Vooruitgang in unidirectioneel op alle fronten.
  • Wanneer de voortgang voorbij is, zijn er plaatshouder ('End Game') evenementen.

In deze lijsten heb ik twee zeer belangrijke verschillen benadrukt die ons inzicht geven in hoe we de uitdagingen in games kunnen verbeteren. In het bijzonder is de variabele aard van het 'End Game' van belang omdat het direct aansluit op het allereerste element, dat zich bezighoudt met hardcaps.

Zoals ik in mijn artikel over de wapenwedloop heb besproken, is de typische strategie van ontwikkelaars inhoud met eindige beperkingen te produceren en later expansies uit te geven die deze eindige beperkingen opwerpen. De implicaties daarvan worden in dat artikel uitvoerig behandeld, dus ik zal ze hier niet gedetailleerd beschrijven, maar de korte versie is dat dit het spel veroudert.

Eindige beperkingen

Regel # 1: er moeten eindige beperkingen zijn. Er moeten eindige bronnen zijn, hetzij in termen van onbewerkte kracht, materiële hulpbronnen, valuta, of enige andere beschikbaar in de spelhulpmiddelen.

Wanneer we het 'raamwerk' van een spel bespreken, hebben we het niet alleen over het ruwe aantal crunchings, hoewel dat een vrij belangrijk punt is. We hebben het ook over de conventies, technologieniveaus, taal, geloofssystemen en al het andere. Kort gezegd is het framework de onderliggende architectuur van de spelwereld in zijn geheel. Als we het echter over de uitdaging hebben, is het vaak meer een getallenspel dan iets anders. Hoe ver / snel kun je rennen, zwemmen, springen, rijden, vliegen, enz. Hoeveel slagen je kunt maken zonder te sterven of het bewustzijn te verliezen. Wat is de maximale potentiële schade van een zwaard of kogel aan het vlees. Hoeveel schade kan een harnas nemen? Is het type kracht dat wordt gebruikt en de manier waarop het wordt toegepast van belang?

De meeste van deze dingen worden beheerst door de natuurkunde. Ondanks hoe ver we zijn gekomen in computationele modellering, zijn er enkele vrij harde grenzen aan hoeveel van dit soort realiteit we in een game kunnen injecteren. We vereenvoudigen het model, verkleinen het tot een bepaald aantal punten, zodat de computers gelukkig kunnen knarsen en u kunt genieten van lag-free-games. Sommige spellen, zoals Dwarf Fortress, proberen veel te modelleren, VEEL meer dan wat normaal gezien wordt in AAA-spellen, en als je er lang genoeg over speelt, zul je je bewust worden van het soort belasting dat op je computer komt. Vooral wanneer uw framesnelheid daalt tot 5 of minder.

Ondanks deze beperkingen kunnen we echter nog steeds het uitgangspunt van hardcaps gebruiken in onze gamewerelden. Dit is het punt waarboven niets ooit zal stijgen of vallen. Meestal is dit 0 en 1, met alles schalen als een percentage daartussenin. Wat dit betekent voor ontwerpers is echter dat we die beperking moeten respecteren. We kunnen geen mob met een moeilijkheidsgraad van 1 maken en vervolgens een uitbreiding vrijgeven waarbij de basismensen een moeilijkheidsgraad van 1,2 hebben.

Dit brengt op zijn beurt de opmerkingen over spelerskracht en de machtsfantasie naar voren, wat in feite het idee is dat spelers willen ontsnappen in games, omdat ze zich op een manier kunnen voelen dat ze niet in de echte wereld zijn. Dit is prima, op voorwaarde dat de regels van de spelwereld worden gerespecteerd. Als de gemiddelde mens een kracht van .01 heeft, dan kan de gamer als een bereik van .99 groeien en krachtiger worden.

Deze aanpak vereist echter een meer preconplanning vooraf. Zoals geïllustreerd door Everquest, als je je goden maakt met een machtsniveau van 1, en dan de dop naar twee verhoogt, zullen spelers je goden solo doden alsof ze werf afval waren.

Gelijke en tegenovergestelde reacties

Regel # 2: er moeten gelijke en tegengestelde reacties zijn voor acties van spelers.

Toen Sir Isaac Newton zijn derde bewegingswet bedacht, had hij het alleen over beweging. We zouden kunnen ingaan op de concepten van de eenheid van tegenstellingen, of bestaan ​​versus afwezigheid, maar waar het echt om gaat, is dat er enige vorm van oppositie moet zijn om een ​​uitdaging te kunnen zijn. Dingen kunnen niet bestaan ​​zonder een referentiekader. Het zou bijvoorbeeld onmogelijk zijn om het licht te begrijpen zonder ook de afwezigheid ervan te begrijpen, duisternis. Je zou kracht of intelligentie niet kunnen begrijpen zonder zwakheid of stompzinnigheid te begrijpen. Tegenstellingen zijn cruciaal voor het definiëren van de wereld, en aangezien uitdagingen kunnen worden gezien als het conflict tussen twee tegengestelde krachten, spelen tegenstellingen een cruciale rol bij het definiëren van uitdagingen.

Een van de belangrijkste tekortkomingen in de meeste spellen is dat er geen negatieve reacties op acties van spelers zijn of dat de negatieve acties slechts oppervlakkig worden toegepast. Als een speler bijvoorbeeld rondrent en zijn hele tijd slentert met het slingeren van een zwaard, hoe gaan zijn intellect, wijsheid en charisma dan omhoog? Waarom is er geen negatieve reactie van NPC's in het algemeen, zoals angst of minachting? Waarom worden ze niet opgejaagd door de bondgenoten van de wezens die ze doden?

In de moderne spelruimte is wat we doorgaans zien een progressie van iets naar iets groters, zonder regressie van welke vorm dan ook. Ik heb talloze gameontwerpboeken die allemaal waarschuwen: "Neem niets mee van je spelers ... ooit ... OOIT !!" Hier verhuisden we van het hebben van xp-straffen en verloren uitrusting in EQ tot geen enkele doodstraf in de meest recente lijst van MMO's. In feite is het concept van een penalty nu bijna taboe in de gamewereld. Zeker, we gebruiken ze oppervlakkig in het creëren van gevechtsmechanica, maar dat is het zo'n beetje.

Echter, om de uitdaging en wedstrijd enige betekenis te geven, om voortdurend zijn aantrekkingskracht en aantrekkingskracht te behouden, moeten de monteurs de spelers constant terugtrekken.Een goede analogie van de echte wereld wordt gezien in het onderhoud van een huis. Als je een huis leeg laat, verslechtert het heel, heel snel en zal het al snel instorten. Als iemand echter in het huis is, daar woont en het onderhoudt, kan het huis onbeperkt blijven staan. Om onderhoud nodig te hebben, moet er degradatie zijn. Het huis onderhouden wordt de basisuitdaging die altijd bestaat. Verbetering het huis wordt de uitdaging die de mensen die erin wonen nastreven. Het veroveren de uitdaging wordt nooit volledig bereikt, wat op zichzelf een nieuw doel genereert, namelijk het creëren van nieuwe en inventieve manieren om het onderhoud dat u het laatst uitvoert langer te laten duren, zodat u minder tijd en energie besteedt aan het verminderen van het aantal onderhoudswerkzaamheden. Zonder degradatie, zonder verval, zou dit nooit gebeuren.

(Voor degenen die een bewijs van deze logica eisen, raad ik aan dat je een spel gaat zoeken dat nog steeds een God-modus heeft, zet het aan, speel het spel en vertel me hoe moeilijk het is.)

Regel # 3: dingen moeten natuurlijk degraderen in de tijd. Zonder degradatie kan uitdaging niet bestaan.

Hoe vertaalt dit zich in het game-ontwerp? Nou, laten we vooreerst eens kijken naar karakterstatistieken en -niveaus. Niveaus vorderen altijd lineair en nemen nooit terug, dat wil zeggen dat je nooit een niveau verliest. Dus je wordt altijd sterker en sterker. Deze statistiek is meestal onafhankelijk van iets anders, dus met de eenvoudige investering van voldoende tijd, zal je de uitdaging van het spel consequent verminderen, zelfs als je nooit een ander aspect van jezelf, je karakter of je uitrusting verbetert. Zelfs games die levels hebben maar geen tekenvoortgang vereisen, geven je vaak bonussen of power-ups op elk niveau die de metriek die ze gebruiken om het succes te meten, verbeteren. Dus door hun aard verminderen levels de uitdaging van het spelen van games. Om de uitdaging te vergroten, moeten ze de weg van de dodo inslaan, iets dat sommige ontwerpers al realiseren.

Wat betreft statistieken worden ze over het algemeen behandeld als microniveaus, omdat ze unidirectioneel zijn, nooit afnemen en een eenvoudige investering van tijd nodig hebben om te verhogen. Normaal gesproken zullen ze stijgen naarmate je niveau hoger is, onafhankelijk van enige actie die door de speler wordt ondernomen. Dit kan de vorm aannemen van punten die kunnen worden toegewezen of een automatisch nivelleringssysteem. Nogmaals, dit vertaalt zich direct in een vermindering van de uitdaging in het spel. In tegenstelling tot niveaus zijn vaardigheden echter een te nuttige maatstaf voor eenvoudigweg rommel. Dus in plaats van ze allemaal samen te schrappen, kunnen we de regel van verval en degradatie op hen toepassen.

Rottende spelerattributen betekent dat zelfverbetering een veel moeilijkere uitdaging is om te overwinnen. Dit geldt met name als, volgens regel nummer twee, het verhogen van één stat leidt tot een toename van de degradatie van een andere. Dat gezegd hebbende, in zo'n systeem zou het belangrijk zijn om het systeem zo in balans te houden dat, als de speler echt naar het doel zou streven, ze al hun statistieken zouden kunnen verbeteren. Zoals altijd vereist een goed gameontwerp dat de ontwerpers de tools bieden die spelers nodig hebben om hun doelen te bereiken.

Regel # 4: Een goed spelontwerp vereist dat de ontwerpers de tools bieden die spelers nodig hebben om hun doelen te bereiken.

Natuurlijk, bij het afsluiten van dit gedeelte over degradatie, zou ik nalatig zijn als ik geen flaptekst met betrekking tot apparatuur zou opnemen. Ja, ook de apparatuur zou in de loop van de tijd moeten verslechteren. De afvoer van de economie en de speler is absoluut noodzakelijk om een ​​goed spelevenwicht en uitdaging te behouden.

Omgeven door uitdagingen

Het volstaat niet om de spelers eenvoudig een dimensionale uitdaging te bieden met een eenvoudige mechanische degradatie. Echte uitdagingen zijn het tegelijkertijd onder ogen zien van problemen op meer dan één front en het moeten aanpassen en overwinnen. Teruggaand naar de analogie van het huis, als het enige probleem met uw huis is dat de gootsteenafvoer een beetje traag is, zou u in de verleiding kunnen komen om het te negeren. Als de gootsteen echter traag is, maakt het toilet een back-up wanneer je doorspoelt en heb je een ruwe septische rug in je badkuip, je bent zeker om actie te ondernemen. Als dit allemaal gebeurt in het weekend, terwijl het regent, en terwijl je vrouw de auto heeft en je hebt geen pijpslang of draino, dan wordt het een echte uitdaging om mee om te gaan.

In dat scenario is er druk op meerdere fronten; tijd, uitrusting, gezondheid, middelen, transport / logistiek, gebrek aan ondersteuning (niemand is open in het weekend), het weer. Elk van deze dingen op zichzelf is triviaal. Als je ze allemaal bij elkaar optelt, versterken ze elkaar en dwingen ze ons om te streven naar betere oplossingen.

Hetzelfde geldt voor gamen. Wanneer je je favoriete FPS speelt en je weinig munitie hebt, weinig gezondheid hebt en aan de andere kant van een binnenplaats vol mobielen van je benodigdheden, is de uitdaging zeker groter dan wanneer slechts één van deze dingen waar zou zijn.

Het is niet genoeg om de mobs eenvoudigweg harder te slaan of meer naar je toe te gooien, zodat je sneller sterft, gamers zien dwars door deze gekunstelde tactieken heen omdat ze het framework van de gamewereld schenden en de opschorting van ongeloof vernietigen. Echter, door gelaagdheid in meerdere factoren, die op zich al triviaal zijn, kunnen we de uitdaging van een bepaalde situatie op een manier verhogen die niet gekunsteld lijkt, maar in plaats daarvan organisch vloeit vanuit de speelstijl van de speler. Misschien als ze munitie behouden, zullen ze niet opraken. Misschien als ze niet als Rambo de kamer in gaan, kunnen ze hun gezondheid behouden. Het is mogelijk dat als ze rond die laatste groep zouden zijn gevlogen, ze hen in een hinderlaag hadden kunnen trekken naast de exploderende loop. Wie weet zijn de mogelijkheden eindeloos. Dit brengt ons bij onze volgende regels.

Regel # 5: uitdagingen moeten gelaagd zijn en elke uitdaging moet op zich zinvol en vermijdbaar zijn.

Regel # 6: er moet meer dan één manier zijn om een ​​doel te bereiken, en elke weg moet zijn voor- en nadelen hebben. De voors en tegens moeten een meetbare impact hebben op de gameplay en / of het resultaat.

Variatie op een thema

Het laatste waar ik het in het artikel van vandaag over ga hebben, dat al te lang is, gaat over variatie. Een van de dingen die altijd verschrikkelijk is in MMO's, en in schril contrast met elke ervaring die we hebben als mensen, is dat ze altijd hetzelfde zijn. Wat ik daarmee bedoel is dat de bazen altijd precies op dezelfde manier met je vechten, met dezelfde aanvallen en dezelfde wapens. Quest-gevers geven je altijd dezelfde speurtochten voor dezelfde bronnen. Eigenlijk zijn gamewerelden pathetisch statisch gezien onze huidige technologie.

Dit gebrek aan variatie is een enorme reductie in de beoordeling van een game omdat er geen echte verrassingen zijn. Natuurlijk kun je je verbazen als je de eerste keer tegen een baas vecht, maar als je eenmaal hun bewegingen hebt geleerd, is er geen uitdaging meer. Het wordt gewoon een ander scriptgevecht dat wordt gereduceerd tot wiskundige vergelijkingen. Variabiliteit is een belangrijk onderdeel van dagelijkse uitdagingen en een van de belangrijkste dingen die hen fris houdt, zelfs als we ze al een miljoen keer hebben gedaan.

Dit is gedeeltelijk wat PvP zo aantrekkelijk maakt voor veel spelers. Omdat je niet nauwkeurig kunt voorspellen wat je tegenstander gaat doen, is er altijd een hint van onzekerheid of je zegevierend zult opkomen. Dezezelfde onzekerheid kan op een aantal manieren worden toegepast op de rest van de spelwereld, maar om eerlijk te zijn tegenover ontwerpers is er een grote hoeveelheid technische overhead die de meeste spelers zich gewoon niet bewust zijn.

Dus wat zijn enkele manieren waarop we de spelwerelden kunnen variëren?

  • Gedragsgebaseerd modulair scripten - In plaats van hele vechtscènes te scripten, genereer globaal generiek gedrag dat met elkaar kan communiceren om nieuwe resultaten te produceren, en mobs in staat stellen om verschillend gedrag te verwerven op elke spawn. Indien nodig voor de consistentie, stelt u beperkingen in die gedragingen beschikbaar zijn door ras / klasse / vaardigheidsselectie.
  • Random of Event Driven Quest Generation - Creëer een raamwerk dat NPC's toestaat om speurtochten te genereren op basis van de huidige staat van de spelwereld, en laat het mislukken van de missies toe als dit niet tijdig gebeurt.
  • Variabiliteit in bevolkingsdichtheid - Als kerkers en tempels de laatste tijd niet zijn gebruikt, laat de populatie dan variëren, of laat deze variëren op basis van gebeurtenissen in de wereld. Dit kan generiek van toepassing zijn op alle mobs, maar vereist een zeer zorgvuldige afweging.
  • Willekeurig veranderde uitrusting Prefabs - In plaats van statische apparatuur te hebben, laat u de waarden van kosten en baten fluctueren binnen een bereik.

Regel # 7: Het onbekende en onkenbare verhoogt het uitdagingsniveau, dus gebruik het verstandig.

Tot slot, er zijn veel manieren waarop we de uitdagingen in games kunnen verhogen zonder gebruik te maken van triviaal gekunstelde middelen. Alles wat nodig is, is een beetje creativiteit, vooruit denken en plannen.