Het creëren van de emotionele intro van Horizon & colon; Zero Dawn

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 27 Juli- 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Het creëren van de emotionele intro van Horizon & colon; Zero Dawn - Spellen
Het creëren van de emotionele intro van Horizon & colon; Zero Dawn - Spellen

Inhoud

Uitgegeven op 28 februari, Horizon: Zero Dawn, werd geprezen door spelers en critici en verdiende een 89/100 op Metacritic. Beoordelingen applaudisseerden het spel voor veel elementen, inclusief het verhaal.


Deze productie brengt zijn publiek naar een post-apocalyptische wereld waar machines de planeet hebben overgenomen. Spelers controleren Aloy in haar zoektocht naar de waarheid over de verblijfplaats van haar moeder. Een van de triomfen van dit spel is de diepte die het geeft aan de personages en hun motivaties.

Laten we, met dit gezegd, eens kijken naar hoe ontwikkelaars erin slaagden de gevoelens van spelers te vangen en hen een emotionele rolkust te laten rijden in het eerste uur van Horizon: Zero Dawn.

De inleiding:

Deze game verwelkomt de speler met een filmische video die de eerste vijf minuten van het verhaal laat zien en het trekt snel de aandacht van het publiek, door verbluffende beelden, maar het dient een groter doel dan het vullen van een televisiescherm met verbluffende beelden.

De opening van Horizon: Zero Dawn slaagt waar veel games faalden. In deze titel gebruikten ontwikkelaars de eerste video om spelers een vooruitblik te geven van de reis die voor hen lag, in tegenstelling tot het louter introduceren van de basis van het verhaal via een expositiedump of een verhaal - of beide.


Dit werkt in het voordeel van dit spel, omdat het spelers plaagt, zodat ze iets hebben om naar uit te kijken, waardoor hun verlangen om te spelen toeneemt. Dit is een concept dat beter wordt uitgelegd aan de hand van voorbeelden, dus laten we wat beelden van het intro bekijken.

Dit is de eerste afbeelding die het spel toont aan spelers. Het communiceert onmiddellijk welke soorten omgevingen het publiek in deze landen zal transverseren. Vervolgens gaat het spel verder met het tonen van de hoofdactiviteit van het verhaal.

In deze afbeelding zien spelers de machines voor het eerst de wereld domineren. Er moet aandacht worden besteed aan wat het personage op het scherm zegt.

"Het is één ding om te jagen, een ander om op een machine te jagen, je moet nederig zijn en hun kracht respecteren, ik zal je dit op een dag leren.


Nu weten spelers wat hun hoofdactiviteit in het spel is. Door de bovenstaande sequenties vertelt het spel aan spelers wat de wereld en het spel zullen zijn in de komende uren, maar een ander element ontbreekt.

Deze scène vestigt de tribale cultuur van dit universum, dat spelers zullen zien in bijna elke factie die ze tegenkomen, en zo de toon zet voor het verhaal, terwijl ze een contrast creëren met de zeer geavanceerde machines die spelers 20 seconden eerder hebben gekeken.

Dit is een voorbeeld van een introductievideo die op de juiste manier is gedaan. Het stuurt een bericht naar spelers, vertelt hen hoe de wereld eruit ziet, wat voor soort activiteit ze zullen uitvoeren en de toon van de ervaring.

Als je meer wilt weten over het maken van introducties die de aandacht van spelers trekken, kun je de onderstaande video bekijken via de extra credits van het YouTube-kanaal.

De intro van dit spel is belangrijk om een ​​emotionele ervaring te creëren, niet alleen vanwege de video zelf, maar ook waar het naar linkt, omdat dit artikel in het volgende onderwerp gedetailleerd zal zijn.

Beginnen vanaf het begin:

De intro van dit spel is niet dwingend alleen vanwege de redenen die hierin worden genoemd, maar omdat het een van de belangrijkste aspecten van het vertellen van videogames overtreedt.

Alvorens dit onderwerp aan te pakken; er is echter een concept van verhalende ontwikkeling dat als eerste moet worden aangepakt - de drie actiestructuur. Die bestaat uit het verdelen van een verhaal in drie secties.

Handel ik - Het deel van het verhaal dat het publiek in het universum van de productie introduceert, evenals de personages, wanneer zich een incident voordoet, waarbij het belangrijkste conflict in het verhaal wordt onthuld.

Handel ikI- Toont aan het publiek de zoektocht van de hoofdrolspeler om het conflict op te lossen dat in de vorige eerste was vastgesteld.

Wet III - De held heeft wat hij / zij nodig heeft om het conflict te overwinnen en dit resulteert in "de climax", het moment dat het conflict oplost.

De filmindustrie gebruikt deze structuur in de meeste van zijn werken, maar videogames veranderen deze benadering meestal om aan de behoeften van het medium te voldoen. Veel games vertrouwen op het verhalende apparaat dat bekend staat als in medias res, wat 'in het midden van de dingen' betekent.

Deze techniek bestaat uit het starten van het verhaal in Act II, met de speler in het midden van het hoofdconflict. Door middel van dialogen en het vertellen van omgevingsfactoren, geeft het spel de spelers de achtergrondinformatie van Act I tijdens de tweede act.

Ontwikkelaars doen dit, omdat videogames gaan over interactiviteit; daarom zorgen ze ervoor dat spelers zo snel mogelijk in het grote conflict beginnen te vechten, omdat als spelers eerst een kleiner conflict aanpakken, dit de verkeerde boodschap over het spel zou kunnen sturen, mogelijk leidend tot hun desinteresse.

De video hieronder van het YouTube-kanaal Extra Credits verklaart verder het gebruik van in media res in gaming, door een case study van Fallout: New Vegas.

Het probleem met dit type verhaalstructuur is dat het moeilijk is voor het publiek om zich te verhouden tot personages zonder getuige te zijn van hun achtergrondverhaal en hun motivaties, maar dit is waar Horizon: Zero Dawn schijnt.

Deze game maakt gebruik van de three act-structuur, bovenop een techniek die precies het tegenovergestelde is van in medias res - ab ovo. Het betekent "vanaf het begin" en bestaat uit het tonen van de volledige boog van een personage, vanaf het moment dat hij / zij werd geboren, tot de conclusie van het verhaal.

In Horizon: Zero Dawn ontwikkelaars gebruikten deze techniek door spelers als baby aan Aloy te introduceren. Als de introductievideo voorbij is, is het publiek getuige van haar als kind, wanneer ze in een grot valt die de ruïnes van de oude beschaving huisvest.

Kort na het terugkeren naar de oppervlakte, verwent Aloy haar vader-figuur, Rost, over het lot van de moeder die ze nooit heeft ontmoet. Hij beweert dat hij het antwoord niet weet en stelt het aanzettende incident vast.

Hij vertelt Aloy dat de enige manier om het antwoord te krijgen dat ze zoekt, is om een ​​overlevende te worden en "het bewijs" af te maken en geaccepteerd te worden door de Caja-stam.

Aloy accepteert om te trainen voor dit doel, het starten van een reeks tutorialmissies, waarmee spelers zich kunnen identificeren en waar ze om geven, gezien het feit dat ze een duidelijk doel hebben - train om deel te nemen aan de test.

Deze game heeft een interessante eerste daad, wanneer vele anderen hetzelfde bereiken, door tutorials die geen betekenis hebben voor het verhaal, of door het eerste deel van het verhaal helemaal over te slaan, door in medias res.

Door spelers toe te staan ​​om letterlijk de groei van Aloy te zien, Horizon: Zero Dawn zorgt ervoor dat spelers een duidelijk beeld hebben van haar motivaties en haar persoonlijkheid.

Er bestaat; echter, een ander personage dat cruciaal is om een ​​emotioneel eerste uur in dit spel te creëren.

Iemand om voor te vechten:

Het creëren van een boeiend personage in een videogame is moeilijk vanwege de aangeboren interactiviteit van het medium. Schrijvers schrijven niet alleen acties, maar in een filmscène moeten ze ook interacties ontwerpen.

In zijn boek Niveau omhoog! De ultieme gids voor gameontwerp, Scott Rogers beschrijft een methode om krachtige relaties tussen spelers en personages te creëren - het Yorda-effect.

"Genoemd naar het niet-speler personage uit Ico, Yorda is een jong meisje dat Ico moet beschermen tegen vijanden en dwars door de omgeving moet helpen terwijl het paar probeert te ontsnappen aan een mysterieus kasteel. Yorda wordt afgeschilderd als een (meestal) hulpeloos personage en haar overleving is cruciaal voor het succes van de speler. Als Yorda sterft, jij ook. Deze onderlinge afhankelijkheid tussen personages zorgt voor een beschermende relatie, waarin de speler oprecht om het welzijn van de NPC gaat geven. "

Als spelers denken aan hun favoriete personages, zullen ze zich waarschijnlijk herinneren aan een personage waar ze van afhankelijk waren. De bedoeling van deze techniek is om andere personages, behalve de hoofdpersoon, in staat te stellen het spel positief te beïnvloeden.

Horizon: Zero Dawn gebruikt het Yorda-effect om spelers een emotionele band met Rost te laten creëren. Hij traint Aloy en blijft naast haar tijdens het grootste deel van de eerste act van het verhaal. Hij is letterlijk de man die verantwoordelijk is voor het veranderen van Aloy in wie ze is. Zonder hem zou er geen verhaal zijn.

Bovenop een goed geschreven personage, is deze afhankelijkheid wat spelers met hem verbindt.

In deze sectie werd besproken hoe het spel interacties tussen games gebruikte om een ​​emotionele band met een NPC te creëren, maar nu zullen we zien hoe het verhaal en de gameplay de hoofdpersoon vormen - Aloy.

Een verenigde protagonist:

Anders dan andere media, zijn videogames interactieve ervaringen en hoewel dit schrijvers meer hulpmiddelen geeft om mee te werken, wordt het ook moeilijker om een ​​verhaal te schrijven, omdat, om het beste resultaat te bereiken, verhaal en gameplay moeten samenwerken.

Dit lijkt in eerste instantie misschien eenvoudig, maar veel spellen bevatten verhalen die in tegenspraak zijn met wat de spelers doen, om de gameplay interessant te houden. Een voorbeeld is Tomb Raider (2013).

In deze titel hebben spelers controle over Lara Croft. Tijdens tussenfilmpjes beeldt het spel haar uit als een doorsnee meisje dat leert overleven, maar zodra spelers controle over haar krijgen, grijpt ze vuurwapens en vermoordt ze vijanden met tientallen.

Dit is een voorbeeld van het concept dat bekend staat als "ludonarratieve dissonantie", wat gebeurt wanneer de gameplay in tegenspraak is met wat de boodschap het verhaal vertelt. Dit vermindert de emotionele impact van de ervaring, omdat de belangrijkste stukken in tegenspraak zijn met elkaar, in plaats van samen te werken.

In Horizon: Zero Dawn, Aloy voert stunts uit die lijken op wat Lara doet Grafrover, maar de vorige triomfeert over de laatste, omdat daarin geen dissonantie is in het ludonisch verhaal.

Aloy heeft haar hele leven getraind om de ultieme overlevende te worden; daarom is het redelijk dat ze een capabele strijder is en bovengemiddelde kracht, uithoudingsvermogen en behendigheid heeft.

De ervaring als geheel profiteert van de gameplay en het verhaal van Horizon: Zero Dawn samenwerken, omdat spelers echt het gevoel hebben dat ze de controle hebben over hetzelfde personage dat ze in tussenfilmpjes zien.

Dit creëert meer emotionele diepgang in de ervaring, omdat de hoofdpersoon consistent is in het hele verhaal en spelers getuige kunnen zijn van haar ontwikkeling.

De bovenstaande onderwerpen beschreven hoe Horizon: Zero Dawn gemaakt dwingende karakters, maar de wereld van deze titel heeft andere inwoners

Een ongewone vertrouwdheid:

De wezens die spelers tegenkomen in de post-apocalyptische wereld van Horizon: Zero Dawn Kijk, beweeg en gedraag je als dieren uit onze tijd, maar ze zijn in plaats daarvan van metaal gemaakt. Ze zijn vergelijkbaar, maar toch vreemd. Deze dichotomie creëert in de hoofden van spelers wat bekend staat als "het griezelige."

Dit concept werd voor het eerst vastgesteld door Sigmund Freud in zijn boek The Uncanny (Das Unheimliche). Daarin betoogt hij dat mensen sets van bewezen overtuigingen over de wereld hebben. "De lucht is blauw", "vuur is heet", "gras is zacht", zijn enkele voorbeelden.

Als deze informatie echter wordt aangevochten of als ongelijk bewezen, leidt dit tot ongemak bij mensen, wat bekend staat als cognitieve dissonantie, zoals de auteur Leon Festinger in zijn boek vermeldt Een theorie van cognitieve dissonantie:

"Een actie die in tegenspraak is met bestaande overtuigingen, ideeën of waarden, of wanneer geconfronteerd met nieuwe informatie die in tegenspraak is met bestaande overtuigingen, ideeën en waarden."

Horizon: Zero Dawn past deze techniek toe met zijn dieren gemaakt van staal en daagt de logica uit van spelers, die stellen dat dieren van vlees zijn gemaakt.

Dit creëert de cognitieve dissonantie die spelers in een kwetsbare positie plaatst, omdat ze niet weten hoe de machines zich zullen gedragen, waardoor de eerste vijandelijke ontmoetingen van het spel intenser worden.

Het gebruik van het griezelige om een ​​cognitieve dissonantie bij spelers te creëren zorgt ervoor dat het eerste uur van de ervaring en zijn vijanden momenten van spanning creëren, totdat spelers een fout maken en op de harde manier leren hoe deze wezens vechten.

Conclusie -

Er zijn altijd pogingen geweest om videogames te bestempelen als een medium dat in staat is om rijke ervaringen te produceren. Naarmate schrijvers en ontwikkelaars echter de taal van deze vorm van entertainment blijven leren, verschijnen er meer volwassen titels.

Horizon: Zero Dawn is een voorbeeld van een productie die laat zien hoeveel videogames zich sinds hun geboorte hebben ontwikkeld, niet alleen qua grafische weergave, maar ook qua verhaal.

We kunnen alleen speculeren over wat de toekomst inhoudt, maar de reis van Aloy kan een van de tijdloze kunstwerken worden die dit medium heeft geproduceerd, inclusief BioShock, Metal Gear Solid en anderen.

Het eerste uur van de ervaring zorgt ervoor om dit aan spelers te communiceren, omdat de eerste missies het publiek laten beginnen aan een emotionele achtbaan die alleen maar intenser wordt naarmate het verhaal vordert, tot het hoogtepunt bereikt is.