Destiny Alpha Impressions & colon; De logische evolutie van de FPS

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 14 Kunnen 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Destiny Alpha Impressions & colon; De logische evolutie van de FPS - Spellen
Destiny Alpha Impressions & colon; De logische evolutie van de FPS - Spellen

Inhoud

Jarenlang hebben gamers geklaagd dat first-person shooters meer innovatie en algemene frisheid nodig hebben.


Nu antwoorden sommige shooter-liefhebbers simpelweg: "Als je het te veel verandert, is het niet langer een schutter en dan zijn we niet geïnteresseerd."

Er is inderdaad een klein beetje hypocrisie betrokken bij het probleem. Aan de ene kant, wanneer een formule succesvol wordt en mensen blijven eisen, uitgevers moeten geef ze die formule. Vraag en aanbod, ja? En als je de winnende formule verandert, zullen miljoenen fans pissig zijn. Kijk naar alle franchises die gamers wensten niet te hebben veranderd (Final Fantasy, Resident Evil, enz.); dan keren ze zich om en klagen als ze franchisenemers zijn do verandering.

Ik kan het niet beide kanten op. Wat jij kan verzoek is de evolutie en voortgang van een genre, zonder het genre zelf te veranderen.

Na een tijdje de Destiny alpha gespeeld te hebben, voelt het ... goed

Ik ben op geen enkele manier een grote FPS-fan, maar ik vind de games wel leuk. Ik speel nu en dan af en toe (waar ik momenteel plezier mee heb Wolfenstein: The New Order, bijvoorbeeld) en in feite heb ik in de loop der jaren waarschijnlijk de meeste FPS-franchises gespeeld die er zijn. Ik ben ook geen MMO-fan, dus ervaringen uit de gedeelde wereld spreken me niet echt aan. En toch begrijp ik zeker de aantrekkingskracht van zoiets Lotsbestemming, dat heeft veel te bieden.


Het heeft de diepte van een rollenspel en toch blijft de kern van het spel dat van een relatief eenvoudige shooter. Dit is een voorbeeld van een evolutie in plaats van een drastische verandering; d.w.z. het genre blijft hetzelfde, maar het wordt versterkt door de toevoeging van een extra, diepere monteur. Je personage staat op niveau en verdient vaardigheden, en dit werkt als een logische aanvulling op het vinden en upgraden van wapens en uitrusting.

Het heeft de reikwijdte van een zeer grote MMO, maar zelfs in de alpha voelt het niet aan als uw prototypische MMO. Nee, het voelt nog steeds precies als een schutter. Je besteedt nog steeds het grootste deel van je tijd aan het fotograferen van bewegende doelen, ongeacht het feit dat je met andere spelers kunt samenwerken. De optie om solo te gaan is geweldig, omdat je niet het gevoel hebt dat je altijd deel moet uitmaken van een overvalpartij om door te gaan. Nogmaals, het is een voorbeeld van het implementeren van meer keuze en opties zonder de kern van het spel op te offeren.


Gooi in een paar voertuigen en een heel coole centrale hub van soorten, en je hebt een game die in het midden een shooter blijft. Tegelijkertijd lijkt het zijn eigen identiteit te hebben gestold; het is niet Bioshock en dat is het niet Plicht. De game voelt en lijkt op een mix van Halo en Borderlands maar vergis je niet, het bouwt voort op de fundamenten die door die twee franchises zijn opgericht. Lotsbestemming is niet tevreden om eenvoudig die stichtingen te gebruiken en dezelfde inhoud in een nieuwe omgeving te presenteren.

Dat is wat ik het leukst vind aan het spel tot nu toe: de ongegeneerde bekentenis die zegt: "Ja, ik ben nog steeds een schutter" in combinatie met de overduidelijke poging om dat redelijk eenvoudige genre te maken zo veel dynamischer en meer betrokken. Is dit niet waar gamers al jaren over gillen? In plaats van fouten te blijven maken, zouden we misschien de inspanningen van bepaalde ontwikkelaars kunnen toejuichen die alles goed willen doen. Natuurlijk zal het spel niet perfect zijn, maar ik ben niet van plan de genoemde inspanningen te negeren.

Ben jij?