Inhoud
De meeste gamers weten hoe belangrijk onafhankelijke ontwikkelaars zijn, de nieuwe kinderen om zo te zeggen. Zonder hen zouden de ideeën van mannen en vrouwen, zoals wij, het daglicht niet zien. Onafhankelijke ontwikkelaars streven er, net als hun grotere tegenhangers, naar om spellen te maken waar ze van houden en anderen zullen er dol op zijn.
Met de uitvinding van Kickstarter hebben veel ontwikkelaars een plek gevonden om hun product te presenteren en zelfs terrein te vinden bij de grote budgetbedrijven.Succesvol project is gefinancierd door Kickstarter en omdat ze achter hun succes aankomen, komen nieuwe ontwikkelaars op zoek naar dezelfde resultaten.
Devious Gamers is zo'n bedrijf, op zoek naar succes in de markt om hun hersenkind, Ik haat mijn baan, om het licht van de dag te zien.
Ik haat mijn baan is een mobiel spel dat gebruikmaakt van de innerlijke woede van de meeste werknemers met een minimumloon. In de game ontketen je je frustratie over de nietsvermoedende massa's klanten die zich niet realiseren hoeveel hel ze je hebben aangedaan. Door voorwerpen van de lopende band te gooien bij de massa's van klanten, kun je punten verzamelen, maar pas op dat je geen andere werknemers raakt, want dan verlies je meer punten dan je hebt behaald.
Er zijn veel toegevoegde bonussen, een episodische verhaalmodus, een arcade-continumodus (zorgt voor een non-stop chaos van intensieve boodschappenlijst slingeren.) Het biedt ook gebruik van bewegingssensoren, gericht door de telefoon te verplaatsen en de mogelijkheid om rond de hoofdmenu's "room" om meer van de ambiance te zien.
Hoewel er veel dingen zijn die interessant zijn voor deze game, vond ik dat het tijd was om te zien wat de game-ontwikkelaars bij Devious Gamers ons zelf over de game kunnen vertellen. Ik heb contact opgenomen met Gage Randall, mede-oprichter van het bedrijf om meer inzicht te krijgen in dit up and coming mobiele spel.
De antwoorden van de bron
JP: Ten eerste, zoals ik altijd probeer te doen, wil ik je bedanken dat je de tijd hebt genomen om met me te praten Ik haat mijn baan.
Gage Randal: geen probleem. Ik hou van je wat jullie doen bij GameSkinny. De gemeenschap en persoonlijkheid zijn uniek en verfrissend; het is opwindend om er op deze manier deel van uit te maken.
JP: Ik moet zeggen, het is een zeer interessante naam voor een spel. Terwijl ik begrijp waar het vandaan komt, en ik weet dat gevoel maar al te goed, ik was benieuwd wat dit de uiteindelijke naam van de keuze maakte?
We wilden iets pakken dat aanstekelijk is, iets dat bij het horen van mensen zou blijven hangen, en iets dat ook de essentie van het spel zelf weergeeft.GR: Johnathan Buie, de man die met het idee kwam, en ikzelf, werkten allebei samen in Walmart. We hebben veel tijd besteed aan het bedenken hoe we het kernconcept en de gameplay van de game met zo'n klein team konden realiseren. Gezien het feit dat mobiele hardware nog steeds vrij beperkt is en daarom plaatsmaakt voor kleine ontwikkelteams, duurde het niet lang voordat het besluit werd genomen om de titel voor iOS en Android te ontwikkelen.
De mobiele markt draait om eenvoudige en effectieve marketing, en een spel als dit is erg herkenbaar, zoals je al zei. We wilden iets pakken dat aanstekelijk is, iets dat bij het horen van mensen zou blijven hangen, en iets dat ook de essentie van het spel zelf weergeeft. Al vroeg in de conceptuele fase spuugde John heel nonchalant de naam "I Hate My Job" uit en die bleef meteen hangen. We bleven een beetje brainstormen, maar we hebben nog nooit zoiets simpels, zo memorabel en zo beschrijvend voor ons project gevonden. De naam kwam in essentie voort uit wat we echt voelden over onze oude banen en wat, naar verluidt, onze "protagonist" voelt.
JP: Waar komt dit idee vandaan? Items gooien naar mensen in games is geen nieuw concept, Angry Birds had je letterlijk de hoofdrolspeler bij de vijand. Wat bracht het idee van de hoek van de supermarkt / klanten tot stand?
GR: Zoals ik eerder al zei, we hadden een klein team. Bovendien hadden we helemaal geen game-dev-ervaring. We moesten een type spel kiezen dat gemakkelijk te ontwikkelen zou zijn, aangezien een meerderheid van de tijd zou moeten leren hoe het überhaupt moet worden gedaan. Het mobiele arcegenre is de thuisbasis van veel eenvoudige spellen die geliefd zijn bij gamers. We wilden ook dat een spel als dit iets was dat een echte werknemer bij een echt shitty-baan kon oppikken en spelen zonder al te veel tijd aan te besteden, en zonder veel van een leercurve om erin te komen. Met arcade-titels gaat het allemaal om eenvoudige en verslavende actie.
We keken naar spellen als Paper Toss, Office Jerk en Angry Birds, en dachten dat het best grappig zou zijn om dat soort perspectief vanuit een meer reëel en persoonlijk standpunt aan te bieden. Dus we gingen met een kassier die boodschappen gooide, omdat dit het meest relevante concept was dat we konden bedenken uit de vele keuzes van waardeloze klusjes en manieren om er gek op te worden. We begonnen met een vrij typische speelstijl, glijden met je vinger over het scherm om klanten te raken, maar het evolueerde naar een veel meer filmische ervaring door de speler in staat te stellen hun personage daadwerkelijk in actie te zien, fysiek de boodschappen op te pikken en te gooien die komen naar hen. Je linkerduim op het scherm kunnen kantelen of schuiven om fysiek door de winkel te kijken, bood ook een veel visueel stimulerend effect, waardoor je eenvoudig op het scherm tikte om je boodschappen te gooien waar je mikt. Ik dring er bij iedereen op aan die ervan gedroomd heeft om spelletjes te maken .... doe het gewoon. We hebben bewezen dat dat kan.
JP: Met dit als je eerste project, wat waren enkele van de belangrijkste problemen die je hebt ontdekt tijdens de ontwikkeling? Is er iets gemakkelijk bij je team? Is alles overweldigend moeilijk?
GR: We kozen voor topprogramma's, zodat we het meeste konden halen uit de weinige expertise die we hadden. Het klinkt misschien contra-intuïtief, maar we wisten allemaal dat deze programma's om een reden het beste zijn; als je ze eenmaal hebt geleerd, hebben ze de kracht en flexibiliteit om heel snel iets te realiseren. Zoals je je kunt voorstellen, zijn het openen van programma's zoals Unreal Engine 4 en Maya 2015 buitengewoon intimiderend als je geen idee hebt hoe je ze moet gebruiken. We hebben 6 maanden lang gewerkt aan vroege prototypen van het spel, met de focus op één element tegelijk om de concepten en ontwerpprincipes te begrijpen.
Verrassend genoeg klikte 3D-modellering in Maya vrij snel met mij. Het concept van het nemen van een eenvoudige geometrie en het morphen ervan om meer complex te worden, leek redelijk natuurlijk, zoals ik altijd op dezelfde manier heb getekend. De echte uitdaging was echter om een echte persoon te maken, hem te manipuleren en te animeren. Het vereist een aanzienlijke hoeveelheid toewijding om de steile leercurve te doorstaan die gepaard gaat met een dergelijk proces, wanneer je geen ervaring hebt en geen colleges om je les te geven. Ik heb een goede 2-3 maanden besteed aan mijn eerste personage. Toen ik het eenmaal onder de knie had, schrapte ik het, begon ik opnieuw en kreeg ik op een enkele dag een VEEL beter resultaat. Je wordt geconfronteerd met dit vreemde effect wanneer je iets nieuws en complexs aanpakt, zoals dit, waar je leert en leert, en je beseft welke fouten je hebt gemaakt. Het was gemakkelijker om opnieuw te beginnen dan te proberen fundamentele fouten die ik eerder had gemaakt te veranderen.
Hetzelfde effect vond plaats met het ontwerpen van het spel in UE4; vers beginnen met een verbeterde vaardigheden is precies wat leidde tot de nieuwe look en gameplay.
Eerlijk gezegd gebeurde dit met elk aspect van onze game. Je zou zelfs kunnen zeggen dat de feitelijke ontwikkeling voor ons eindproduct pas een paar maanden geleden begon, hoewel we dit al sinds juni 2014 hebben gedaan. Geluidsontwerp, AI, texturen, fysica, gameplay, animaties, netwerken ... deze zijn niet precies de vaardigheden die je oppikt met een paar YouTube-video's.
Maar we hebben iets opwindends getoond aan alle wanna-be-game-ontwikkelaars die misschien de kans gemist hebben om game-design op school te bestuderen: je kunt het nog steeds doen. We hebben het gedaan. Het kost tijd, geduld en immense toewijding, maar je krijgt uiteindelijk een diep begrip en een persoonlijke vaardighedenset. Ik dring er bij iedereen op aan die ervan gedroomd heeft om spelletjes te maken .... doe het gewoon. We hebben bewezen dat dat kan.
Waarom word je niet ontslagen omdat je boodschappen hebt gedaan bij klanten?
JP: Op de Kickstarter-pagina staat "een episodisch verhaal verteld in vijf hilarische afleveringen". Kan je me iets vertellen over dit verhaal?
GR: Je zult het proeven in de lanceringsgame. Het bevat de proloog van het verhaal, met de bedoeling om interesse te wekken, zodat we via populariteit fondsen kunnen werven om de volledige ervaring te ontwikkelen. Begrijp me niet verkeerd; de lancering zal veel plezier hebben. We snuffelen hier niet. En het verhaal zal volledig gratis zijn in de vorm van updates. Maar we hebben grote plannen ervoor die veel tijd vergen met het gebruik van onze nieuw gevonden game-dev "expertise".
Ik beantwoord de vraag niet echt direct, of wel soms? Dat is jammer. Ik kan je frustratie voelen. Dat is goed. Dat betekent dat onze game slechts de stressbal is van mobiele apps die je nodig hebt om jezelf voor te houden.
Misschien kan ik je wel een kleine, kleine hint geven: waarom word je niet ontslagen omdat je boodschappen hebt gedaan bij klanten?
JP: Heb je er met deze game al over nagedacht of je met je verhaal van Supermarkt naar Supermarkt reist of komt er meer diepgang?
GR: We zijn momenteel meerdere locaties aan het ontwikkelen! Fast food, concessies voor pretparken en een kantoor zijn allemaal gepland om te worden opgenomen bij de lancering. Elke locatie zal de klassieke "eindeloze arcade" -modus bevatten, waarbij je een hoge score probeert te krijgen naarmate het moeilijker wordt, en ook enkele individuele niveaus met specifieke doelen die verwijzen naar het komende verhaal.
JP: Als je Kickstarter zijn doelen bereikt, hoe snel gaan jij en je team aan de slag met afwerking Ik haat mijn baan?
GR: De Kickstarter is gepland om een paar weken voor de lancering te eindigen, dus we zouden die fondsen gebruiken om snel multiplayer te implementeren en zoveel meer levels en personages toe te voegen als we kunnen beheren. Tot die tijd zijn we hard aan het werk om het kernspel te polijsten en nieuwe locaties te ontwikkelen. Zonder een succesvolle Kickstarter-campagne zal onze game het potentieel ervan niet kunnen realiseren.
We zijn van plan om TON updates aan het spel te doen, constant meer levels, personages en multiplayer-functionaliteit toe te voegen. Dat kan alleen met geld gebeuren. En omdat we ons willen blijven binden aan onze persoonlijkheid en creativiteit door privébezit, hebben we de gamers zelf nodig om ons te helpen. Dat vinden we niet vanzelfsprekend; we zijn van plan zo veel als we kunnen terug te geven om geweldige en unieke spellen zoals deze te bieden, evenals een ervaring op het gebied van journalistiek en sociale media waar gamers plezier aan zullen beleven en zich verbonden voelen.
JP: Ga even weg om over je bedrijf te praten, wat was in het begin het belangrijkste doel van Devious Gamers? Wist je dat het maken van een mobiel spel een aandachtspunt zou zijn wanneer je begon of dat idee veranderde van het oorspronkelijke plan?
GR: Oorspronkelijk waren we slechts een MMO-gildetwerk dat uitgebreide connectiviteit tussen games wilde bieden. Dat evolueerde naar het idee van een volwaardige journalistieke website. We hadden echter altijd al een spel willen maken. In plaats van daar een richting te kiezen, zeiden we: "Waarom niet gewoon alles doen?" We dachten dat een grote manier om dit aan het publiek uit te roepen, was om net in game dev te lanceren. We hebben verschillende spelideeën in de maak, maar mobiel zijn voor onze eerste was vrij duidelijk; eenvoudige ontwikkeling en bloeiende markt. Het is een geweldige manier om uw spel zonder enige inspanning van hun kant bij miljoenen spelers te krijgen.
Devious Gamers Dev Team (van links naar rechts): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell
JP: Als Ik haat mijn baan is succesvol, zal Devious Gamers in de toekomst andere games gaan maken?
GR: Natuurlijk! We hebben tot nu toe 50.000 woorden in een concept voor een RPG, verschillende mobiele titels die in de rij staan te wachten, en een paar PC / Steam-ideeën die zich momenteel in de conceptuele ontwerpfase bevinden. Als we zelfs een bescheiden hoeveelheid succes met I Hate My Job kunnen ervaren, zullen we onmiddellijk meer gamers inhuren om aan gelijktijdige projecten aan de slag te gaan.
JP: En tot slot wil ik altijd proberen om dingen op te vrolijken met een beetje humor. Met Ik haat mijn baan over het gooien van kruidenierswaren, zal een deel van de merchandise of een collector's edition een collectible Milk Carton bevatten of een actiecijfer van de hoofdkassier om een doos eieren te gooien?
GR: Haha leuk. We hebben wel een speciaal beeldje gepland ... maar je zult de lanceringsgame moeten zien om te weten wie het personage is. Hij is gerelateerd aan het verhaal. We zullen ook veel merchandise en in-game unlockables aanbieden om ervoor te zorgen dat spelers zich nooit vervelen met ons spel.
JP: Nogmaals bedankt dat je tijd vrij hebt gemaakt van je drukke agenda om met mij te praten. Ik wens je het allerbeste op de Kickstarter van het spel.
GR: Graag gedaan. We willen het contact houden met de gamers. In ieder geval is dit de belangrijkste manier om tijd door te brengen; alleen maar praten over games en liefdevolle games! We waarderen wat jullie doen en voor deze gelegenheid.
Inspirerend en leuk
Dit interview opende veel nieuwe manieren van informatie over Ik haat mijn baan, al zal ik zeggen dat Randall zeker zoveel vragen heeft gesteld als hij heeft beantwoord. We hebben zeker een nieuw perspectief op de game-ontwikkeling als geheel en we kunnen zien dat de Devious Gamers een ambitieuze groep gamers is die een beetje willen teruggeven wat ze hebben genoten van andere ontwikkelaars tijdens het opgroeien. Randall is er ook in geslaagd om vertrouwen te geven aan die opkomende game-ontwikkelaars die bang zijn om de wateren te testen, het interview sprak een beetje als een inspirerende poster tijdens een paar vragen.
Ik haat mijn baan zit op Kickstarter, probeert stoom te winnen en zijn doelen te bereiken. Ga naar de Kickstarter-pagina hieronder voor meer informatie over de game en wat de jongens van Devious Gamers je willen bieden en zelfs als je een bijdrage wilt leveren aan hun zaak.