Vorige week schreef ik een stuk over de aankomende titel van Foxdog Farm Jaar van de hond, een "slice of life" -simulator die je in de schoenen plaatst van een nepbabysitter die in de loop van een jaar moet zorgen voor de Shiba Inu van zijn partner. Verliefd op het gevoel voor humor en de oprechte verhaallijn van de game, reikte ik uit naar ontwikkelaar Keane Ng voor een interview. Hij was vriendelijk verplicht en onthulde een paar inzichten in de ontwikkeling en inspiratie voor Jaar van de hond:
Jared Elliott: Wat waren je inspiraties voor het concept en het verhaal van Jaar van de hond?
Keane Ng: Het project is semi-autobiografisch. Ik heb eigenlijk een Shiba (zijn naam is Kiba) en ik woon in de buurt, het grootste deel van het spel speelt zich af. De plaatsen die je in het spel zult zien zijn plaatsen waar ik naartoe ga met mijn hond, dus veel van het spel wordt getrokken uit mijn ervaring als eigenaar van een hond. Veel delen van het verhaal zijn gefictionaliseerd om drama en structuur aan het spel toe te voegen, maar het grootste deel heeft wat fundament in het echte leven. Het spel is een soort van een manier om een memoires te maken over het hebben van een hond, maar ook een liefdesbrief naar San Francisco, waar ik ben opgegroeid en het grootste deel van mijn leven heb geleefd.
Er zijn ook veel "verhalen met of over honden" waarvan ik denk dat ze me inspiratie hebben gegeven - dingen zoals het boek My Dog Tulip, de manga The Walking Man en anderen. Op het gebied van games ben ik altijd erg geïnspireerd geweest door het concept van de Boku no Natsuyasumi-serie (hoewel ik het niet heb gespeeld sinds ik geen Japans kan lezen) en meer recent vond ik veel inspiratie in Florieve Veltman's Lieve Oma .
JE: Je vorige titels zijn kort en krachtig. Sommigen zijn gek, zoals Frituren Baconen anderen houden van Lake Madeleine projecteer een surrealistische, verhaalachtige kwaliteit. Wat kunnen we verwachten van Jaar van de hond?
KN: Ja, Jaar van de hond is een soort hoogtepunt van veel van de ideeën die ik in mijn andere games heb onderzocht, en ik denk dat je thematisch en tonaal de kwaliteiten zult zien die je noemde. Je kunt waarschijnlijk in mijn andere spellen zien dat ze zich in het algemeen bezighouden met de alledaagse aspecten van het leven en / of met verhalen vertellen. Jaar van de hond gaat zeker over zeer banale dingen - het oppakken van de poep van een hond, praten met je buren - maar dat is het spul waar het leven van gemaakt is. Tegelijkertijd zijn er ook de minigame-intermezzo's, die voor het grootste deel veel dwazer / speelser van toon zijn.
Op papier zou de game ongeveer 3 uur mee moeten gaan als je nooit veel tijd doorbrengt.
JE: Jaar van de hond lijkt meer complexe animatie- en gameplay-elementen te bevatten dan je vorige titels. Wat zijn enkele uitdagingen die je tijdens de ontwikkeling hebt meegemaakt?
KN: Aanvankelijk was de grootste uitdaging om de look goed te krijgen. Ik vind het moeilijk om mezelf te motiveren om dingen te bouwen als ik geen goed idee heb van wat het uiteindelijke product visueel zal zijn, dus dat was een proces (ik raad deze benadering over het algemeen niet aan). Het mentale beeld dat ik had voor de game was heel duidelijk en specifiek, en dat was een zeer lonende uitdaging.
JE: Waar zijn je belangrijkste doelen voor Jaar van de hond? Met andere woorden, wat is uw visie op het voltooide spel?
KN: Hm, dit is nogal moeilijk onder woorden te brengen. Het kerndoel is om de dagelijkse schoonheid en het plezier van het hebben van een hond vast te leggen, zou ik zeggen. De game heeft zeker een conflict, maar voor het grootste deel wil ik dat mensen zich ontspannen en op hun gemak voelen wanneer ze deze wereld betreden. Ik wil ook dat spelers het gevoel hebben dat ze uiteindelijk een soort band hebben met de hond, en dat gebeurt niet alleen omdat hij schattig is of grappige dingen doet, maar vanwege de ervaringen die ze in de loop van het spel hebben.
Het is ook niet alleen de hond, maar ook de wereld - de speler moet zich ondergedompeld voelen in deze buurt en het gevoel hebben dat ze de mensen en plaatsen kennen. Vaak denk ik aan games als Animal Crossing of Earthbound, waar je je specifieke plaatsen en dingen kunt herinneren die je tegen een NPC hebt horen zeggen. Als spelers met sterke herinneringen en nostalgie weggaan voor alle kleine dingen die ze in dit spel doen, dan denk ik dat het me gelukt is.
JE: Zijn er op dit moment andere games in ontwikkeling bij Foxdog Farms? Zo niet, zijn er plannen voor andere titels?
KN: Ik heb altijd nevenprojecten die ik start, maar nooit uitwerk. Dus hoewel ik zou willen zeggen dat ik plannen heb voor andere titels, denk ik niet echt dat ik de tijd en ruimte heb om ze te laten gebeuren. Zijkantprojecten zijn meer voor het buigen van ontwerp / programmeer / kunstspieren, waarvan ik het gevoel heb dat ik er niet genoeg gebruik van maak, dus ik zal onvermijdelijk de jeuk krijgen om iets nieuws te proberen.
JE: Keane, dit was geweldig. Heel erg bedankt voor je tijd. Heb je, om het even af te ronden, nog een laatste gedachte voor de gaming community?
KN: Kijk er alsjeblieft naar uit om mijn spelletje een kans te geven! Volg mij op Twitter (@keanerie) voor updates en af en toe een foto van mijn echte hond.
Speciale dank gaat uit naar Keane Ng voor het verstrekken van zijn doordachte antwoorden.
Jaar van de hond wordt naar verwachting volgend jaar vrijgegeven voor pc, Mac en Linux. Ga voor meer informatie naar de officiële Foxdog Farms-website.