Vervormingen Interview & colon; Onder Giants CEO Thiago Girello spreekt muziek & plus; Mechanica

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 10 Januari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Vervormingen Interview & colon; Onder Giants CEO Thiago Girello spreekt muziek & plus; Mechanica - Spellen
Vervormingen Interview & colon; Onder Giants CEO Thiago Girello spreekt muziek & plus; Mechanica - Spellen

Gedeeltelijke verkenning, deels zijwaarts scroller en alle muzikale, de aankomende Distortions van Braziliaanse indie dev Among Giants maakt lawaai als een groot slaper-edelsteen terwijl het deze week op Steam komt. Als voorbereiding op de release van de game wilden we ons verdiepen in dit nieuwe, op muziek gebaseerde project dat conceptueel nieuwe hybride mechanica combineert in een prachtige, poëtische game die muziek gebruikt als het bindweefsel tussen verhaal, omgeving en taal.


We hadden de kans om met Among Giants CEO Thiago Girello te praten Distortions, de inspiratie achter de mix, en welk bereik van harmonische (of dissonante) ervaringen die hij hoopt dat spelers binnen vinden.

GameSkinny (GS): Acht jaar geleden, wat was de eerste vonk die je ertoe bracht om muziek zo sterk te mengen met vertelling en gameplay?

Thiago Girello (TG): Dit is een Super goed vraag! Muziek was een belangrijk onderdeel van elke afzonderlijke ontwikkelingstaak in Distortions - en het gaat veel verder dan de gameplay-mechanica. Ik speelde vroeger in een band. Het was ongelooflijk leuk en we hadden een unieke muziekstijl. Soms kwamen we met heel langzame nummers - mooi en contemplatief - en soms speelden we super zwaar met heel veel vervorming. Met deze game wilden we het gevoel van spelen in een band vertalen naar een spel over het creatieve proces - en wat nog belangrijker is, de ritme we genieten van het maken en luisteren naar muziek. Dus toen we begonnen te denken VervormingDe belangrijkste gameplay-monteur, hebben we bedacht muziek- en ritme. En vanaf dat moment volgden natuurlijk ook het verhaal, het verhaal, het levelontwerp en de gameplay.


GS: Waarom een ​​viool? Hoe zit het met dat specifieke instrument inspireerde het spelontwerp gebaseerd op deze muzikale mechanica?

TG: We kozen voor de viool omdat het een instrument is dat een langzame, mooie melodie kan spelen - of iets heel intense, bijna heavy metal zoals ... wat erg handig was bij het bepalen van het tempo voor de game. Ook is de viool een geweldig instrument voor solo's! Een ander leuk detail is dat het silhouet van de hoofdpersoon nog intrigerender wordt. Een viool geeft je vrijheid. Hoewel de meeste nummers het maken van aantekeningen bevatten, kun je ook spelen zoals Gitaar Held - op toetsen drukken als een gek. Je kunt unieke muziek verzinnen als je samen notities speelt.

Met deze game wilden we het gevoel van spelen in een band vertalen naar een spel over het creatieve proces - en wat nog belangrijker is, de ritme we genieten van het maken en luisteren naar muziek.

GS: Net zoals Distortions combineert muziek, verhaal en gameplay, het combineert ook heel lineair spel met open-world mechanica. Hoe hebben uw oorspronkelijke ontwerpen het idee van een open wereld benaderd naast andere spelstijlen?


TG: Andere soorten media maken zich zorgen over tempo en ritme - maar spellen zijn dat meestal niet. Films en boeken proberen het publiek bezig te houden met toenemende suspense, drama, comedy, enzovoort. Aan de andere kant presenteren spellen de speler meestal met de belangrijkste gameplay-monteur - en blijven ze hameren tot het einde van het spel! Het enige verschil is dat dezelfde acties steeds moeilijker worden. Om dit op te lossen, bedachten we een meer genuanceerde gameplay-mechanic waarbij we de dingen op basis van ritme veranderden. Muziek is het beginpunt, en alles komt eruit als takken in een boom. Als het soort ritme bijvoorbeeld een langzaam en contemplatief moment vereist (zoals de muziek die we vroeger in de band speelden), schakelen we over naar een first-person-perspectief. Als we te maken hebben met actie of spanning, gaan we naar een zijwaarts scrollend perspectief zodat spelers kunnen zien wie hen achtervolgt. Als de muziek helemaal draait om eenzaamheid, Distortions wordt meer een open wereld, metroidvania-stijl-spel - en zo verder. We hebben nog steeds een centrale gameplay-mechanic (third-person-verkenning met de viool), maar we proberen de dingen van tijd tot tijd te veranderen, zodat de game een meer organisch tempo kan hebben.

GS: Hoe heb je het spel verfijnd tot een unieke ervaring met al deze heel verschillende aspecten?

TG: Bij Among Giants hebben we allemaal verschillende achtergronden, zoals film en literatuur. Zoals je je kunt voorstellen, zijn een aantal serieuze disciplines en teamwork vereist om iedereen samen te laten werken! Het productieontwerp van het spel is bijvoorbeeld vergelijkbaar met wat zou worden gedaan voor een speelfilm. Het is fascinerend om iemand te zien proeven Distortions door een deel van een pre-release-build af te spelen tijdens een evenement in de industrie. We leren de logica van het spel en het algehele concept via cadans en herhaling. Spelers weten in eerste instantie niet wat ze kunnen verwachten, omdat alles zo anders is dan andere games die ze eerder hebben gespeeld. Maar ze beginnen er echt in te raken en hebben een geweldige tijd. We zien graag dat dit proces plaatsvindt.

GS: in een game genaamd Distortions, hoe lopen thema's als harmonie en dissonantie door de eigen ervaring van de speler?

TG: Wat we doen is spelers uitnodigen om iets te gebruiken dat we 'lege ruimtes' noemen, waardoor ze de lege plekken kunnen invullen met hun eigen ervaringen. We praten bijvoorbeeld nooit over wat er met de hoofdpersoon is gebeurd of over haar ultieme We werken altijd met woorden als 'geheugen' en 'verwachtingen' - een soort subjectieve laag en een subtekst voor het spel als geheel. De schoonheid van die benadering is dat het spelers in staat stelt hun eigen realiteit en Relaties in het spel, om zo te zeggen, alle personages gebruiken maskers, je kunt elk gezicht dat je kiest erachter zetten, wat op zichzelf onbetaalbaar is. En niemand heeft ook een naam: het hoofdpersonage wordt gewoonweg het meisje genoemd en het monster is het Monster Er zijn zeker andere personages, inclusief de schrijver en de gemaskerde, spelers kunnen ze een naam geven als ze voelen de behoefte om dat te doen. We hebben 'lege ruimtes' zoals deze tijdens het spel zoveel mogelijk toegevoegd.

GS: je werkte met drie verschillende banden, een lokaal in Brazilië en twee in de VS, om de unieke soundtrack voor het spel te creëren. Beschrijf de uitdaging van het ontwerpen van een spel dat zo nauw verbonden is met muziekmechanica met zo veel creatieve input van afzonderlijke teams.

TG: Voordat we begonnen te werken Distortions, we hebben enorm veel tijd besteed aan het onderzoeken van de muziek en het algemene gevoel dat we voor het spel wensten. Nadat dat gedaan was, kwamen we in contact met bepaalde bands om te zien of we hun muziek konden gebruiken - niet als een afgewerkt product, maar als een gezamenlijke, gezamenlijke inspanning. Het was een drieledige aanpak: er was originele muziek die we hadden gecomponeerd, een andere muzikant in São Paulo en een studio in Rio de Janeiro. We hadden deze variëteit nodig omdat de hoofdpersoon moeite heeft zich uit te drukken door woorden - dus in plaats daarvan vertrouwt ze op muziek. In het begin heeft het meisje bijvoorbeeld niet haar eigen stem, dus gebruiken we de sporen om dat goed te maken. Tegen het midden van het spel en tegen het einde leert het meisje om muziek op het gehoor te spelen en te improviseren om eindelijk haar eigen, unieke stem te vinden.

Je kunt vinden Distortions op Steam en de Windows Store op 1 maart 2018.