Inhoud
- Opnieuw gaan we terug naar Rivellon met al zijn intrigerende geheimen en even gekke wonderen.
- aanschouwelijk Oorspronkelijke zonde is een traktatie, de grafische trouw van het spel is zowel mooi als stabiel.
- Over dingen die goed klinken: zowel geluidseffecten als de muziekscore raken de toon.
- gevecht
- Buiten de strijd is de wereld van Rivellon opnieuw kleurrijk en vol met diverse omgevingen.
- Eindelijk wil ik het hebben over het verhaal.
- Over het algemeen heeft Larian een echt juweeltje gemaakt met Oorspronkelijke zonde en een passende toevoeging aan de Goddelijkheid franchise.
Welkom bij Larian Studios nieuwe door Kickstater gefinancierde isometrische RPG Goddelijkheid: erfzonde. Oorspronkelijke zonde is de nieuwste RPG in de Goddelijkheid franchise en is een prequel voor het origineel Goddelijke goddelijkheid. Goddelijkheid: erfzonde is tot nu toe het meest succesvolle spel van Larian Studios geworden, niet alleen door meer dan 1 miljoen dollar aan crowdfunding te verzamelen, maar sinds de release is het ook het snelst verkopende spel van Larian geworden.
Opnieuw gaan we terug naar Rivellon met al zijn intrigerende geheimen en even gekke wonderen.
het lijkt nog niet zo lang geleden dat ik als een draak met een jetpack rondvloog, met ondode prinsessen ronddobberde en probeerde de wereld over te nemenInderdaad lijkt het niet zo lang geleden, aangezien ik als een draak met een jetpack rondvloog, dwaze undead prinsessen en proberen de wereld over te nemen. Deze keer keren we echter terug naar Rivellon in een meer traditionele betekenis in de vorm van een top-down isometrische RPG. Traditioneel is het geen slechte zaak om je te zien, omdat Larian elke oude schoolmeester heeft meegenomen die ze toen hebben opgeknapt met wat moderne smaken en wat Larian magie om op te starten.
Terwijl je het spel start, ga je naar het menu voor het maken van personages. In Oorspronkelijke zonde je begint met een groep van twee. Er is veel maatwerk te doen in het maken van personages in termen van statistieken, vaardigheden en capaciteiten. Er is echter geen verbazingwekkende hoeveelheid cosmetische aanpassing als het gaat om de verschijningen van het personagemodel. Je krijgt een overvloed aan vooraf bestaande klassen om uit te kiezen, allemaal geweldige startersversies, maar de optie is er om alles en alles te veranderen dat je wilt om je eigen unieke build te maken.
aanschouwelijk Oorspronkelijke zonde is een traktatie, de grafische trouw van het spel is zowel mooi als stabiel.
Alles, van spell-effecten tot het detail op rotswanden is geweldig om naar te kijken. Een klacht die ik wel heb is de karaktermodellen. Ik denk zeker dat ze op een hoger niveau hadden kunnen worden gedaan. Een ding dat opviel was de karakteranimaties, vooral tijdens gevechten. Vooral spellenanimaties zijn favoriet van mij. Het is zeldzaam om een RPG te vinden met spellinganimaties die er authentiek uitzien en aanvoelen. Wanneer je een bliksemschicht werpt, ziet het er echt uit, klinkt geluid en voelt het alsof je personage de kracht van de verlichting door hun lichaam gebruikt en zich ontplooit op een ongelukkige vijand.
Over dingen die goed klinken: zowel geluidseffecten als de muziekscore raken de toon.
Vooral de soundtrack van games is fantastisch luisteren, iets dat de Goddelijkheid serie is bekend geworden door de jaren heen en de oorspronkelijke zonde brengt opnieuw een geweldige orkestrale score voort. Hoewel we het over geluid hebben, was er voor mij een enorme teleurstelling dat de dialoog over games niet volledig is uitgesproken. Bepaalde delen van het spel zijn stemhebbend en voor het grootste deel zijn gedaan om een luisterbare standaard, maar ik voel zeker dat het een grote misstap voor de titel was.
gevecht
'Punt- en klikgevechten' zijn erg repetitief geworden en het is iets waarvan ik denk dat het het genre nu meer hindert dan het helpt.Laten we verder gaan naar wat naar mijn mening niet alleen de fundering van het spel is, maar ook de schijn ervan, het gevecht. Door de jaren heen ben ik erg moe geworden van de traditionele manier van ontwerpen van isometrische RPG's, dat wil zeggen dat ze allemaal realtime zijn Diablo stijlgevecht. 'Punt- en klikgevechten' zijn erg repetitief geworden en het is iets waarvan ik denk dat het het genre nu meer hindert dan het helpt. Dank aan het opnieuw verschijnen van games zoals XCOM, tactisch turn-based gevecht is terug op een belangrijke manier en het turn-based gevecht in Oorspronkelijke zonde is ronduit schitterend.
Beweging, aanvallen, spreuken en andere acties vereisen allemaal actiepunten om te preformeren in een gevecht. Je personage krijgt een bepaald aantal AP aan het begin van elke beurt, afhankelijk van hun individuele statistieken. Je kunt ook ongebruikte actiepunten opslaan voor de volgende bocht. Vechten is erg tactisch en een groot aantal factoren spelen een rol, waaronder vijandtype, sterke punten, zwakten, afstand, timing en meer. Bovendien hoef je niet je hele feestje tegelijkertijd te hebben, dus als je een vijandige cohort ziet, kun je met de helft van je feestje de strijd aangaan en dan de andere helft rond de achterkant sluipen, daar bij flankerend de vijand die zo niet alleen de daling krijgen, maar ook bonussen bestrijden.
het kroonjuweel van het gevecht zijn de omgevingsfactoren en het vermogen om het gevecht te keren, alleen door het slagveld te manipuleren.Verreweg het kroonjuweel van het gevecht zijn de omgevingsfactoren en het vermogen om het slagveld te keren door het slagveld te manipuleren. Alles kan worden gebruikt en gecombineerd, bijvoorbeeld een pijl schieten en een olievat openen, dan een vuurspreuk gebruiken om het landschap in brand te steken. Niet alleen helpt de omgeving je om veldslagen te winnen, maar in hardere gevechten wordt het van essentieel belang om alles te gebruiken, van gifgaswolken tot verlichte waterbassins. Een ding dat ik persoonlijk leuk vind aan het milieuaspect van vechten is dat de vijandelijke AI dingen tegen je zal gebruiken. Het instellen van vallen kan averechts werken, je kunt overrompeld worden door een verdwaalde lichtbout terwijl je hele feest in water staat. Niet alleen helpt de omgeving u en uw vijanden, maar vanwege de manier waarop de monteur is ontworpen, kunnen de zaken escaleren tot een totale chaos die zowel u als uw vijand vernietigt.
Buiten de strijd is de wereld van Rivellon opnieuw kleurrijk en vol met diverse omgevingen.
Verkenning is eenvoudig en ongecompliceerd, hoewel ik graag had gezien dat de rensnelheid sneller was. Er zijn veel geheimen te vinden over het land, waaronder kisten, geheime grotten, puzzels en meer. Originele zonde wereld zit vol met personages en gebeurtenissen om betrokken te raken, er is geen tekort aan dingen om te doen.
Over geen tekort aan dingen gesproken, er zijn heel veel buit te verdienen in het spel. Loot is een van de redenen waarom we allemaal zo dol zijn op RPG's en alle verschillende items en apparaten krijgen. Terwijl het buit-systeem in Oorspronkelijke zonde is niets nieuws, ze hebben een groot aantal items in het spel gestopt en met het crafting-systeem daar bovenop, dus je besteedt veel tijd aan het sorteren van die voorraadruimte.
Nivelleren in Oorspronkelijke zonde is vrij eenvoudig, je hebt attributen om te upgraden, zoals kracht, behendigheid, enz. Je hebt ook vaardigheden om levels hoger te zetten, zoals lockpicking en klassespecifieke dingen zoals pyrotechnisch voor magiërs. Tenslotte, bij het nivelleren heb je eigenschappen, eigenschappen geven een verscheidenheid aan effecten, een voorbeeld hiervan is het kenmerk van de huisdiervriend waarmee het personage de mogelijkheid heeft om met dieren te converseren. Eigenschappen kunnen zowel nuttige als schadelijke effecten hebben, omdat sommige eigenschappen van een hoger niveau je kunnen vragen iets te moeten opofferen.
Eindelijk wil ik het hebben over het verhaal.
Larian is altijd goede verhalenvertellers geweest en Oorspronkelijke zonde is niet anders. De kwaliteit van het schrijven is goed en er is genoeg zoek-inhoud te doen gedurende het spel. Eén ding waar Larian bekend om staat, is hun gevoel voor humor als het gaat om hun spellen en schrijven. Oorspronkelijke zonde zit vol met quips, referenties en vrolijke humor. Zelfs als het jouw spleet niet heeft, zal het je minstens een paar keer lachen.
Over het algemeen heeft Larian een echt juweeltje gemaakt met Oorspronkelijke zonde en een passende toevoeging aan de Goddelijkheid franchise.
Hoewel ik graag had gekeken naar betere personagemodellen, meer stemacteren en enkele veranderingen hier en daar, moet ik zeggen dat of je een fervent RPG-speler bent of niet, Goddelijke erfzonde is een game die niet alleen de moeite waard is om te spelen, maar ook de moeite waard is om te spelen.
Onze beoordeling 9 Kosmische beoordelingen De nieuwe kickstarter van Larian Studio heeft RPG Divinity Original Sin gefinancierd.