Inhoud
- De productie-inspanning en opbrengstgeneratie
- The Graphics and Storytelling
- De demografie
- Wazige lijnen
Dit decennium staat bekend als het decennium waarin videogames eindelijk werden beschouwd als kunstwerken. De industrie is al op het medium gesprongen en vervaagt de lijnen tussen iets als een spel en dat van een film.
Videogames hebben een lange weg afgelegd sinds de jaren dat mensen in een arcade op een pixellated scherm speelden, met afbeeldingen die zelfs niet met cartoon-shows wedijverden. Tegenwoordig zijn de grafische weergaven uitstekend, de productie voor een project is enorm, de marketingcampagnes zijn eindeloos, en vooral, de consumenten haasten zich om ze te kopen. De videogamesector levert content van topkwaliteit, terwijl miljarden dollars worden opgehaald door gamers over de hele wereld.
De videospellen die de afgelopen jaren zijn uitgebracht, leggen een verklaring af en laten iedereen weten dat videogames de tand des tijds zullen doorstaan. Sommige mensen die games nog steeds als een activiteit voor jongeren beschouwen, negeren de statistieken en ontkennen de voor de hand liggende feiten.
Van de grootse productie tot het realisme in zijn grafische weergave, videogames kunnen ons nu op een emotionele joyride nemen, net zoals grote Hollywood-films dat doen. Het is veilig om te zeggen dat de game-industrie nu op gelijke voet staat met de cinema, en videogames verdienen hetzelfde respect als Hollywood-films.
De productie-inspanning en opbrengstgeneratie
Rocksterren Grand Theft Auto V verdiende $ 800 miljoen in 24 uur alleen. Na nog eens 48 uur kwam de omzet uit op $ 1 miljard, waardoor GTA V het snelste stuk entertainmentmedium was dat een miljard dollar bereikte, waarmee de oude houder van het titelgewicht werd overtroffen, Call of Duty: Black Ops 2. Grand Theft Auto was niet het enige spel dat zulke lovenswaardige cijfers behaalde. Het licht weer laten schijnen op de Plicht franchise, het spel Black Ops 2 schommelde nog steeds het huis, duurde slechts 15 dagen om dat merk van $ 1 miljard te bereiken.
avatar, de best scorende box office-film uit de geschiedenis, raakte ook de miljard dollar, maar duurde twee dagen langer dan Call of duty black ops II, en zou geen kans hebben gemaakt tegen GTA V.
De productiewaarden beginnen ook in beide industrieën met elkaar overeen te komen. Disney heeft dat gemeld De Wrekers duurde $ 220 miljoen om te maken, terwijl The Dark Knight Rises kost ongeveer $ 257.2 miljoen om te produceren. Die cijfers vergeleken met de game-industrie, rapporteerde Rockstar dat GTA V ongeveer $ 265 miljoen kostte om te creëren, en Bungie kocht maar liefst $ 500 miljoen dollar voor het spel Lotsbestemming.
Wat ooit bekend stond als schattige kleine computerspellen zijn veranderd in iets groots, zoals velen van hen nu wedijveren met de schaal van Hollywood-films. En omdat ze allebei ongeveer evenveel geld kosten om te produceren, moet je het argument verdedigen dat videogames niet genegeerd kunnen worden, omdat ze meer inkomsten kunnen genereren dan moderne films.
The Graphics and Storytelling
Afbeeldingen in videogames zijn nu vergelijkbaar met die van topanimators in Disney-films. Met de nieuwe game engines kunnen de graphics zelfs wedijveren met hun menselijke tegenhangers. Games zoals Crysis 3 en Metro: Last Light verleg de grenzen van grafische afbeeldingen op het scherm, waardoor wat echt en niet echt is bijna niet van elkaar te onderscheiden is. Storytelling heeft ook een enorme sprong voorwaarts gemaakt in de industrie als steeds meer spellen zoals Telltale's De wandelende doden worden geproduceerd, die zijn ontworpen om te trekken aan de harten van spelers en hen dwingen emotionele beslissingen te nemen.
Het zijn niet langer de dagen van een 8-bits Mario die door een gepixeld kasteel rent om zijn 8-bits prinses te redden (zelfs Mario is nu in verbluffende 3D). We ervaren nu een uitgeputte Nathan Drake, hijgend naar lucht als hij door het level klimt. Hij klampt zich vast aan een trein, terwijl hij probeert omhoog te klimmen om te voorkomen dat hij ten val komt. Je ziet de angstige blik op zijn gezicht, want hij draagt in de bittere kou niets anders dan een met bloed bevlekte trui. Met de afbeeldingen nu, kunt u ook elk klein detail meemaken. Je ziet het karmijnrode bloed op zijn trui, de kleine sneeuwvlagen die langs je waaien, de versleten kleren en de bedreigde blik op Nathan's gezicht terwijl hij probeert een pad naar veiligheid te vinden.
Games zijn tegenwoordig trots op authenticiteit. Tijdens het spelen van een game in de NBA 2k series, een omstander kan amper het verschil zien tussen een donderdagnachtspel en een NBA 2k spel. Heck, 2K kreeg zelfs elk klein haar in James Harden's dikke baard.
De verhalen die in games zijn gemaakt, zijn ook vergelijkbaar met het schrijven in de films. Verder is er een overgrote meerderheid van verschillende stijlen waaruit je kunt kiezen. Als je op zoek bent naar een doorleefde doorbraak, dan De laatste van ons of De wandelende doden serie zal het lukken; of als je op zoek bent naar een psychologische draai, dan Spec Ops: The Line of Bioshock zal prima bij je passen.
Videogames zijn nu niet alleen side-scrollers waarbij je de hoofdpersoon helpt het einde te bereiken door het levelontwerp uit te zoeken. In spellen worden ingewikkelde verhalen verteld en of ze worden gebruikt om je gedachten te provoceren of je te laten tranen, elke speler kan ons vertellen over een gedenkwaardig moment in hun gamecarrière.
De demografie
Wat stel je je voor als je je een gamer voorstelt? De media portretteert een gamer als een Mountain Dew-guzzling, kelder-woning, overgewicht man die nog steeds woont met zijn moeder. Als dat niet zo is, dan is het je gemiddelde tienerjongen die zijn middag verspilt door first-person shooters in zijn kamer te spelen. Geen van beide scenario's is meer het geval.
Ongeveer 186 miljoen mensen spelen alleen in de Verenigde Staten. Dat is ongeveer 59% van de Amerikaanse bevolking, waarbij 81% van de gamers jonge volwassenen zijn en 48% van de spelers vrouwtjes zijn. Als je deze aantallen vergelijkt met bioscoopbezoekers, zijn 69% van de Amerikanen naar de bioscoop om films te kijken.
De kloof tussen het percentage gamers en de (maatschappelijk aanvaardbare) bioscoopbezoekers neemt nu af. En het kan alleen maar dichterbij komen met de voorspelde groei van de game-industrie.
Wazige lijnen
Videogames hebben een enorme sprong gemaakt in de getallenafdeling, vooral in de hedendaagse gangbare cultuur. Big-budgetproducties en de geweldige graphics die te vinden zijn in moderne games, zijn enkele van de redenen voor de gigantische sprong.
Voor nu bloeien games in onze cultuur, en er zijn geen tekenen dat de koorts op elk moment snel zal afnemen. In feite is er nu letterlijk een hele competitieve sportscene gewijd aan videogames.
Maar voordat we een nieuw argument beginnen, moeten we ons realiseren dat met al de prestaties die de videogamesindustrie al heeft bereikt, het slechts een kwestie van tijd is totdat ze worden geclassificeerd als de vorm van kunst waarin alleen films kunnen worden beschreven. En ik ben ervan overtuigd dat videogames klaar zijn.