Inhoud
Dit artikel bevat spoilers van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne en Bayonetta.
Baasjes zijn meestal het hoogtepunt van elk niveau. Ze zijn een spannende, laatste ontmoeting die een einde maakt aan een geweldige kerker. Als ze goed zijn gedaan, kunnen ze een van onze favoriete momenten in het spel worden, waarbij we al onze vaardigheden in praktijk moeten brengen om een uitdagende vijand te verslaan.
Ze kunnen echter ook een saaie strijd worden, met saaie mechanica, een slechte atmosfeer of een onverwachte, slecht geplaatste moeilijkheidsgraad. Spijkeren van eindbazen kan moeilijk zijn vanuit een ontwerperperspectief en als je ze verkeerd ontwerpt, kan dit de speler in het proces schade toebrengen.
In dit artikel zullen we de toetsen bekijken hoe je een interessante kerkerbaas kunt creëren, zowel vanuit het perspectief van de speler als vanuit de ontwerper.
Voorspellen: de speler voorbereiden
Baasjes dienen twee doelen: een moeilijke, opwindende uitdaging voorstellen aan de speler, het testen van de vaardigheden die ze tijdens het spel hebben geleerd, en ga verder met de voortgang van het verhaal (als het geen optionele is). Beide ideeën moeten goed worden ontwikkeld en deze ontwikkeling kan vanaf het allereerste begin van de kerker zelf beginnen.
Niets frustrerender dan een baas te hebben die onbewust vecht. De speler klaarmaken is essentieel om de juiste sfeer te creëren en de spanning op te bouwen om de laatste vijand van de kerker tegemoet te treden. Dit kan op verschillende manieren worden gedaan: door lesgeven in mechanica, tussenfilmpjes en dialogen, of op het niveau zelf.
In De legende van Zelda series vinden spelers meestal een nieuw item in elke kerker, dat is ontworpen om spelers te leren hoe ze het moeten gebruiken. Deze niveaus hebben een bepaald thema, zoals water, vuur of bos, waardoor een sfeer ontstaat die consistent is. Aan het eind moet de speler een eindbaas onder ogen zien, die dienovereenkomstig een thema heeft, het nieuwe wapen gebruikt en alles in praktijk brengt wat hij tijdens de kerker heeft geleerd.
Een uitstekend voorbeeld is de Forest Temple en zijn baas, Phantom Ganon, van Ocarina of Time. In de tempel vindt Link de boog van de held, een wapen dat hij moet gebruiken om de geesten te doden die het gebied bevolken door in schilderijen te schieten. De laatste baas moet op dezelfde manier worden neergehaald. Hij leert je zelfs een nieuwe monteur tijdens zijn tweede fase die je voorbereidt op de laatste ontmoeting tegen Ganondorf zelf.
Grootte is van belang ... Meestal
Spelers houden van gigantische, dreigende bazen. Neerhalen kan een absoluut genot zijn. Meestal moet de ontwerper hierop letten. Maar er zijn tal van laatste vijanden die niet groot zijn en goed onthouden worden. Dit kan worden bereikt door goed gemaakte details, leuke mechanica of het belang van de vijand in de plot.
Vanuit het oogpunt van de ontwerper, het belangrijkste element om te overwegen zijn de bewegingen. Je kunt de best uitziende vijand ooit ontwerpen, maar als hij saai is om te vechten, zal hij niet liefdevol worden herinnerd.
Het creëren van een vijand die zichzelf kan aanvallen en verdedigen op creatieve, interessante manieren, is essentieel. Afhankelijk van de duur van het gevecht, moeten deze acties veranderen of evolueren. Een baas is een verhaal op zichzelf, met een begin, een midden en een einde. Goede en slechte voorbeelden van de vorige punten zijn te vinden in beide Dark Souls II en bloodborne.
In Dark Souls II, beschouwd als de slechtste game in de serie, zijn er meer eindbazen dan normaal. De meesten van hen herhalen dezelfde patronen, zoals grote, langzame beesten met voorspelbare bewegingen of sponsvijanden. Ondertussen in bloodborne, wij hebben Lady Maria van de Astral Clocktower. Ze is een jager en een mens, net als jij, maar toch blijft ze dreigend en opwindend tijdens haar verschillende fasen, met aanvallen die consequent evolueren.
De juiste toon instellen
Er is nog een belangrijk aspect in het ontwerp van de baas, namelijk de atmosfeer. Dit wordt beïnvloed door vijf aspecten (die allemaal aanwezig zijn in de video van Lady Maria):
- De muziek
- De effecten (zowel geluid als grafische)
- De plaats
- De moeilijkheid
- De tussenfilmpjes / dialogen
De soundtrack is uitermate belangrijk en kan een normale baas naar een epische wereld verheffen. Zowel de geluids- als grafische effecten dragen bij aan de algehele kwaliteit en diepte van het gevecht. Het gebied waar de strijd plaatsvindt, moet groot genoeg zijn en is ontworpen om te passen in de esthetiek van de vijand of omgekeerd.
De moeilijkheid kan lastig zijn om te beslissen en moet grondig getest worden. Het moet consistent blijven met het spel. Bijvoorbeeld in Donkere zielen, elke rivaal is moeilijk, maar plaats geen superharde baas in een Kirby spel, vooral tijdens de eerste levels.
Ten slotte is er het dramatische aspect van het gevecht, dat gevormd wordt vóór, tijdens en na het plaatsvinden. Het introduceren van je tegenstander met een verkwikkende scène en het vasthouden van het momentum zijn goede manieren om de juiste sfeer te creëren. Het verslaan van een kerkerbaas moet voldoening geven, dus vergeet niet om de strijd op een epische manier te beëindigen. Bekijk het volgende voorbeeld van Bayonetta.
Het heeft alle elementen die nodig zijn om een gedenkwaardige baas te creëren. Epische tussenfilmpjes? Controleren. Geweldige muziek? Controleren. Verschillende fasen die uniek en origineel aanvoelen? Schaakmat.
Op het einde moet een goede kerkerbaas zich goed in balans voelen, met alle ontwerpkeuzes op hetzelfde kwaliteitsniveau. Spelers komen graag aan het einde van een gebied en staan tegenover een geweldige vijand. Het is een beloning voor het voltooien van het niveau, een die opwindend, uitdagend en leuk moet aanvoelen.
Hoe denk je dat een kerker-baas eruit zou moeten zien? Heb je voorbeelden? Laat een reactie achter met uw gedachten!