E3 aan de binnenkant

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 14 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
Paraffine / kerosine / petrol omvormerverwarmer: filter reinigen
Video: Paraffine / kerosine / petrol omvormerverwarmer: filter reinigen

Het is geweldig om de litanie van games elk jaar op E3 ​​te zien. Het is nog verbazingwekkender om het te zien vanuit het oogpunt van iemand die in de industrie werkt in een niet-traditionele hoedanigheid.


De meeste mensen denken aan game studios als artiesten, ontwikkelaars en een paar sprekende hoofden, maar er is zoveel meer. Wie zet de cabine op waar je op wacht? Wie maakt de verbazingwekkende standbeelddisplays die je ziet? Wie stelt de computers, consoles en beeldschermen in en test ze vervolgens? Wie plaatst voorzichtig elke amiibo in een glazen kast, JUIST RECHTS zodat de foto die je terugstuurt naar je super-jaloerse vrienden thuis ze absoluut groen van jaloezie kan maken?

Simpel gezegd, ik ben het en duizenden zoals ik. Ik werk voor een grote onafhankelijke gamestudio, maar niet aan de productiezijde van het huis. Ik ben wat sommigen 'operaties' kunnen noemen. Ik zorg ervoor dat alles werkt. Als een fan van games, kan het je verlaten laten. Als werknemer, in de branche, zal het u eraan herinneren dat dit een bedrijf is. Eerlijk gezegd, zal het je ook geïnspireerd en hoopvol laten zijn, ongeacht hoe slecht dingen lijken, alles is nog in ontwikkeling en je kunt nog steeds verrast worden door elk project op elk moment. Wat de meeste grote game-studio's je niet vertellen, is dat ze bewust een klein deel van hun productiemedewerkers uit hun spel hebben gehaald om dat kleine verticale segment voor E3 te genereren in een poging om hun beste beentje voor te zetten en hopelijk een award.


Die onderscheidingen lijken op dat moment misschien niet zo veel, maar wanneer de marketingmachine het product krijgt, kunnen ze de lofbetuigingen die ze hebben ontvangen tijdens een show, gebruiken als bewijs dat hun spel het 'Beste actiespel' of 'Beste MOBA' van het jaar. Dit is echt een marketinggreep voor de koppen van elke studio. Het berichtenverkeer wordt gecontroleerd, de inhoud wordt gecontroleerd en zelfs de mensen worden gecontroleerd. Er is een hele subgroep van mensen zoals ik die wordt opgedragen om met niemand over iets in de productie te praten omdat het te veel onthult over de skiliften van een personage, of de questline van een NPC. Het ergste van alles is dat we het vuile kleine geheim kunnen laten horen dat er bugs in het spel zitten die het volledig zullen laten crashen zonder de hoop om de gamesave op te halen.

In het slechtste geval voelt dit als Orwelliaanse-achtige niveau controle, en op zijn best gewoon onoprecht. Wat het echter echt is, is zaken doen. In de afgelopen jaren hebben veel studio's vastgesteld dat hun hele onderneming in gevaar was vanwege een negatieve beoordeling die deel uitmaakte van hun Metacritic-score. Bonussen van mensen die 80 uur per week werken om je game op tijd uit te spelen, zijn verloren gegaan omdat een site een standaard gameplay-moment haat. Ondersteuning voor uitgeversmarketing is verminderd of helemaal weggenomen omdat een game niet goed is weergegeven. Dit is de zakelijke kant van games waar niemand over wil praten. Het is niet de sexy trailer die je net hebt gezien voor de volgende game van het jaar, maar het IS de reden dat de andere games in diezelfde show nauwelijks winstgevend zullen zijn.


Is de waarde van een spel gebaseerd, en in veel gevallen is het lot van een studio op een Metacritic-score een eerlijke praktijk? Waarschijnlijk niet, maar het is klaar. Simpel gezegd, het model is kapot en ik beweer niet dat ik de antwoorden heb om het te repareren. Ik kan alleen zeggen wat is, niet wat zal zijn. Kortom? Vertrouw op je gevoel met welke games je koopt en welke games je niet speelt. Uw portemonnee heeft een directe impact op wat games worden gemaakt.