Inhoud
- De basis
- Jammer dat er problemen zijn. EEN lot van problemen.
- Verschillende sleutelcomponenten zijn onderontwikkeld en onopgelost.
- Te veel wandelen voor een loopsimulator ...
- Signalen zo gemengd als een geschud cocktail
- Problemen oplossen is problematisch
- Hergebruikte activa zijn overal
- Glitches Galore!
- "Het einde...?"
Ik staar in een donkere gang en probeer me te oriënteren wanneer er een stem tevoorschijn komt, schijnbaar uit de ether. Het is warm, bijna koesterend en verzekert me dat alles goed komt. Ik hoef alleen maar door de gang te gaan en op de grote rode knop te drukken. Bij het bereiken van de kamer met de knop, zie ik een draagbaar apparaat, waarvan de handleiding het E-15P noemt. Het heeft een radarachtige interface die oneven frequenties lijkt te vertonen. Waar het voor is gebruikt, is niet meteen duidelijk - maar de stem verzekert speculeert dat het nuttig zou kunnen zijn, dus ik neem het en ga door met mijn opdracht. Ik druk op de knop.
Rode knipperende sirenes gaan uit. De stem in mijn hoofd lijkt van streek. Het is duidelijk dat dit niet was wat er moest gebeuren toen ik op de knop drukte. Alles wordt zwart en ik word wakker in de slaapkamer van een kind. Het raam staat gedeeltelijk op een kier, maar ik kan niet goed zien wat er zich in de verte afspeelt. Op de vloer is een treinset en een tapijt dat eruit ziet als een kleine stad. Tekeningen zijn verspreid over de muur en de bovenkant van het bureau. Deze kamer is schoon, maar er is grondig in gewoond.
Als ik mijn kamer verlaat, vind ik een paar sleutels. De trap volgen leidt me naar de deur waar ze aan gewend zijn. Lopend door de nu geopende deur word ik meegenomen naar de wereld die ik maar nauwelijks door mijn raam kon zien. Geruïneerde wolkenkrabbers vervuilen de skyline met een vervallen spoorwegweefsel tussen hen in. In de verte houdt een standbeeld van de titan Atlas een eiland van aarde omhoog in de lucht. Het is een adembenemend wonder.
De dissonantie tussen de verwoeste wereld en dit wonder van techniek (of magie?) Zijn bijna schokkend. Instinctief draai ik me om en ga terug naar mijn kamer, maar het enige dat achter me staat is een deuropening, los van een gebouw.
Dit is de intro voor Empathie: pad van gefluister. Als dit een recensie was van de eerste 5 minuten van het spel, zou het een 10 ontvangen. Het geeft zoveel interessante vragen vanaf het allereerste begin. Wie is de stem? Wat is dit apparaat en hoe komt het op dat paneel? Wat moest de rode knop doen? Hoe heb ik hier vanuit mijn kamer vervoerd? Waarom is de wereld vernietigd? En waar zijn alle mensen?
Helaas, na het verslaan van de ongeveer 10 uur durende campagne, kon ik je geen goed antwoord geven op al deze vragen.
In plaats van je te verdiepen in deze mysteries, word je meegezonden in een slecht gedefinieerde zoektocht om iets te doen waardoor de rode knop werkt. Maar dat wordt nooit duidelijk uitgelegd. Je doet het gewoon een beetje, en dan wordt verteld dat je moet doorgaan om op de knop te drukken - die op de een of andere manier iedereen zal terugbrengen ... hopelijk.
De basis
empathie is als een slechte relatie. Wanneer je begint, heb je algemene, vage ideeën over wat er mis gaat gaan, maar je weet niet hoe het eruit gaat zien. En de voortgang van het spel onthult diepe systematische problemen.
Elk nieuw gebied introduceert nieuwe personages en hun problemen. Hoewel er een aantal consistente personages zijn in het geheel van het spel, zijn hun verhalen niet volledig uitgewerkt - het is niet duidelijk hoe ze van punt B naar punt A zijn gekomen.
Je ontrafelt langzaam het verhaal van elk gebied door herinneringen te vinden waarop mensen hun emotionele connecties en de gebeurtenissen rondom de genoemde emoties hebben ingeprent. Alle belangrijke herinneringen vereisen het gebruik van de E15P, terwijl er op onbelangrijke objecten wordt geklikt .... hoewel ik niet echt kan zeggen waarom dat zo is of wat bepaalt of iets belangrijk is.
E-15P-puzzels beginnen interessant, maar ontwikkelen zich niet als het spel doorgaat.
Het werken met een memento beloont je meestal met een audiomonster. Een speelgoedzwaard herinnert bijvoorbeeld aan een jong meisje genaamd Joyce die met iemand speelt alsof. Een klembord onthult een deel van het onderzoek van Andropov. Een hangslot geeft details over de mishandeling van gevangenen in de handen van hun officier van militaire officieren.
Het is een interessant formaat dat een enorme hoeveelheid verhalenvertelmogelijkheden biedt. Het concept is geweldig en de implementatie werkt goed.
Jammer dat er problemen zijn. EEN lot van problemen.
Voor alle verdiensten en initiële intriges gaat dit spel echt heel snel mis, net als de eerder genoemde slechte relatie. Ik wilde meer leren over het verhaal en de wereld en al het andere, maar de interne werking van het spel heeft me er actief van weerhouden om dat bij elke beurt te doen.
Het is tijd om over die klachten te praten. Dus doe mee, want je bent hier een tijdje.
Opmerking van de uitgever: Ontwikkelaar Pixel Grounds heeft sindsdien dit spel geüpdatet en veel van de onderstaande problemen opgelost:
De botsingen van de geometrie, gameplay-bugs en verkeerd samengesteld materiaal voor houten hutten zijn allemaal recent aangepakt en zijn niet langer aanwezig in de release-versie van het spel. We hebben ook extra vertellingsdetails toegevoegd aan het spel om meer informatie te geven over enkele van de verhalen die in de wereld zijn gevonden. De game heeft nu ook een meer bevredigende slotfilm!
Verschillende sleutelcomponenten zijn onderontwikkeld en onopgelost.
Het probleem met de algehele ontdekkingsstructuur van het spel is dat geen van die bogen die langzaam in elk gebied worden ontwikkeld, ooit is opgelost - en ze doen ook niet veel om je te helpen de grotere mysteries vanaf het begin van het spel te begrijpen. Het is ook een verdomde schande, omdat ik echt heb geïnvesteerd in het leren van meer over de personages in het eerste gebied. Maar toen ik me realiseerde dat dit gedurende het spel een trend zou worden, begon het me steeds minder te schelen.
Waarom zou ik aandacht moeten schenken aan de lotgevallen van de personages wanneer het spel me niet eens wil belonen met de resolutie?
Te veel wandelen voor een loopsimulator ...
empathie heeft een loopprobleem. Alle ruimtes zijn veel te groot om in elke redelijke tijd rond te lopen en te verkennen. Het treinstation is een van de grootste overtreders in dit opzicht - het gebouw had tot de helft kunnen worden verkleind en het zou een veel functionele speelruimte zijn geweest om doorheen te lopen. Maar het treinstation is niet de enige schuldige; bijna elk gebouw dat ik tegenkwam had precies hetzelfde probleem.
Ik hoop dat je het leuk vindt om terug te gaan, want deze game zit er vol van. Je krijgt vaak een reeks herinneringen om tegelijkertijd te vinden. Je zou je E-15P als een radar moeten gebruiken om ze op te sporen, de frequentiepuzzel op te lossen en dan verder te gaan. Nadat je ze allemaal hebt gevonden, krijg je een nieuwe batch te jagen.
Maar het probleem is dat elk gebied meerdere van deze partijen te vinden heeft. Dus je gaat vaak meerdere keren terug door een level als je al die herinneringen tijdens de eerste ronde had verzameld - als je maar wist dat je ze moest ophalen. Dit heeft absoluut geen zin in termen van gameplay. Deze aandenkens zouden logisch zijn geweest, ongeacht of je ze al dan niet in hun vooraf bepaalde volgorde had opgepikt, dus er was geen echte reden voor het spel om me terug te laten keren naar hetzelfde gebied als vaak.
Signalen zo gemengd als een geschud cocktail
empathie stuurt ook veel verwarrende signalen naar de speler. Ik zal nog een keer teruggaan naar het treinstation als een goed voorbeeld. Op een gegeven moment in dat gebied moet je de trein repareren omdat je uit de stad moet komen - hoewel je tot dan toe nooit duidelijk werd dat je de stad helemaal zou verlaten. Alsof dat niet al te gedesoriënteerd was, was er geen manier om actief op zoek te gaan naar opties om te blijven of te vertrekken, of hoe de trein te repareren, of eigenlijk alles. Het enige dat u echt kunt doen, is het pad van gefluister volgen dat op uw E-15P verschijnt, totdat de dingen uiteindelijk op hun plaats vallen.
Eerlijk gezegd, gaf het kunstontwerp me een hernieuwde waardering voor vergezichten.
Blijkt dat het repareren van de trein niet bestond uit het vinden van onderdelen, en ook niet uit creatief gebruik van herinneringen. Omdat waarom zou het? Dat zou toch logisch zijn.
Na een poosje aandenkens te hebben gevolgd, ontdekte ik uiteindelijk de herinneringen van een man die ooit de trein had gerepareerd. Toen heb ik de trein door hem heen gerepareerd. (Hoe werkt dit binnen de overlevering? Ik heb geen idee!) Maar zelfs toen was de trein nog niet klaar. Er werd gezegd dat de trein bijna vast was, maar niet helemaal. Dus mijn doel was niet compleet? Ik weet het echt niet, omdat ik uiteindelijk in de trein reed zonder ooit die laatste reparatie af te maken.
Problemen oplossen is problematisch
De paar keer dat je echt de taak hebt om met memento's problemen op te lossen, weet je niet echt wat je probeert te doen. Bij meerdere gelegenheden gebruikte ik de E15P om herinneringen te zien, en ik zag dat ze ver onder de grond lagen of op een andere, evenzo ontoegankelijke plaats. Maar de methode waarmee ik deze plaatsen zou moeten bereiken, werd nooit helemaal duidelijk gemaakt. Terwijl verkenning een goede zaak is, is zoeken naar een gebied voor de vijfde keer met een fijn getande kam extreem grating.
Hergebruikte activa zijn overal
Veel van de activa van de game worden meerdere keren opnieuw gebruikt. Hoewel elk gebied een unieke architectuur heeft, zult u steeds dezelfde gebouwen binnen dat gebied opnieuw verkennen - wat eigenlijk alleen maar bijdraagt aan de uitgebreide wandel- en backtrackingskwesties die ik eerder noemde.
Ik was een paar keer verdwaald omdat ik bijna identieke herkenningspunten verwarde. Ik begrijp dat het team indie is - en voor het grootste deel, ze hebben goed werk verricht door dezelfde handvol gebouwen te nemen en deze op interessante manieren te gebruiken - maar dat hielp me niet echt toen ik me voelde alsof ik voor de honderdste keer naar hetzelfde interieur kijken.
Glitches Galore!
Alsof de algemene structurele tekortkomingen niet genoeg waren, moest ik door een aantal ruwe glitches vechten om dit spel te verslaan. Eén fout in het bijzonder heeft het spel herhaaldelijk gecrasht totdat het mijn gegevens beschadigde, waardoor ik gedwongen werd om het spel opnieuw te starten nadat ik 3 uur in het spel was.
Een andere glitch verspilde ongeveer 30 minuten van mijn tijd - en overtuigde me bijna dat ik het spel na ongeveer 7 uur moest herstarten - omdat een luik dat open moest zijn nu gesloten was. Uiteindelijk realiseerde ik me dat je de ladder toch nog door het luik kon gebruiken, dus alles werd rechtgezet. (Hoewel toch verwarrend.)
Dat is niet eens meegerekend de kleinere kwaliteit-van-leven glitches die ik heb meegemaakt, zoals alle texturen voor hout die ontbraken in een gebied vol met houten hutten, of het feit dat het verkennen van de randen van de spelwereld het moeilijk (of onmogelijk) kan maken ) om de niveaugeometrie terug te schalen. En het blijkt dat als je te veel op de rotsen klimt, je onherroepelijk vast komt te zitten. Whoops.
Wie heeft er toch texturen in hun spel nodig? Dat is zo 2016!
"Het einde...?"
Misschien komt het spel terecht met nog een andere vraag: een zwart scherm met witte tekst met de tekst: "Het einde ...?"
Ik weet dat ik aandenken heb gemist - het komt met het territorium - en alle onbeantwoorde vragen betekenen bijna zeker dat er meer aan het mysterie is. Maar wanneer het ontwerp van het spel dat deze hele ervaring schetst systemisch slecht is en het verhaal zo onvervullend was dat het de eerste keer was, is het moeilijk om helemaal tevreden te zijn met zo'n open einde. Misschien is "The end ...?" De wreedste vraag van allemaal. Durf je te spelen om het antwoord te vinden? Ik denk het niet.
Onze beoordeling 4 Empathie: Path of Whispers is een loopsimulator met een fascinerende wereld die niet helemaal ontrafelt zoals jij dat wilt. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean