Bij het zien van Atlus proberen uit te breiden op de serie met remakes en crossover-games, lijkt het Etrian Odyssey krijgt meer erkenning in de gemeenschap dan voorheen.
Hoewel een relatief niche-spel dat sommige mensen gewoon kan niet instappen, Etrian Odyssey is net zo populair geweest als een niche. De eerste game in de serie was geen succes van de ene dag op de andere, maar er was genoeg verkoop om een vervolg te rechtvaardigen. En al snel werd de serie een populaire, zogenaamde "cult-hit". Tot nu toe zijn er vier hoofdseriespellen met een nieuwe in de maak, twee remakes en twee crossover-games.
Hoewel het niet lijkt op het type om meerdere vervolgspellen en games te spawnen, Etrian Odyssey heeft zeker zijn eigen speciale aantrekkingskracht die mensen terug laat komen.
moeilijkheid
Het grootste en belangrijkste van de serie is het feit dat het een erfenis is van de kerker-crawling-spellen van de afgelopen decennia, namelijk de jaren 1987 Kerker meester. De scenario-regisseur van de serie, Shigeo Komori, vond het jammer dat mensen dergelijke spellen niet meer leuk vonden en creëerden Etrian Odyssey in de hoop dat het het genre zou doen herleven. En omdat het een terugval is naar eerdere games, beknibbelt het niet op de moeilijkheid.
Die moeilijke kwaliteit van de serie is een van de grootste bezwaren. Het is zeker geen handhoudervaring. Naast de kleine tutorials die het juist geeft wanneer ze het spel starten, zijn de spelers aan hun lot overgelaten. Daarbij maakt de game de speler scherp tijdens elk gevecht, gebruikt hij de items die ze hebben en scherpt hij de vaardigheden en vaardigheden van zijn personages aan. Het vraagt om echte strategie om goed te doen en om dat betuttelend niet te zien. "Wilt u uw kaart- en verkenningsgegevens opslaan?" wanneer ze sterven in de strijd.
Het spel geeft spelers geen echt gevoel van veiligheid; veeleer, het geeft ze een vals gevoel van veiligheid. Net als de speler denkt dat ze het heel goed doen, kunnen ze het opnemen tegen een vijand die ze absoluut vernietigt en hun vooruitgang vasthoudt. En dan wordt er van ze verwacht dat ze er meteen weer in gaan, alsof het niet zo'n groot probleem was, hoewel uur van verkenning en ervaring ging de riolering ... en dan doen ze. Het feit dat ze verslagen waren, voedt de speler om zijn best te doen de volgende keer - en telkens daarna totdat ze winnen.
Dit kan gebeuren op Level 15, het kan gebeuren op Level 99! Het kan dagen, weken of zelfs dagen duren maanden om het te doen. Ze moeten misschien de karakters malen en omscholen; ze moeten misschien nieuwe gevechtsstrategieën en -plannen maken; ze kunnen zelfs hun hele feest opnieuw maken! Al die tijd en moeite is gewoon om terug te gaan naar die kerker en wraak te nemen tegen iets dat hen al lang geleden heeft verpletterd. En wanneer de daad is gedaan, is er zo'n bevredigend, euforisch gevoel, het is alsof je een gouden medaille krijgt op de Olympische Spelen!
Vrijheid om iets te doen
Maar door de sadomasochistische kant van het spel even weg te doen, is het gratis regerende aspect van de serie ook een van de grootste bezwaren. Vrijheid om wat dan ook met je feestje te doen, om zo veel of zo weinig te verkennen als je wilt, om in kaart te brengen zoals je wilt: het spel is op die manier erg vergevingsgezind. Het laat de spelers doen wat ze willen, zolang ze maar door het labyrint gaan en daarmee het verhaal.
Hoewel er een bekend verhaal plaatsvindt, mogen de spelers het spel op hun eigen manier spelen. Het verhaal is meer een achtergrondgebeurtenis dan een hoofdfacet van de serie (exclusief de onnoemelijk remakes). De speler kan het labyrint verkennen zo lang ze willen voordat een deel van de plot opduikt. Ze kunnen de zeeën verkennen als in Etrian Odyssey III: The Drowned City of de lucht zoals in EO IV: Legends of the Titan; ze verkennen en voltooien speurtochten voor de kleinere, zij-kerkers die worden geïntroduceerd EO IV; ze kunnen zelfs een geheel verkennen anders kerker als in de eerder genoemde onnoemelijk remake serie. Waar de speler ook kiest om te gaan, er is niet echt een beperking die het spel op hen legt, behalve de moeilijkheidsgraad en de incidentele missie.
Feestgebouw
Met een aantal gevechts- en ondersteuningsklassen kunnen spelers 5 kiezen, kiezen en trainen om een feest te creëren dat waardig is om kerkers te verkennen en te strijden. Er is geen definitief beste feest of slechtste feest; het gaat allemaal om de strategie en de planning die de speler erin stopt.
Willen ze een Dark Hunter en Hexer gebruiken en profiteren van de kwaal en bindgebaseerde schade die ze veroorzaken? Willen ze een feest gebruiken dat volledig is gebaseerd op vervolgaanvallen? Of willen ze een evenwichtig feest dat vrijwel alles aankan? Willen ze een feest creëren dat gebouwd is om alle bazen te verslaan, of een partij die gewoon goed is om het labyrint te verkennen? Het is allemaal aan de discretie van de speler, zijn wensen, en hoe ver hij kan komen in het labyrint zonder een "game over" of twee (of vijf).
Individuele karakters
Dit gaat ook samen met partijvorming, hoewel een ander aspect ervan. De openheid van de serie, de vrijheid is hebben en geven, laat veel dingen over aan de spelers. Een van deze dingen is de leden van hun feesten. Spelers mogen kiezen hoe ze eruit zien, wat ze genoemd worden, wat hun taken zijn en wat ze doen (vaardigheden en vaardigheden). Met uitzondering van de Verhaalmodi in de onnoemelijk series hebben de personages geen vast verhaal of achtergrond waar de spelers zich aan moeten houden.
Ze kunnen de achtergrondverhalen hebben die de speler verzint, waardoor ze worden als echte personages met een verleden, heden en toekomst. Tekens met hun eigen eigenaardigheden en persoonlijkheden. Waar een willekeurige persoon net een boer en een gladiator kon zien, kon de speler een strijdlustige, maar op onderzoek gerichte boer zien, en een gladiator die zo roekeloos is dat hij de strijd in raast zelfs als hij bloedt als een waterfontein. Het hoeven geen gewone portretten te zijn, mensen die de spelers alleen maar om hun bouw, statistieken, wapens, enz. Geven. Ze kunnen de hoofdpersonen zijn in dit verhaal van een rookie-omgedraaid professioneel verkenningsgilde en wat ze doen als besteld door de gemeente.
Een spelerspartij kan hen opnemen als de leider van de groep of als een ondersteunend lid. Er kan een Medic zijn die verrassend preuts is, een Troubadour die belachelijk slecht is als het maken van muziek, of een beschermer die zijn functie serieus neemt, zowel binnen als buiten het labyrint. Het is allemaal aan de verbeelding en wil van de speler.
Etrian Odyssey, ook al is het een relatief nichegame, is het een standaardserie van Atlus geworden. Het feit dat het bedrijf heeft aangekondigd drie nieuwe games allemaal binnen de dezelfde maand vorig jaar kan dat bevestigen. Twee van die drie, Etrian Mystery Dungeon en Etrian Odyssey Untold 2: The Fafnir Knight, zullen zeer snel worden vrijgegeven in Noord-Amerika. Het lijkt erop dat de serie geen dieptepunt heeft bereikt en niet zolang het de dungeon-crawler blijft waar iedereen van houdt.