Ex-Capcom-ontwikkelaar kondigt Rising Thunder-vechtspel aan

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 24 Maart 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
PlayStation Experience 2015: Fighting Games Panel
Video: PlayStation Experience 2015: Fighting Games Panel

Mortal Kombat, Street Fighter, en andere vechtspellen hebben allemaal één ding gemeen: hun combo's omvatten een complexe mix van drukknoppen en bewegingen die moeilijk te beheersen zijn. Als je het spel op een competitief niveau wilt spelen, kost het enorm veel tijd en oefening.


Seth Killian, een voormalig ontwikkelaar van Capcom die heeft gewerkt Street Fighter 4, had daar een probleem mee. Hij wilde dat gamers een jager hadden, waarbij ze speciale knopsequenties en bewegingen niet hoefden te onthouden. Killian zegt dat hij een vechtgame wilde met hetzelfde hardcore gevoel als andere vechters zonder dat de complexe zet zich afspeelde; iets dat met een toetsenbord kan worden gespeeld in plaats van met een computer.

Het probleem met de overstap naar het toetsenbord Rijzende donder is spelers voorbij laten gaan aan het verlangen naar traditionele besturing. Killian denkt dat spelers voorbij kunnen komen aan die verlangens terwijl ze aan het spelen zijn Rising Thunder:

"Ik denk dat er een voldoening is ... en de vuurbal is een goed voorbeeld omdat het de beweging weerspiegelt [van wat er in de game gebeurt]. Ongeveer 90 procent van de specials doet dat niet meer, ze beginnen meer te worden en meer abstract. Maar uiteindelijk maakt het plezier van het daadwerkelijk kunnen uitvoeren van de bewegingen die je probeert te doen wanneer je ze helemaal wilt doen, de waarde van het doen van die bewegingen op een soort van meer traditionele manier teniet. "


Om het spel werkelijkheid te maken, is Killian toegetreden tot het team van Radiant Entertainment. Het Radiant-team bestaat ook uit Tom Cannon-oprichter van het EVO Championship Series-toernooi en Tony Cannon-ontwikkelaar van GGPO. Allen wilden een vechtgame maken die net zo hardcore is als gamers verwachten zonder de extra complexiteit. Dus het team heeft het talent en de ervaring om een ​​game zoals te maken Rising Thunder, maar er is nu een manier om te weten hoe spelers een eenvoudiger vechtsimpel zullen accepteren.

Gelukkig is het team enthousiast voor feedback van spelers en is van plan zoveel aanpassingen te doen als nodig is om het spel te krijgen waar spelers ervan genieten.