Sommigen noemen het de tijd van Indië, waar kleine en solo-studio's games maken die AAA-titels een run geven voor hun geld in entertainmentwaarde en -betekenis. Gameplay-programmeur Evan Rogers heeft het beste van beide werelden geproefd.
Bijna vier jaar in de maak, Legendarische Gary vandaag gelanceerd op Steam. Het is Evan's eerste solo-project na het werken aan opmerkelijke titels zoals Naughty Dog's De laatste van ons en Giant Sparrow's Wat overblijft van Edith Finch. Evan nam de tijd om met ons te praten over ontwikkeling, inspiratie en lessen die we onderweg leerden.
GameSkinny: Je hebt gewerkt aan Legendarische Gary voor vier jaar. Wat was het zaad dat het allemaal begon?
Evan Rogers: Ik heb er drie jaar aan gewerkt, maar ik heb een jaar vrij genomen om aan te werken Wat overblijft van Edith Finch (WRoEF). Ik wilde zelf lang een spel maken. Op de middelbare school zou ik spellen maken die nauwelijks spellen genoemd kunnen worden. Mijn vaardigheden opbouwen zodat ik een spel een langetermijndoel van mij kan maken voor een tijdje. Ik had veel verschillende ideeën voordat ik aankwam bij de ideeën die er momenteel zijn Legendarische Gary (LG).
Het begon allemaal meteen nadat ik Naughty Dog verliet. Ik was daar voor twee jaar aan het werken De laatste van ons (Tlou) als een AI-programmeur en sommige dingen voor meerdere spelers. Mijn vader kreeg hersenkanker een half jaar voordat we vertrokken en hij werd snel geopereerd en kwam met de helft van zijn lichaam verlamd. Mijn moeder zorgde voor hem en gebruikte al haar vakantietijd in het proces. Ik vloog een of twee keer per maand van LA naar New York om tijd met hem door te brengen, want elke keer dat hij ging opereren, dachten we dat hij misschien zou sterven of in coma zou raken.
De opties van mijn ouders waren om hem in een bekwame verpleeginrichting te plaatsen waar ze voor hem zouden zorgen of een fulltime verpleegster inhuren die gewoon te duur voor hen was. Mijn vader was doodsbang om naar een bekwame verpleegschool te gaan omdat een van de vereisten daarvoor naar het hospice ging. Hij zou geen chemo krijgen, dus er zou geen overlevingskans zijn. Wanneer Tlou was afgelopen, ik stopte en ging terug naar New York om de verpleegster van mijn vader te zijn, zodat mijn moeder weer aan het werk kon gaan. Voordien had ik dit plan - ik wist dat het mijn plan was om Naughty Dog te verlaten en alleen op pad te gaan om een spel te maken. Ik was van plan langer te blijven hangen dan ik - maar de ziekte van mijn vader werd mijn aanzet om te vertrekken.
Dus toen ik thuis was, was ik parttime aan het spelen met een hoop verschillende ideeën, en ik prototypeerde een heleboel ideeën voordat ik naar LG. Ik wist dat wat ik koos me lang zou duren, omdat er een enorme hoeveelheid moeite is om een spel te maken. Ik wist dat dit een idee moest zijn dat ik drie jaar later niet ziek zou zijn. Als dit de enige game zou worden die ik ooit heb gemaakt, wilde ik dat het er een zou zijn waar ik het meest trots op zou zijn.
Dat gezegd hebbende, er waren veel eisen. Ik wilde dat het een verhaal is dat heel persoonlijk voor me is en zegt wat ik wil dat het zegt. Ook iets dat alle aspecten had die ik echt leuk vind in games. Daarom LG is een tactisch strategiespel, omdat ik schaak speel en ik hou echt van strategiespellen. Het heeft ook een bizarre fantasiewereld die de thema's oproept die ik erg leuk vond vanaf mijn kindertijd. Ik hou vooral van verhalen die een hele wereld proberen te creëren en ideeën verzinnen, in plaats van te werken met de ideeën die andere genres hebben gecreëerd.
Het enige stukje feedback dat ik krijg van iedereen die de trailer heeft gezien, is: "Dat is echt raar."
Ik heb het zo lang gemaakt dat het me niet raar meer lijkt, maar ik denk dat het behoorlijk raar is.
GS: Dus, als mensen het spel als raar omschrijven, is dat dan niet genoeg, of is dat de bedoeling waar je voor ging?
ER: Meestal combineren ze het met iets leuks om te zeggen, dus het stelt me niet te veel af. Ik zou niet zeggen dat het mijn doel was om raar te zijn omwille van raar zijn. Ik wilde iets nieuws maken. Een van de vragen die ik een paar keer heb gekregen, is: "Is er een logica achter, of is het gewoon toeval?" Er is een logica. Er is kennis en geschiedenis in de wereld en er zijn relaties tussen personages en redenen waarom dingen zijn zoals ze zijn.
Sommige aspecten zijn geïnspireerd door Het verhaal zonder einde - een rare, mystieke fantasie uit de jaren 80 - anderen door Myst en gespleten; ze doen fantastisch werk met het uitvinden van een wereld uit hele stoffen. Ze lenen dingen die je herkent maar combineren ze op een interessante manier.
GS: Niet echt een eenmansband, maar dichtbij, want de muziek voor het spel is gemaakt door xXsickXx. Hoe heb je jongleren met alles?
ER: xXsickXx is een Franse muzikant die alleen muziek op zijn pc maakt. Ik zocht lang naar een muzikant waarvan ik dacht dat die in de toon van het spel zou passen en er leven in zou brengen, en ik hield echt van zijn muziek. Ik dacht dat het perfect was.
Wat betreft alles jongleren, deed ik het langzaam. Ik zou een tijdje aan één ding werken en dan in grote delen overschakelen op een ander. Een van de dingen die anders is in het ontwikkelen van een game door uzelf of in een team, is hoe dingen bewegen. In een team beweegt alles tegelijk. De kunst, de code, het ontwerp worden allemaal tegelijk gemaakt. Bij mij moest ik ze een voor een doen. Ik moest prioriteit geven aan wat ik denk dat het belangrijkste is, een plan voor mezelf maken en raden waar de afhankelijkheden zullen zijn. Ik ging rond Robin tussen ontwerp, code en kunst.
GS: Wat was je favoriete onderdeel van maken Legendarische Gary?
ER: Ik heb het volste vertrouwen in het programmeren, want dat is buiten mijn carrière mijn carrière geweest. Het is de vaardigheden die het meest ontwikkeld zijn. Met een aantal van de andere dingen was het de eerste keer dat ik het deed voor werk in plaats van plezier. Soms voelde ik me alsof ik rondzwierf - dingen proberen en ze werkten niet. Design is echt moeilijk. Met codering weet je dat je hebt gefaald omdat het niet werkt. Met design, realiseer je je soms niet dat het niet werkt totdat mensen het niet leuk vinden, en je weet nog steeds niet echt waarom het niet werkt. Ontwerp moet werken met fuzzy antwoorden op vragen en fuzzy oplossingen. Gelukkig heb ik veel designervrienden die graag willen helpen.
GS: Wat beïnvloed Legendarische GaryDe verhaallijn en de richting van de kunst?
ER: Toen ik opgroeide, hield ik van animatie en strips. Er is iets heel persoonlijks aan een handgetekende kunststijl. Ik wilde met opzet dat de game een beetje rommelig zou zijn. Ik heb bijvoorbeeld elke regel getekend in plaats van de lijntool te gebruiken, omdat er iets is met handgetekende lijnen die u eraan herinnert dat iemand dit heeft gemaakt. Het kwam niet uit een machine of uit een leger van mensen. Een persoon deed dit om iets met je te communiceren. Het was die intimiteit - dat dit belangrijk genoeg is voor iemand om de moeilijkheid te doorstaan om alles met de hand te tekenen. Ze proberen iets met je te communiceren waarvan ze denken dat het belangrijk is.
Ik had veel nostalgie om oude JRPGS te spelen. Je kunt ze nog steeds spelen, maar ze hebben me niet op dezelfde manier beïnvloed als toen ze als kind deden. Als volwassene zijn de zorgen van mijn dagelijks leven zo anders, het is moeilijk mezelf voor te stellen als een JRPG-personage omdat alles heel dramatisch is in die ruimte. Ik wilde het gevoel dat ik kreeg als een kind dat oud JRPGS leuk vindt Final Fantasy of Dragon Warriors - door het land dwalen, vrienden vormen en monsters bestrijden - en op de een of andere manier gronden met wat mij nu als volwassene interesseert. Ik ben enorm Persona fan - het was een enorme inspiratie voor het maken van een spel dat fantasie en realiteit combineert. Dit is hoe ik kwam met de premisse van de dubbele realiteit.
Legendarische Gary is een spel over een man die een spel speelt, en de fantasiewereld is een spiegel van zijn echte leven. Het spel speelt een beetje met de nevenschikking van fantasie. De dingen die belangrijk zijn voor een held in een fantasiewereld zijn belachelijk, maar de dingen die belangrijk zijn voor Gary in zijn echte leven zijn heel alledaags en niet het spul van fictie. De dingen die voor ons van dag tot dag van belang zijn, zijn alledaags, maar ze doen er nog steeds toe. Het verhaal gaat over een man die een beter persoon probeert te zijn. Meer verantwoordelijk en meer aanwezig voor de mensen die om hem geven. Meer aandacht voor wat zij van hem nodig hebben. De dingen die je voor hem kiest zijn kleine gebaren, maar voor hem in zijn leven zijn ze erg belangrijk.
GS: Denk je dat je aan het werken bent? De laatste van ons en Wat overblijft van Edith Finch beïnvloed Legendarische Gary in sommige opzichten?
ER:Dat is een goede vraag. Ik denk dat als ik mezelf psychoanalytisch zou analyseren, ik er goed achter zou kunnen komen hoe die dingen het verhaal beïnvloed hebben Legendarische Gary.
Ze waren me allebei informatief over het maken van een videogame en ik heb veel geleerd van de mensen met wie ik heb gewerkt. niet in kaart gebracht is een van mijn favoriete gameseries, daarom was ik zo enthousiast om voor Naughty Dog te werken. Maar, niet in kaart gebracht is nog zo'n geweldig voorbeeld van een videogamekarakter waarvan de realiteit zo overdreven is dat je je moeilijk kunt voorstellen in een van de situaties waarin Nathan Drake zich bevindt. Wat interessant is over Tlou is dat ze hun fictie op een heel krachtige manier hebben gefundeerd, en veel gaat over kleine gebaren, het tonen van de mensheid aan de mensen om je heen, en het omgaan met gevoelens van futiel en machteloos zijn. Die volgens mij ook thema's zijn LG zeker.
WRoEF is ook een geweldige game die zich bezighoudt met onderwerpen die je normaal niet zou vinden in games of fictie. Het gaat over het verwerken van de dood en het herinneren van de doden in je familie. Het onderzoekt de aard van verhalen vertellen over de doden en hoe we dramatiseren hoe onze familieleden leefden versus de realiteit van wie ze werkelijk waren. Ik heb er veel van geschreven LG'S verhaal eerder WRoEF, maar het opereert in dezelfde ruimte als wat we accepteren als waar versus wat echt waar is - het is vaak heel anders.
Toen ik aan het werken was WRoEF, Ik vond het geweldig dat er een spel was over deze concepten. Ik verwachtte echter niet dat iemand buiten het team het zou krijgen of waarderen. Ik was verbluft over hoe goed het kritisch heeft gedaan, en hoeveel mensen het hebben gekregen en hoe groot de ontvangst was. Dat gaf me veel enthousiasme voor de toekomst LG - wetende dat mensen games met dat niveau van nuance kunnen krijgen.
GS: En wat nu? Solo game-ontwikkelaar voor de nabije toekomst, of word je opnieuw lid van een bestaand team? Misschien allebei?
ER: Ik ga niet nog een keer terug naar solo dev - althans voor een tijdje. Het was een interessante ervaring om alles zelf te doen en het stelde me in staat om alle dingen te doen die moeilijk te doen zijn in een team. Ik kon zelfstandig gedurfde beslissingen nemen.
U hoeft niet precies aan anderen door te geven wat u wilt, vooral als u niet eens zeker weet wat u wilt. Ik denk dat dat de reden is dat sommige games tegenwoordig een soort van afgeleide zijn. De gemakkelijkste manier om uit te leggen wat je wilt, is door te verwijzen naar iets anders dat we allemaal kennen. Ik wilde unieke keuzes maken.
De nieuwigheid van een spel is erg belangrijk wanneer je een klein spel maakt. Als je een game maakt die op een andere game lijkt, moet je ze overtreffen, wat moeilijk is om als een klein team te doen. Iets origineels maken - daar zit waarde in.
Ik wilde proberen het allemaal zelf te doen, maar het is een waanzinnige hoeveelheid werk - het is een enorm financieel risico. Dus ik ga het waarschijnlijk niet nog een keer doen op mijn volgende ding. Ik weet niet zeker wat ik hierna ga doen LG, maar waarschijnlijk geen ander soloproject.
Legendarische Gary is beschikbaar op Steam voor $ 14,99. Je kunt Evan Rogers op Twitter volgen op @evanmakesgames. Blijf op de hoogte met GameSkinny voor meer informatie Legendarische Gary nieuws en onze officiële beoordeling.