Angst voor de regenboog en dikke darm; Kleurrijke horrorspellen zijn lang achterhaald

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 11 Maart 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
Angst voor de regenboog en dikke darm; Kleurrijke horrorspellen zijn lang achterhaald - Spellen
Angst voor de regenboog en dikke darm; Kleurrijke horrorspellen zijn lang achterhaald - Spellen

Wanneer je terugdenkt aan de grote namen in gamen over horror van de afgelopen generatie, is het waarschijnlijk dat maar heel weinig buiten het standaardidee vallen dat "dark = eng" is. Of het nu is Resident Evil, Amnesia of Stille Heuvel, de algemene paletten van horrorspelletjes neigen meestal naar zwarten, bruin en natuurlijk grote hoeveelheden rood. Maar het wordt tijd dat we meer enge games zien die bereid zijn om wat meer kleur in hun werelden te brengen.


Met de recente aankondiging van Sundered, een spel dat een verrassend kleurrijke fantasiewereld lijkt te combineren met echte enge Lovecraftiaanse gruwelen, het is duidelijker dan ooit dat het horrorgenre het potentieel heeft voor een veel breder fantasierijk landschap dan de huidige staat.

Angst voor duisternis is een oerinstinct, dus het is volkomen begrijpelijk dat zoveel horrorspellen hierop vertrouwen als een hoeksteen van de ervaring die ze bieden. Smoezelige, vuile en vochtige omgevingen zullen eerder onrust bij spelers oproepen dan schone en kleurrijke omgevingen; spelen met en het vervormen van de zintuigen is altijd een geweldig hulpmiddel voor het opbouwen van terreur.

Maar waarom vertaalt dit zich altijd in het super-donker maken van dingen? Vervallen, afbrokkelende ruïnes met ondoordringbare schaduwen zijn zo'n stereotiepe kruk geworden voor horrorontwikkelaars dat het vaak voelt alsof ze te veel op hen vertrouwen vanwege hun littekens. Dit maakt het veel gemakkelijker om te bellen naar andere aspecten van het spel en niet zo hard te werken om een ​​gedenkwaardige ervaring te leveren, in plaats van te verwachten dat de atmosfeer de rest ondersteunt.


We zijn de doodlopende huizen en experimentele faciliteiten beu genoeg. Het is tijd om een ​​echt horrorspel te zien in de door de zon verschroeide woestijn.

Er is een duidelijke onwil, zelfs in de meest innovatieve horrorspellen, om afstand te nemen van dit kernprincipe. In bijna elk horrorspel breng je het grootste deel van je tijd gehuld in somberheid en regen door, gangen doorkruisend van zware stenen en behoedzaam door modderige kelders strompelen, wachtend op springruzies van onzichtbare beesten. Kleur voorkomt echter niet op magische wijze dat alles eng is. Een spel kan rondspoken zonder de speler in een zo donkere omgeving te plaatsen dat ze niets kunnen zien voor het grootste deel van de ervaring.

Zelfs voorbij dat extreme, zijn we op een punt gekomen waar niets meer nieuw voelt. We weten en verwachten dat er vreselijke dingen op de loer liggen in de schaduw. Dat zal altijd eng zijn. Maar wat is er angstaanjagender dan het besef dat je op klaarlichte dag niet veiliger bent? Licht is altijd gebruikt als een veilige haven in horrorspel, misschien wel het meest letterlijk in Alan Wake waar een zaklantaarn het enige wapen is dat de donkere verschijningen kan verslaan die op je jagen. Als we het licht tegen ons zouden aanzetten, zouden we de grootste verdediging die we hebben tegen de duisternis wegnemen - en ik kan niets stoort dat me nog meer verontrust.


The Blair Witch Project is een historisch stukje horrorfilm, alles behalve het creëren van het subgenre "found footage". Hoewel veel ervan in het donker plaatsvond, vond een aanzienlijk deel van de film ook overdag plaats. Terwijl de groep studenten het bos verkent, vermindert het feit dat de zon op is niet de spanning of de bouwhorror. Het bos kan in het donker een heel ander karakter aannemen, maar bij daglicht kan het wandelen door verlaten wouden extreem griezelig en verontrustend zijn. Claustrofobische en gevaarlijke omgevingen waar angstaanjagende onbekende wezens je kunnen achtervolgen, zijn nog steeds angstaanjagend als de zon door het bladerdak schijnt.

Het kan zijn dat sommige van de ingebakken tropen die horrorontwikkelaars op dit moment gebruiken in deze scenario's niet werken.Het vertrouwen op slechte zichtbaarheid voor jump scares zal moeten verdwijnen; maar spellen zoals Dead Space 3 hebben hier interessante en organische manieren gevonden door sneeuwstormen te gebruiken in de bevroren toendra. Angst scheppen in nieuwe omgevingen zou de perfecte gelegenheid zijn om de lat te duwen en met iets nieuws te komen.

Als er iets is, kunnen kleurrijkere omgevingen het hele proces des te verontrustender maken. We zijn niet gewend aan angstaanjagende horrorgebeurtenissen die plaatsvinden in minder stereotiepe werelden, en aangezien horror vaak onze angsten speelt door te knoeien met gewone situaties, zou het verstoren van het daglicht net zo goed moeten zijn om ons bang te maken.

Het indiegame Helderdere dag doet dit op een minimalistische manier. Met behulp van zeer kleurrijke ontdaan-back-omgevingen, slaagt het erin om zijn spanning te behouden door je te dwingen langs talloze gigantische drijvende oogbollen, allemaal op zoek naar jou. Eenvoudigweg een groot aantal verschillende locaties invoeren, zou de vaak verouderde formule helpen opschudden. We zijn de doodlopende huizen en experimentele faciliteiten beu genoeg. Het is tijd om een ​​echt horrorspel te zien in de door de zon verschroeide woestijn.

Het ontmoetingspunt tussen fantasie en horror is misschien wel de sleutel tot dit raadsel. Helaas is het zeldzaam om een ​​echt fantasie / horrorspel te zien, aangezien de meeste grote franchises naar het sci-fi einde van het spectrum neigen. Stel je voor, als je wilt, een ware horrorervaring in een wereld van elfjes, dwergen en orks. Er zou een cascade van interessante en unieke mogelijkheden zijn die zelden of nooit zijn onderzocht in de horrorspellenwereld. Donkere fantasiespellen zoals Donkere zielen kan in de buurt komen, en veel fantasy-RPG's houden van The Elder Scrolls bevatten op horror geïnspireerde segmenten of vijanden, maar elk schiet tekort in een game die, in essentie, een horrorervaring is.

Nu is het tijd voor diversificatie van horror. Traditionele / gotische horrorfilmpjes hoeven niet te sterven; de beste games die ze implementeren zijn op zichzelf al uitstekend, en niemand kan beweren dat donkere sferen angst bevorderen. Maar waarom, met name in het wonderbaarlijk diverse medium van gaming, moet dat de enige stijl zijn die wordt aangeboden?