FF XIV & dubbele punt; Dark Knight vaardigheidsafbraak en tips

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
FF XIV & dubbele punt; Dark Knight vaardigheidsafbraak en tips - Spellen
FF XIV & dubbele punt; Dark Knight vaardigheidsafbraak en tips - Spellen

Inhoud

Dark Knights (die in deze gids van nu af aan DRK wordt genoemd) zijn de derde tankjob die wordt uitgebracht in Final Fantasy XIV: Heavensward uitbreiding, en worden geleverd met een verscheidenheid aan gereedschappen om te gebruiken bij het tanken. Deze gids geeft een overzicht van de vaardigheden die worden gebruikt bij het tanken als muur en geeft tips om te gebruiken bij het uitvoeren van deze acties. Omdat de taak nog steeds nieuw is en er voortdurend wijzigingen in de taak worden aangebracht, zal ik deze gids bijwerken en bewerken wanneer er wijzigingen worden aangebracht.


Het grootste deel van deze gids bestaat uit drie delen: fysieke vaardigheden, magische vaardigheden en defensieve cooldowns. Elke sectie heeft de vermelde capaciteiten, hun effecten en een paar voorbeelden over hoe effectief die mogelijkheid kan worden gebruikt.

Fysieke capaciteiten

Dit worden de meest gebruikte vaardigheden voor de DRK-taak. Het is belangrijk om op te merken dat terwijl het fysieke bewegingen zijn, terwijl het effect ervan is Duistere kant alle fysieke bewegingen zullen MP leegmaken alsof het magische bewegingen waren. Fysieke bewegingen zoals andere mêlée en banen in de lengterichting doen TP afnemen, maar het TP-gebruik als een DRK is aanzienlijk minder dan bij andere banen, tenzij de strijd lange tijd aanhoudt.

Hard Slash (niveau 1)


Dverstuurt een aanval met een potentie van 100.

Dit wordt je basiscombo-opener. Hoewel het niet zoveel schade aanricht, is het een essentieel onderdeel van de DRK-bewegingen.

Spinning Slash (niveau 4)

Combo-actie: Hard Slash. Combo potentie: 220.

Dit is de vijandschapsgenerator die de vijandschapcombinatie voor DRK's opent. Het genereert eigenlijk een goede vijandschap tegenover het doelwit en veroorzaakt ook een behoorlijke hoeveelheid schade.

Scourge (niveau 6)

Schadelduur: 15 sec (begin) 30 (na het bereiken van niveau 32) DoT potentie: 40.

Deze zet wordt een nieuwe opener, afhankelijk van of je uittankt of tankt. Deze zet brengt een beetje schade toe aan het doel en moet opblijven om een ​​maximale dp te bereiken. Deze beweging helpt ook vijandigheid te genereren, maar niet zo veel als de Draaiende Slash.


Laag blazen (niveau 10)

Levert een aanval met een potentie van 100. Extra effect: stun. Duur: 5 sec (3 in PvP). Extra effect: 30% kans dat de volgende parry de herschikkingstimer zal resetten.

Dit is je standaard tankverrukker. Het heeft minder herschikkingstijd dan de stun van de Warrior, maar is niet op de global cooldown (GCD) zoals Paladin's stuns zijn. Het handige aan deze zet is dat wanneer je een zet pareert, de stun weer onmiddellijk kan worden gebruikt, ongeacht wanneer deze werd gegoten, want ik hou van speelgoed, volg het met de beweging Dark Dance om het aantal keren dat ik het kan gebruiken te vergroten. Vooral in situaties waarin ik weet dat ik de stun vaak zal moeten gebruiken.

Siphon Strike (niveau 12)

Levert een aanval met een potentie van 100. Combo Actie: Hard Slash. Combo-potentie: 250. Combinatiebonus: herstelt MP.

Dit wordt de opener voor je DPS-combinatie en is essentieel voor je brood- en botercombinatie als je geen vijandschap opwekt. Deze beweging is absoluut noodzakelijk terwijl onder de gevolgen van Duistere kant. Je zult zo snel mogelijk aan deze zet willen wennen.

Represaille (niveau 22)

Levert een aanval met een potentie van 210. Kan alleen worden gebruikt na het afweren van een aanval. Extra effect: verlaagt de schade van het doelwit met 10%. Duur 20 sec.

Deze zet is interessant omdat deze alleen kan worden gebruikt na het afweren van een aanval. Wanneer je het ziet, is het een goed idee om het zo snel mogelijk te gebruiken omdat het een 30 seconden herschikkingstimer heeft, waardoor het een van de minder vaak gebruikte zetten is. Het is echter ook een van de meest essentiële omdat het alle beschadigde delen met 10% verlaagt en een echte levensredder kan zijn bij het vechten tegen een menigte die enorme hoeveelheden HP treft.

Power Slash (niveau 26)

Levert een aanval met een potentie van 100. Extra effect: verhoogde vijandschap. Combo-actie: Draaiende Slash. Combo potentie: 300. Dark Arts combinatie-effect: verhoogde vijandschap. Dark Arts verdwijnt na uitvoering.

Dit wordt jouw vijandige combo-finisher. Het goede nieuws over deze zet is anders dan Draaiende Slash, je hoeft het niet uit een combo te gebruiken om de extra vijandschap te krijgen, hoewel de zet een enorme schade zal aanrichten als het niet op die manier wordt gebruikt. Deze beweging maakt ook gebruik van Dark Arts dus je kunt dat gebruiken om je vijandschap verder te vergroten. Bij gebruik van de verbeterde versie van Power Slash in een combo krijg je over het algemeen genoeg vijandschap om het hele gevecht te doorstaan. Wat het gebruik van de verbeterde versie zonder combo betreft, gebruik ik het meestal om een ​​snelle vijandschap te veroorzaken tegen een menigte die eraan begint te verliezen. Omdat DA de hoeveelheid vijandschap in feite verdubbelt, is het een geweldige zet om on-the-fly te gebruiken.

Souleater (niveau 38)

Levert een aanval met een potentie van 100. Combo-actie: Sifonstaking. Combo potentie: 260. Dark Arts potentie: 240. Dark Arts combo potentie: 400. gruis effect: Absorbeert 100% van de schade die wordt behandeld als HP. Dark Arts verdwijnt na uitvoering.

Dit is een van uw twee opties voor uw dps-afwerkeenheid en een van uw beste hulpmiddelen voor beperking. Zieleneter heeft het prachtige effect van het laten herstellen van je schade als HP bij gebruik van deze techniek onder het effect van gruis. Wanneer je geen grit gebruikt, is het echter gewoon een combo finisher dus zorg ervoor dat je grit hebt als je het genezende effect nodig hebt! Interessant genoeg heeft het ook wat nut buiten grit als bij gebruik Dark Arts het is je meest krachtige combo-finisher. Momenteel met mijn ilvl 168 DRK mijn Zieleneter combo, terwijl onder de effecten van Dark Arts gemiddeld ongeveer 1100 schadepunten optreden. Geen slechte hoeveelheid schade als ik het zelf zeg. Koppel dit met het genezende effect en je krijgt die 1100 terug. Vergeet niet om uw MP in de gaten te houden bij het spammen van deze combo.

Delirium (niveau 50)

Levert een aanval met een potentie van 100. Combo-actie: Sifonstaking. Combo-potentie: 280. Combo-bonus: vermindert de INT's van het doel met 10%. Duur: 20 sec. Effect past niet bij Dragon Kick.

Deze zet is uw andere optie voor uw dps combo-finisher. Delirium heeft het vermogen om de intelligentiestat van het doel te verlagen, waardoor niet-fysieke bewegingen minder schade aanrichten. Het enige nadeel van deze zet is dat deze niet bij de Monk-taken past Dragon Kick dus geen verlaging van de statistieken van vijanden met 20%. Het is het beste om deze zet in elke andere rotatie te werken om de verzachting sterk te houden, maar pas op voor welke mobs je het gebruikt, omdat niet elke menigte magische aanvallen heeft.

Plunge (niveau 54)

Levert een aanval met een potentie van 200. Kan niet worden gebruikt als deze is ingebonden.

Deze zet is een van mijn favorieten gewoon omdat het er geweldig uitziet, maar het is ook effectief! duiken is uw lange-afstands fysieke zet die vergelijkbaar is Unmend. Gebruik dit als u een mob wilt benaderen maar MP wilt besparen. Je kunt het ook gebruiken als je een beetje extra schade wilt aanrichten in je combo, omdat deze zet niet op de GCD staat. Het enige waar je echt op moet letten, is het gebruiken tijdens vijandelijke aanvallen. Als je deze zet in een oranje gebied gebruikt, wordt je nog steeds geraakt (vergelijkbaar met bijvoorbeeld de verschillende sprongen van Dragoon), dus kijk waar je bent geworpen!

Carven en spugen (niveau 60)

Levert een drievoudige aanval met een potentie van 100. Herstelt ook MP indien niet gebruikt onder het effect van Dark Arts. Dark Arts potentie: 450. Dark Arts verdwijnt na uitvoering.

Deze beweging is handig voor veel verschillende situaties. Het is effectief de sterkste zet in het repertoire van de DRK en is erg handig in zowel kritieke als gemiddelde situaties. Carve and Spit levert, terwijl de effecten van Dark Arts zijn, drie krachtige aanvallen op de tegenstander, die elk registreren als hun eigen aanval, maar DA zal pas na alle drie de hits vervagen dus maak je geen zorgen over het verliezen van schade. Voor zover de MP-restauratie gaat, geeft het feitelijk een vaste hoeveelheid MP terug en kan het indien nodig worden gebruikt als de "MP-noodknop". Gemiddeld krijg ik ongeveer 900 MP terug elke keer dat ik de zet gebruik. Omdat de zet zich buiten de GCD bevindt, kunt u deze gebruiken aan het begin, in het midden en aan het einde van elke combo, maar deze zet heeft een herschikkingstimer van één minuut, dus effectief gebruik is de sleutel.

Magic Abilities

Vervolgens hebben we de magische vaardigheden van de DRK. Ze gebruiken allemaal MP en sommige kunnen worden verbeterd door Dark Arts. Zorg er altijd voor dat je je MP in de gaten houdt wanneer je vaardigheden gebruikt die MP verbruiken. Je wilt geen benzine opraken in het midden van een baasgevecht of grote aantrekkingskracht.

Loslaten (niveau 8)

Biedt onverwachte schade met een potentie van 100 aan alle nabije vijanden. Extra effect: verhoogde vijandschap.

Deze zet zal je belangrijkste manier zijn om vijandschap te veroorzaken wanneer je met grote groepen vijanden te maken hebt. Het heeft niet veel MP nodig om te gebruiken en het kan soms gratis worden uitgebracht tijdens het gebruik Unmend. Als vuistregel houd ik over het algemeen van overgeven Bloedprijs om MP bij te houden wanneer deze zet in grote groepen wordt gebruikt.

Unmend (niveau 15)

Biedt onverwachte schade met een potentie van 150. Extra effect:

Verhoogde vijandschap en 30% kans dat de volgende ontketenen kost geen MP. Duur: 15 sec.

Deze zet is de beste optie, niet alleen om ver weg gepeupel aan te vallen, maar ook om vijandschap te zaaien. Het heeft een vrij korte herschikkingstimer, dus je zult dit meer dan gebruiken Plunge, maar het doet niet zoveel schade.

Dark Passenger (Level 40)

Biedt onverwachte schade met een potentie van 150 aan alle vijanden in een straat

regel voor je. Kan alleen worden gebruikt wanneer onder de gevolgen van Duistere kant. Donker Arts potentie: 250. Dark Arts effect: blind. Duur: 15 sec. Dark Arts verdwijnt na uitvoering.

Deze zet is erg handig bij het omgaan met mobs die meer fysieke aanvallen gebruiken. Terwijl onder invloed van DA deze beweging verschillende vijanden tegelijk kan verblinden, waardoor ze verschillende aanvallen missen. Hoewel normaal, is deze beweging goed voor schade en moet deze worden toegevoegd aan je grote trekrotatie. Zorg ervoor dat ze allemaal op een rij staan.

Abyssal Drain (niveau 56)

Biedt onverwachte schade met een potentie van 120 aan een doelwit en alle vijanden in de buurt. Extra effect: verhoogde vijandschap. Dark Arts effect: Absorbeert 100% van de schade die wordt behandeld als HP. Dark Arts verdwijnt na gebruik.

Deze zet moet zo vaak mogelijk in je rotatie worden verwerkt. Bij gebruik DA, deze zet kan drian zijn 100% van uw schade aan HP op ALLEMAAL targets. Het heeft een behoorlijk lange afkoelperiode dus houd het in de gaten. Let ook op hoeveel MP u gebruikt, want deze kan een beetje duur zijn.

Defensieve cooldowns

De DRK heeft veel om mee te werken in termen van defensieve cooldowns, hoewel niet zo veel als de Paladin. Om schade op de juiste manier te beperken, hoeft u ze niet allemaal tegelijkertijd te laten knallen. Bekijk de situatie en gebruik de juiste cooldown indien nodig. Ik kan dit niet genoeg benadrukken: LET OP WAAR WAT GAAN GAAN EN AANGEPAST! Dat gezegd hebbende, laten we zien wat we hebben.

Shadowskin (niveau 2)

Vermindert schade met 20%. Duur 20 sec.

Niets bijzonders aan deze. Gewoon een rechte schadebeperker. Het is belangrijk om op te merken dat dit ook magische schade bevat, dus ga niet en pop Dark Mind daarvoor is men klaar. Ik gebruik dit meestal bij het trekken van grote mobs of wanneer een tankbuster onderweg is. Het gaat lang mee, dus het is een redelijk veilige afkoeling om te gebruiken.

Bloedwapen (niveau 18)

Verhoogt de aanvalsnelheid van vaardigheden met 10% en zet fysieke schade om in MP. Duur: 15 sec.

Kan niet worden gebruikt terwijl het effect van Grit. Dit wordt de cooldown die je gebruikt als je uit de tank zit. Deze zet is heerlijk om te gebruiken, niet alleen wanneer je weinig MP gebruikt, maar ook gewoon in het algemeen vanwege de aanvalsnelheid. Ik ben nog steeds bezig met onderzoek of het überhaupt een rol speelt in de snelheid van de skill, want dat zal effect hebben op de hoeveelheid schade die je DoT beweegt zoals Geselen kan doen. Ook al doet het dat niet, Bloedwapen is een noodzakelijke noodzaak voor het tanken.

Darkside (niveau 30)


MP wordt langzaam afgevoerd terwijl de toenemende schade met 15% wordt behandeld. MP-verversingsstatussen hebben geen effect. Effect eindigt bij hergebruik of wanneer MP 0 is.


Deze is een beetje anders omdat het ook als een "houding" kan worden geclassificeerd. Duistere kant in veel opzichten is je dps-positie groter wordende schade gedeeld met 15%. Er zijn ook enkele bewegingen die alleen in deze opstelling kunnen worden gebruikt. Een van de voordelen van een DRK zijn, is dat deze houding kan worden gecombineerd grit, de tankhouding van de DRK. Meestal wanneer een tank in een tankstand komt, krijgen ze een verhoogde afweer met een daling van de schade met ongeveer 20% -25%. DRK's krijgen echter slechts 5% minder schade als ze worden gecombineerd, waardoor ze een van de sterkere hoofdtanks in het spel zijn. Het is belangrijk om dat op te merken Duistere kant riool MP af voor ELKE ACTIE. Dit betekent dat wanneer u een zet uitvoert, uw MP zal vallen, dus het gebruik van de eerder genoemde MP-drainagetechnieken is essentieel om te behouden Duistere kant actief. Onthoud dat sommige zetten alleen kunnen worden geactiveerd als het effect van Duistere kant zo ook wanneer je MP een lage pop a heeft Carve en Spit of gebruik de Sifonstaking combo om die MP terug te krijgen.

Grit (niveau 30)


vermindert de ontvangen schade met 20%, terwijl de schade met 20% wordt verlaagd en de vijandschap toeneemt. Vergroot ook de kans om met 5% te raken. Effect eindigt bij hergebruik.

Dit is je tankstandbeweging. ALTIJD hebben gruis actief bij hoofdtank. Geloof me. DRK's zijn niet squishy, ​​maar het zal het makkelijker maken voor je genezers, en 5% is echt niet genoeg van een toename van de schade om meerdere keren af ​​te vegen. gruis is uitermate nuttig voor het handhaven van vijandschap terwijl het constant in deze houding voortkomt. Wat de "kans om te slaan" betreft, weet ik nog steeds niet helemaal zeker wat dit betekent. Een deel van mij denkt dat het de kans vergroot om een ​​kritieke hit van 5% te veroorzaken, een ander denkt dat het een extra hit toevoegt aan de automatische aanval van het personage. Ik ben niet helemaal zeker, dus citeer me hier niet over, maar ik denk dat het de eerste is. Nogmaals, ik doe nog steeds onderzoek naar dit omdat de meeste spelers nog steeds geen goed idee hebben van wat het betekent. Nogmaals, het kan altijd een typfout zijn.

Dark Dance (Level 34)

Verhoogt de pariteitsratio met 30%. Kan alleen worden uitgevoerd terwijl je bezwijkt voor de Duistere kant. Duur: 20 sec. Dark Arts-effect: Ontwijking met 20% toegenomen. Dark Arts verdwijnt na uitvoering.

Deze zet is er een die ik vrij vaak gebruik. Omdat parry de enige stat is die de DRK gebruikt om schade te beperken, vind ik het leuk om dit zo vaak mogelijk te hebben (hoewel ik niet stapel met Shadowskin). Dark Dance is ook handig om te maken Laag blazen weer actief, en ik stop hem vaak zodra ik hem gebruik. Terwijl onder het effect van Dark Arts, het voegt ook 20% ontduiking toe, waardoor het ook mogelijk is om magische aanvallen te vermijden. Ik zou aanraden om altijd DA te gebruiken bij het openslaan van deze cooldown omdat de parry leuk is, maar parry en evasion is nog beter.

Bloedprijs (niveau 35)

Herstelt gedeeltelijke MP wanneer schade wordt aangenomen. Duur: 15 sec.

Bloedprijs is nog een van mijn favorieten om te gebruiken bij het trekken van grote mobs of multi-hit aanvallen. Ondanks dat de beschrijving zegt dat het alleen gedeeltelijk herstelt, herstelt het eigenlijk behoorlijk wat MP naar de speler. Koppel dat met meerdere keren geraakt worden en je kunt zo snel mogelijk weer maximaal MP bereiken. Het heeft ook een vrij snelle herschikkingstijd, dus bij die supergrote trekkingen kun je het misschien twee of drie keer laten knallen!

Dark Mind (Level 42)

Vermindert magische kwetsbaarheid met 15%. Kan alleen worden gebruikt als je bezwijkt voor de Duistere kant. Duur: 10s. Dark Arts effect: verhoogt de reductie van magische kwetsbaarheid tot 30%. Dark Arts verdwijnt na gebruik.


Deze afkoeling is voor mij de noodknop voor grote magische aanvallen of wanneer ik een menigte trek die voornamelijk magie gebruikt (dat wil zeggen windsprites). DRK's hebben al iets meer magische onkwetsbaarheid dan de andere tanktaken en dit helpt nog meer. Net zoals Dark Dance Ik zou willen voorstellen het alleen te gebruiken onder de gevolgen van Dark Arts niet alleen omdat het van 20% naar 30% gaat, maar ook omdat het maar 10 seconden duurt en een herschikkingstimer van 1 minuut heeft. Er zal dus geen spamming van deze plaatsvinden.

Dark Arts (Level 45)


Afstemmen op de duisternis in jezelf, de kracht van verschillende acties vergroten. Kan alleen worden gebruikt als u bezwijkt voor de Duistere kant. Effect eindigt als Duistere kant gaat niet door. Duur: 10 sec.


Niet echt veel te zeggen over deze. Dit zal je opener zijn voor de meeste van je "Duistere" technieken en je moet worden verweven in je rotatie. Het grootste ding over deze stap is echter dat het een TON van MP te gebruiken (ongeveer 1/5 als mijn wiskunde juist is), dus ik zou het aanraden om het elke andere MP-rotatie te gebruiken. Zorg er tijdens het gebruik ook voor dat je het op voorhand wilt gebruiken. In het eindspel kunnen sommige gevechten behoorlijk hectisch worden en terwijl het maar een herschikkingstijd van 5 seconden heeft, kunnen die momenten het verschil zijn tussen overwinning en verlies. Bekijk de situatie en pas deze aan waar nodig. Ook heb ik de neiging om het niet te gebruiken wanneer mijn MP onder 3/4 is. Meestal omdat, zelfs als je het kunt casten, je een stukje MP achterlaat dat waarschijnlijk na het gebruik zal verdwijnen Hard Slash. Wacht maar af. Doe er een paar Sifonstaking combo's eerst.

Shadow Wall

Vermindert schade met 30%. Duur: 10 sec.

Ook hier valt niet veel over te zeggen. Ik vergelijk het met een Paladijn Sentinel. Als je een hele grote hit ziet aankomen, geef dan over Shadow Wall. Zorg er wel voor dat je het goed doet, want je hebt maar 5 seconden.

Living Dead (Level 50)

Geeft het effect van Levende doden. Wanneer HP wordt gereduceerd tot 0 terwijl de effecten van Levende dodenin plaats van KO te worden, verandert je status in Lopende dood. Levende doden duur: 10 sec. Terwijl onder het effect van Lopende dood, de meeste aanvallen zullen je HP niet onder 1 verlagen. Als, vóór de Lopende dood de timer is op, HP is 100% hersteld, het effect vervaagt. Als 100% niet wordt hersteld, wordt u KO'd. Lopende dood duur: 10 sec.

Dit is uw "onoverwinnelijkheidsknop". De valkuil is dat het een beetje lastig te gebruiken is en ik raad aan om hier een macro voor te gebruiken. Zoals de beschrijving zegt, als HP wordt gereduceerd tot 0 terwijl het effect van Levende doden, Lopende dood zal actief worden. Nu de HP is hersteld, hoeft deze voor 100% opnieuw te worden hersteld. Dit betekent dat zelfs als je constant schade oploopt onder de gevolgen van Walking Dead, zolang de genezer je geneest voor jouw totaal HP, dan wordt je niet gek. Het is belangrijk op te merken dat niet alle bewegingen te overleven zijn onder de status Leven dood. Het is nog steeds niet duidelijk wat voor soort bewegingen het werk afmaken, maar je bent niet helemaal veilig terwijl je onder dit effect bent. Van wat ik zelf ben tegengekomen, lijken het vooral grote baasstappen te zijn met DoTs, maar ik zou het mis hebben. Als ik erachter kom zal ik dit updaten.

Gezouten aarde (niveau 52)

Creëert een stukje gezouten aarde, die onverwachte schade aanricht met een potentie van 75 aan alle vijanden die binnenkomen. Duur: 21 sec.

Dit is weer een DoT voor de DRK en moet te allen tijde worden bijgehouden. Het heeft niet alleen een hogere DoT-potentie dan Geselen, maar het heeft ook geen MP- of TP-kosten en raakt meerdere vijanden waardoor dit de go to group pull cooldown wordt. Ik gebruik het ook bij het vechten met afzonderlijke doelen, omdat het helpt met dps en de herschikkingstimer (45 seconden) is niet slecht als je kijkt naar de hoeveelheid schade die is gegeven.

Sole Survivor (Level 58)

Markeert een doelwit met de status "Nog een slachtoffer". Als dat doel KO in de strijd zou zijn, wordt 20% van je maximale HP en MP hersteld. Duur 15 sec.

Last but zeker not least is Enige overlevende. Aanvankelijk dachten veel spelers dat het beschreven doel een partijlid was. Dit is niet waar. Zie het als de Warrior's Mercy Stroke. Zet hem gewoon op een vijand die op het punt staat te sterven, dood hem in 15 seconden en pluk de vruchten. Het is een geweldige zet om te gebruiken bij boss-fights, raids, grote pulls, of eigenlijk elke situatie met meer dan één vijand. Het enige belangrijke wat je moet opmerken is dat je de tijd moet geven om te casten. Het duurt ongeveer 2 of 3 seconden voordat de vijand is gemarkeerd en als je hem gebruikt bij een bende van 5%, krijg je de HP en MP niet terug. Ik geef het over het algemeen vrij rond de 10-12% om veilig te zijn. Ook als je wilt, kun je het aan een macro toewijzen, zodat je je feest kan laten weten dat je je erop kunt concentreren en het sneller kunt downloaden.

Hopelijk was deze gids nuttig voor jullie! Naarmate we verder gaan en meer patches en hotfixes worden vrijgegeven, zal ik doorgaan met het schrijven van handleidingen voor de beste tankjob in Heavensward. Als jullie vragen hebben, laat ze dan achter in de reacties hieronder. Bedankt voor het lezen!