FFXI vs & period; FFXIV

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 13 Augustus 2021
Updatedatum: 2 Kunnen 2024
Anonim
FFXI vs & period; FFXIV - Spellen
FFXI vs & period; FFXIV - Spellen

Inhoud

Sindsdien Final Fantasy XIV's release in 2010 werd het beoordeeld als een nieuwere versie van zijn voorganger, Final Fantasy XI. Aangezien het grootste deel van de XIV-spelers de overstap maakte van XI, is de uitspraak wel degelijk zinvol onder de populistische consument voor het spel. Met voor de hand liggende gelijkenis met XI introduceerde XIV wat de meesten zouden zeggen om een ​​beter uitziende versie van de vorige MMO te zijn.


Afbeeldingen en beperkingen.

Square Enix legde uit hoe XI beperkt was omdat het zowel een console- als een pc-game was (de eerste MMO die werd overgezet naar een console) waardoor elke kans dat het spel anders zou worden, op betere platforms werd belemmerd. Deze beperking was niet aanwezig voor XIV, waardoor spelers uiteindelijk geloofden dat de game was ontworpen in het imago van XI.

New age mechanica.

Final Fantasy XI

XI bleef trouw aan het vorige Final Fantasy titels die een turn-based vechtsysteem implementeren, de meeslepende verhalende elementen en de boeiende legende die aanwezig is in alle voorgaande games in zijn familie. Vergeleken bij World of Warcraft, XI maakte geen gebruik van een zoekmethode voor tekengroei (of nivellering), maar maakte in plaats daarvan gebruik van de omgeving en de overvloed aan wilde dieren (monsters) om onderzoek te stimuleren. Open wereldcontent onderscheidt het van vele MMO die na en vóór de release komen. Met de aflevering van tijd spawn NM (Notorious Monsters) die spelers beloonde met zelden haalbare items na de overwinning, werd XI in de game geleidelijk competitief.


Final Fantasy XIV

XIV aan de andere kant had niet zo veel gemeen wat inhoud betreft. De mechanica werden verplaatst naar een meer mobiele stijl van vechten en minder nadruk op het besteden van onbepaalde hoeveelheden tijd kamperen NM. Zeer zelden zagen spelers een verwijzing naar ouder Final Fantasy titels of het gebruik van overlevering binnen zijn onderontwikkelde verhaallijn. Zelfs als ze maar drie uur aan het spel besteedden, konden XI-spelers een heel andere ervaring verwachten dan in de vorige MMO.

Een onafgewerkt product.

Er is geen argument dat geschikt genoeg is om te verdedigen dat XIV gehaast en onderontwikkeld was door vrijlating. Inhoud was schaars tot de toevoeging van Ifrit en nog twee kerkers (Aurum Vale en Cutter's Cry) na versie 1.19. De tijd dat Square Enix nodig had om nieuwere content toe te voegen, maakte het onmogelijk om een ​​abonnementsbedrag in rekening te brengen bij het vrijgeven en hield het spel in een eeuwigdurende bètatest. Dit zou zelfs de meer bekende schare fans ervan weerhouden de game te kopen of te blijven spelen.


Uiteindelijk werd het oorspronkelijke team achter XIV losgelaten van hun posities en vervangen door een nieuwe producent en een nieuw team. Naoki Yoshida en zijn team haastten zich om de game op dezelfde manier te redden als die werd vrijgegeven. Maak kennis met een nieuw vechtsysteem, vecht content, geef de Disciples of the Hand en Land een meer diepgaand doel en breid de bestaande inhoud uit tijdens de laatste paar updates van de versie. Naast zijn inspanningen om het uitstervende spel te redden, herstelde Square Enix ook een maandelijks abonnement van 10 USD per maand met de belofte van een speciale status (Legacy Status) voor spelers die het spel bleven spelen in de lange bètafase en zich inschreven voor een bepaalde tijd, zowel als een "dank u" als een stimulans om de game te blijven ondersteunen.

Terug naar de tekentafel.

Uiteindelijk besloot Yoshida om het huidige project te krassen en het spel volledig opnieuw te maken. Door XIV-servers te sluiten en de speeltijd te stoppen hoopte hij opnieuw te beginnen en een beter spel te maken dan eerder was uitgebracht. Dit zorgde ervoor dat veel spelers in de war raakten als ze vanuit het perspectief van de consument werden aangekondigd. Sommige argumenten doen ons geloven dat het nieuwe team niet met de oudere versie kon werken omdat het bijna onmogelijk was om de functionaliteitsproblemen en bugs in de game te herwerken. Vanuit een meer aangepast perspectief zouden sommigen beweren dat het logischer zou zijn om het hele spel opnieuw te maken in plaats van de overvloed aan technische problemen die variëren van fouten van client tot spelerzijde te berekenen.

De nieuwe build nu gebeld Final Fantasy XIV: A Realm Reborn nog steeds liet veel van XI's overnemende fanbasis de richting van de spellen moe worden. Velen zijn nog steeds terughoudend om te vergeven en te vergeten en laten de nieuwe ontwikkelaars een nieuw spel maken. De mechanica van XI is nog steeds enorm wenselijk om te worden geïmplementeerd in FFXIV: ARR. Toegegeven dat de game al tekenen vertoont van een betere client, grafische weergave en AI. De bekendheid van de nieuwe game is voor velen verfrissend Final Fantasy fans met de toevoeging van verhaal en kennis die niet aanwezig was tijdens 1.0. Hetzelfde niveau van tijdafhankelijke concurrentie als belonend als het kan zijn, maakt nu deel uit van een erfenis en is geen terugkerend thema.

Hoewel er veel aspecten van zijn FFXIV: ARR die flagrant lijken op andere populaire MMO, het is nog steeds een Final Fantasy spel. De omgevingsontwerpen en verhaalelementen zijn nog steeds een belangrijke factor die deze spellen zo intrigerend maken. Houd er ook rekening mee dat het geen sandbox-game is, maar dat de verhaalstroom overeenkomt met de voortgang van nieuwere en oudere spelers op een casual niveau. Yoshida deed grote inspanningen om adembenemende en even moeilijke content te introduceren in de laatste dagen van 1.0, en hoewel veel van het eindspel nog onduidelijk is over hoe uitdagend het kan zijn nadat de game eindelijk is uitgebracht, lijkt het irrationeel als hij het deed geen vergelijkbare mechanica toevoegen die gevechten zoals Ifrit (Extreme) moeilijk maakten.

(Het is de enige afbeelding die ik kon vinden met een veeg ~)

Het is volkomen begrijpelijk dat vorige XI-spelers, die het grootste deel van XIV-spelers zijn, content willen die perfect werkte voor XI, maar met de introductie van nieuwere MMO's die actueel zijn met de huidige markt, FFXIV: ARR moet niet alleen de schare fans maar ook de new age-consument binnenhalen. De game heeft ook een abonnementsprijs die deze dag een afstervend ras lijkt te zijn, niet in staat om een ​​breder publiek aan te trekken, zal het toch al overbezorgde spel naar zijn ondergang leiden.

(Laten we hopen dat het niet zover komt ...)