De FF14-economie verbeteren

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 27 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Stop making these mistakes - Market Board Basics/Tips from a FFXIV Billionaire
Video: Stop making these mistakes - Market Board Basics/Tips from a FFXIV Billionaire

Inhoud

Een tijdje geleden hebben we enkele stappen voorgesteld die Square Enix zou kunnen nemen om echte geldhandelaren (RMT's) beter te kunnen bestrijden in hun ongelooflijk populaire MMO, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). Deze week gaan we een van de andere problemen aanpakken FF14: de gekke en onstabiele economie.


Het belang van een evenwichtige MMO-economie

Een stabiele virtuele economie klinkt misschien niet als het meest opwindende, maar het is erg belangrijk. De lengte van het spel betekent dat spelers vaak manieren moeten vinden om een ​​duurzaam inkomen van in-game valuta te creëren. Dit stelt spelers in staat om te plannen voor het verkrijgen van de gewenste items, om deel te nemen aan het eindspel, of om gewoon iets meer vrijheid te hebben om de dingen te doen die ze willen.

Als een economie niet in balans is, kan dit spelers gefrustreerd laten en de voortgang van het spel vervangen door langgerekte sleur. In het ergste geval kunnen spelers een game verlaten vanwege een slechte economie. Dingen die een economie van streek kunnen maken, zijn RMT's of zelfs wijzigingen en / of nieuwe inhoud.

Het is een lastige klus om een ​​MMO-economie in balans te brengen: het creëren en behouden van een evenwichtige economie vergt veel werk en een beetje tijd. Maar het is niet onmogelijk.


Het probleem met de FF14-economie

De sluitsteen van FF14's economie is de marktplaats. Spelers kunnen maximaal 20 individuele of stapels items verkopen aan andere spelers voor elke gewenste prijs. En daarin schuilt het probleem: de markt is zo vrij, het heeft niet geholpen de economie te stabiliseren sinds de lancering.

Je zou iets kunnen opsommen voor een bepaalde prijs en dan zullen andere spelers, die een snellere verkoop wensen, hetzelfde item aanbieden voor een lagere prijs. Vervolgens begint een race naar de bodem, waarbij een item in grote mate wordt gedevalueerd. Van items is bekend dat ze binnen een tijdsbestek van 24 uur meer dan 90% waardevermindering ondergaan. Dit kan zonder onderscheid gebeuren, wat resulteert in een overvloed aan onlogische resultaten, zoals artifact armor (AF) en items voor eindspelen die voor minder dan de basisuitrusting voor beginners. Het is iets dat dringend moet worden opgelost om het spel te laten floreren en voor gamers om comfortabel vooruitgang te boeken.


Feeling voelen: sommige oplossingen

Noteringskosten

Dit is iets dat Final Fantasy XI (FF11) doet. Elke keer dat u een item (s) op het veilinghuis vermeldt, wordt er een vergoeding in rekening gebracht die is berekend op basis van de prijs waarop u het item wilt verkopen. Als u de prijs opnieuw wilt instellen, moet u het item uit de lijst verwijderen, opnieuw aanbieden voor de nieuwe prijs en opnieuw een vergoeding betalen. In FF14, spelers kunnen de prijs van hun items zonder kosten wijzigen, waardoor het gemakkelijk is om constant de laagste prijs te onderbieden. Door listing fees in te voeren, denken spelers beter na over wat ze eigenlijk willen opsommen en waarvoor.

Het enige nadeel is, dat als je geld moet uitgeven om geld te verdienen, je soms spelers kunt hebben met waardevolle spullen om te verkopen, maar die niet het geld hebben om het echt te verkopen: een hoogst irriterende ironie.

Minimale en maximale noteringsprijzen

Dit zou waarschijnlijk de meest effectieve manier zijn om de economie te helpen stabiliseren. Door een minimum- en / of maximumprijs in te stellen, kunnen spelers niet allemaal naar 1 gil racen, en ook prijzen kunnen niet overmatig worden opgepompt; zoals inflatie veroorzaakt door RMT's die "bots" gebruiken om een ​​monopolie te krijgen over een item (s) en de prijzen omhoog te drijven.

Maar er is het probleem van een te lage of te lage prijs die te willekeurig is, wat met name relevant is omdat de economieën FF14's servers variëren aanzienlijk.

De oplossing zou zijn om deze minimum- en maximumprijzen te baseren op de standaardafwijkingen van spelerslijsten. Standaarddeviatie is een statistische berekening die een bereik aangeeft rond het gemiddelde waar de meeste waarden liggen. 68% van de waarden van het monster zullen binnen deze (+1 en -1 standaarddeviaties van het gemiddelde) liggen, waardoor de meest nauwkeurige waarden worden weergegeven.

Stel u bijvoorbeeld voor dat de gemiddelde prijs voor een artikel 6.000 g was. Houd rekening met de prijs van alle huidige en reeks historische vermeldingen voor dit item, stel je voor dat de standaarddeviatie 500 g is. Daarom ligt 68% van alle vermeldingen tussen 5.500 g en 6.500 g.

Als SE dit regelmatig zou herberekenen, zou dit betekenen dat spelers nog steeds absolute controle over de economie zouden hebben. Prijzen kunnen nog steeds stijgen of dalen als gevolg van de acties van spelers, maar veel geleidelijker, waardoor de kans op stabilisatie van de prijzen veel groter is.

Het enige probleem dat zich zou kunnen voordoen is hoe de minimum- en maximumprijzen van nieuwe artikelen te berekenen. Dit wordt snel opgelost door spelers items te laten selecteren voor elke gewenste prijs totdat er genoeg aanbiedingsgegevens zijn om een ​​aantal solide standaardafwijkingscijfers te krijgen.

Zijn we te gehaast?

"Het instellen van listing fees en / of het gebruik van een minimum / maximum listingprijs is een veel meer haalbare oplossing dan laissez-faire.'

Minder dan zes maanden oud, FF14 is erg jong voor een MMO. Theoretisch zou de economie zich kunnen vestigen zonder enige extra interventie, maar over een zeer lange periode. Met nieuwe inhoud en RMT-activiteit voortdurend bedreigend FF14's economische stabiliteit, het instellen van listing fees en / of het gebruik van een minimum / maximum listingprijs zijn een veel meer haalbare oplossing dan laissez-faire.

Ga voor meer informatie over FF14 naar www.finalfantasyxiv.com.