Games Beat 2013 Panel on Mobile Development - Are You Hot or Not & quest;

Posted on
Schrijver: Morris Wright
Datum Van Creatie: 25 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Games Beat 2013 Panel on Mobile Development - Are You Hot or Not & quest; - Spellen
Games Beat 2013 Panel on Mobile Development - Are You Hot or Not & quest; - Spellen

Inhoud

"Met wie werken de beste game-app-ontwikkelaars samen om het succes van hun game te vergroten?"


Werken met mobiele apps is een lastige onderneming die uit vele factoren bestaat. Het samenvoegen van deze sleutelfactoren leidt tot een wonderbaarlijk kaartspel.

Hoe je ontdekt en je game op de markt brengt

Uitgelicht in het Games Beat 2013-panel waren Kristian Segerstrale, Zach Phillips, Jude Gomila en Maria Alegre. Ze bespraken hoe app-ontwikkelaars aan populariteit winnen en tegelijkertijd unieke games maken die veelzeggen. Er zijn veel ideeën die in je opkomen bij het maken van een app-game, en ze draaien om marketing, advertenties en het product. Met dit in gedachten zijn app-ontwikkelaars enorm gestegen in hun genres.

Investeren met app-spellen

Onder het panel bevond zich een investeerder genaamd Kristian Segerstrale, die besprak hoe hij producten vindt om in te investeren. In zijn bespreking zei hij dat hij op zoek is naar unieke spellen die anders zijn dan anderen. Hij zoekt niet alleen naar goede games, maar hij zoekt ook naar talent bij het beleggen.


Bereiken naar gebruikers en naar hun portemonnee

Een ander lid van het inzichtelijke panel was Maria Alegre, CEO van Chartboost, dat in wezen een bedrijf is dat games op een publisher manier helpt promoten. Maria vertelde over de moeilijkheid om mensen ertoe aan te zetten om in-app-promoties te kopen op mobiele games. Snoepje, bijvoorbeeld, is een spel dat niet alleen sociaal beschikbaar is via Facebook, maar ook in-app-aankopen heeft voor mensen die niet van wachten houden. Maria verklaarde dat de game "hard genoeg moet zijn om te blijven spelen, maar gemakkelijk genoeg om te blijven winnen". Dit is een goed voorbeeld van het vinden van een goed medium voor app-games die intellectueel veel gebruikers bereiken.

Cross promoten

Zach Phillips, vice-president van Publisher Development, PlayHaven, onthuld in de geest van crosspromotie en hoe het kan spelen en zelfs breken. Wanneer je cross bent om je game te promoten, laat je andere games adverteren terwijl gebruikers je game spelen. Dit kan een tweesnijdend zwaard zijn als het gaat om promotie, omdat je de gebruiker naar een secundair spel zou kunnen sturen, wat een verlies kan betekenen met in-app-aankopen op het jouwe.


advertenties

Deze mentaliteit gaat ook samen met advertenties in gratis games. Advertenties staan ​​er om bekend dat ze inkomsten genereren, maar kunnen soms hoofdpijn veroorzaken bij de vele gebruikers die het spel spelen. Er ontstaat een vraag over het al dan niet opnemen van deze advertenties, en zo ja, wanneer. De plaatsing van de advertenties is van cruciaal belang als u niet wilt dat uw gebruikers overweldigd raken. Als je de gebruikers overweldigt, zou je je populariteit en verwachte inkomsten kunnen verliezen.

Ontwikkelaars- en Publisher-relatie

Met de technologie van vandaag is de relatie tussen de ontwikkelaar en de uitgever exponentieel veranderd. Er zijn veel sociale tools die we binnen handbereik hebben, zoals Facebook en Twitter, waarmee ontwikkelaars hun spel kunnen promoten zonder de noodzaak van een uitgever.

In de begintijd van gaming werden de uitgevers beschouwd als een 'gatekeeper' die het product onder de consumenten zou verdelen. Dit zou in een game store zijn gevonden als je een game zou kopen. In de mobiele wereld worden uitgevers niet gezien als poortwachters, maar meer als een kernlid van het ontwikkelende team, en niet als een buitenstaander.

'Uitgevers' maken deel uit van het ontwikkelteam

Met app-spellen zijn er gewoonlijk kleine groepen die het spel ontwikkelen en het is het beste om een ​​lid van het team te hebben dat erg gericht is op het verdienen van geld. Veel ontwikkelaars worden meegesleept door het maken van een eersteklas spel, ze vergeten dat ze ook inkomsten moeten hebben om het spel op lange termijn te ondersteunen. Het vinden van een lid van het team om tijd en energie te steken in het vinden van manieren om geld te krijgen met een spel is essentieel, anders kan het spel nooit geld verdienen.

Dit betekent niet noodzakelijk dat je uitgaat en een uitgever krijgt. Veel kleine groepen moeten naar uitgevers kijken voordat ze er een hebben. Uitgevers krijgen een percentage van de behaalde inkomsten, dus dit kan een opkomende ontwikkelaar mogelijk schaden.

Het panel van GameBeat 2013 was zeer inzichtelijk voor iedereen die van plan is om de volgende grote te ontwikkelen Candy Crush spel, of hoopt geld te verdienen door videogames te verkopen. De panelleden gaven prachtige voorbeelden en richtlijnen voor het vinden van investeerders en game-ontwikkelaars om te helpen bij de productie.