Gaming Culture in het Verenigd Koninkrijk

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 21 Juni- 2021
Updatedatum: 22 Oktober 2024
Anonim
Gaming can make a better world | Jane McGonigal
Video: Gaming can make a better world | Jane McGonigal

Inhoud

De gamecultuur begon in het VK in de jaren 70 en 80 van de vorige eeuw, toen jonge mensen thuiscomputers en consoles begonnen te gebruiken om vanuit het comfort van hun thuis nieuwe werelden te verkennen. Toen online games werden verplaatst en internet een centrale factor in het leven van iedereen werd, ging gaming echt op een grote manier van start.


Ooit beschouwd als het territorium van 'nerds' zonder echte vrienden om mee om te gaan, werd het online spelen van games geleidelijk een acceptabele, zelfs aantrekkelijke manier om je vrije tijd door te brengen. En vandaag is de Britse online gamesindustrie een gigant van de wereldmarkt. Het wordt algemeen voorspeld dat de sector in 2018 ongeveer 113 miljard dollar waard zal zijn voor onze economie.

Elke maand duiken er nieuwe start-ups op en nieuwe gezichten verlaten de universiteit klaar om hun innovatieve denken en standvastige toewijding aan de bredere gaming-industrie bij te dragen, maar er is nog steeds veel onbenut potentieel.

In feite heeft de Britse overheid onlangs zo'n £ 4 miljoen toegezegd aan de industrie - geld dat zal worden gebruikt om de werkgelegenheid te stimuleren en nieuwe online gamesbedrijven de cashinjectie te geven die ze nodig hebben om spannende prototypeprojecten na te streven.


De sector is hoopvol dat de subsidies een manier zullen zijn om het te helpen de successen in het verleden die het VK zijn plaats op de wereldmarkt hebben opgeleverd, opnieuw te creëren. Grand Theft Auto V, het meest succesvolle wereldwijde entertainmentproduct ooit, is een Britse export. De game bracht een ongelooflijke $ 1 miljard op in een periode van slechts drie dagen na de release.

Naast de enorme kwaliteit van de games die worden gespeeld, zijn er nog een aantal andere redenen voor de exponentiële groei van het VK in de branche.

Technologische apparaten zijn nu een essentieel onderdeel van het dagelijkse leven van iedereen en gamers kunnen deelnemen aan de wedstrijden waar ze van houden, waar ze ook zijn en op elk moment van de dag.

Bovendien zijn de soorten mensen die deelnemen aan online gamen verbreed. Vandaag is de demografie niet zo zwaar meer gericht op jongens in hun tienerjaren. Integendeel, mensen van alle leeftijden - mannelijk en vrouwelijk - spelen zowel als individuen en als familiegroepen.


De industrie heeft wereldwijd hard gewerkt om online gamen naar steeds grotere aantallen mensen te brengen, en investeert in advertenties die via tv en online naar doelgroepen kunnen worden bereikt.

Communities bouwen rond online games, met mensen die vrienden maken en zelfs beginnende carrières rond het spelen van gokspellen. Vooral online casino's genieten momenteel enorm van populariteit. Voor sommigen is online spelen een cross-over van echt gokken, terwijl het voor anderen een geweldige vrijetijdsbesteding op zich is.

Deze hausse bij online gokken kan gedeeltelijk worden toegeschreven aan de versoepeling van reclamewetten die zo'n tien jaar geleden plaatsvond, waardoor een duidelijke nieuwe weg naar gamen voor mensen uit alle lagen van de bevolking wordt geopend, die zijn gaan genieten van een rol in de wereld. roulette vanuit de palm van hun hand.

Als de kleine bedrijven blijven doorgaan met hun huidige tempo en de overheid geld blijft besteden aan online gokken, lijkt het waarschijnlijk dat de industrie een spannende en lucratieve toekomst tegemoet gaat.