Meditaties over Octopaat Reiziger en dikke darm; Een boeddhistische benadering van ergernis

Posted on
Schrijver: Louise Ward
Datum Van Creatie: 12 Februari 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Meditaties over Octopaat Reiziger en dikke darm; Een boeddhistische benadering van ergernis - Spellen
Meditaties over Octopaat Reiziger en dikke darm; Een boeddhistische benadering van ergernis - Spellen

Voordat ik begon Octopatenreiziger, Ik zei tegen mezelf dat ik het leuk vond.


Sinds het voltooien Super Mario Odyssey aan het einde van 2017 had ik wanhopig gewacht tot er iets zou spelen op mijn Nintendo Switch, en ik was er zeker van dat een lange JRPG precies was wat ik nodig had.

Ik was verrukt over het vooruitzicht van het spelen van een volwaardige Square Enix-titel in de handheld-modus. Het kwam nooit in me op dat het zou teleurstellen, en ik was aanvankelijk gecharmeerd van reizigereenvoudige verhalen, bijgewerkte grafische afbeeldingen en herwerkte mechanica.

Echter, na 30 uur en bijna de helft van de game compleet, vraag ik me af of de Boeddha zelf harmonie had kunnen behouden reiziger voor meer dan 15 minuten per keer.

Toch speel ik verder, hoewel ik dit nu uitsluitend doe in de tussenliggende momenten van mijn leven - de tijd vóór het avondeten of het huis verlaten voor een boodschap.

Waarom?


Als meditator besteed ik veel tijd aan het proberen mijn emoties te begrijpen. Vaak is dit een poging om duidelijk te maken waarom ik me geagiteerd voel. En zoals veel mensen vermoed ik, merk ik dat ik vaak geagiteerd ben.

Gerenommeerde meditatie-instructeur Jack Kornfield leert een oefening die ik nuttig vind voor het begrijpen van woede en frustratie:

"Stel je voor dat iedereen ter wereld verlicht is, maar jij."

Nu, wanneer ik iemand (of iets) tegenkom die ik irritant vind, probeer ik vragen te stellen, zoals:

Waarom dreef die Bodhisattva in de metro me zo gewelddadig voorbij? Waarom zal deze kleine Bhikkhuni die in mijn huis woont haar knuffelbeesten niet ophalen? En waarom komt elk moment binnen Octopatenreiziger voel je als een eeuwigheid?

De beste aanpak? Stel dat ze je een lesje willen leren.


Ik begon voor het eerst reiziger met de bovengenoemde driejarige Bhikkhuni: mijn dochter.

We werden gevraagd om een ​​van de acht klassen te selecteren: apothecary, cleric, Dancer, Hunter, merchant, scholar, dief of warrior. Mijn dochter koos Dancer en het verhaal van Primrose begon.

Vijfentwintig uur later (en 24 en 3/4 uur nadat de kleine interesse had verloren), was ik aan het controleren hoeveel gebruikte exemplaren er waren reiziger haalden op eBay. De volledige vertakkingen van onze selectie waren verzonken: Primrose en ik waren gebonden.

Zie je, terwijl ik nu toegang had tot alle acht klassen (om te gebruiken in een uitwisselbaar gezelschap van vier), zou geen enkele strikte poging om Primrose te overtuigen om op de bank te zitten, en ik had ontdekt dat haar in- en uit -combat-vaardigheden laten te wensen over.

We waren ineengestrengeld en haar tekortkomingen verergerden zowel de nadruk op de verveling die er is reiziger.

Begin met gevechten, kan elke klasse één of twee van de zes soorten wapens uitrusten, en elk heeft zijn eigen set gevechtsvaardigheden - dingen zoals elementaire magie, krachtige wapenaanvallen en genezing.

In de strijd is elke vijand zwak voor bepaalde wapen- en elementtypen, en een specifiek aantal hits van die typen zal de verdediging van de vijand "breken". Een "pauze" zorgt ervoor dat de vijand zijn volgende beurt in het gevecht verliest, en alle aanvallen tegen hen zullen kritieke schade aanrichten.

Het is dus voordelig om zeer agressief te zijn in een gevecht (of om het feest te kunnen helen). Er wordt een beetje strategie ingeroepen om de vijandelijke verdediging te laten kapot en de schade te maximaliseren in de rondes wanneer ze naar beneden zijn. Bovendien wordt u beloond voor het hebben van een partij die zoveel mogelijk soorten schade kan toebrengen.

Helaas kan arme Primrose alleen een dolk uitrusten en Dark elementaire schade toebrengen. Haar vaardigheden zijn voornamelijk gericht op het tijdelijk verhogen van de statistieken van andere leden van de partij, en deze liefhebbers voelen zich altijd slechter dan als ze gewoon schade verhandelende vaardigheden waren.

Bovendien heeft Primrose het vermogen om de niet-speler-personages die je tegenkomt te 'verleiden', waardoor je de NPC in de strijd kunt oproepen. Deze NPC's hebben hun eigen type schade, waardoor Primrose een derde optie wordt voor het doorbreken van de verdediging van een vijand.

Je hebt echter geen controle over de acties van de NPC (de specifieke aanval die ze zullen gebruiken of wie ze zullen targeten), en hoewel ze behoorlijk krachtig kunnen zijn, zijn ze niet handig wanneer ze proberen een specifieke aanvalsstrategie te gebruiken.

Dit gebrek aan defensie-brekende opties betekent dat wanneer Primrose in jouw gezelschap is, een al traag vechtsysteem nog langzamer aanvoelt. En dat was ze altijd in mijn feestje zijn.

Voor de zekerheid is het tactische vechtsysteem er één van reizigerPrimaire aanspraken, maar de snelheid is een van de belangrijkste redenen dat langdurig spel een uitdaging is.

Bijna elke gevechtsontmoeting in het spel vereist een bepaald niveau van planning, en, zoals gebruikelijk bij veel JRPG's, merk ik dat ik zou willen dat ik gewoon een knop kon indrukken totdat mijn zwakkere tegenstanders dood neervielen.

Zelfs een algemene vermindering van het aantal hits dat nodig is om verdedigingen te verbreken, zou een lange weg kunnen banen reiziger voelt minder als een slog.

Rond het middelpunt van het spel, reiziger biedt wel een oplossing om het gevecht te bespoedigen: secundaire banen komen beschikbaar, waardoor je elke klasse de wapensoorten en vaardigheden van een andere klasse kunt geven. Primrose had nu de vaardigheden van de apotheker om haar te complimenteren als een danser, en het gevecht werd een beetje minder zwaar. Dit had echter niets te maken met de non-combat-mogelijkheden van Primrose.

Zoals eerder vermeld, kan Primrose NPC's "Allure" geven en ze in de strijd oproepen. De Cleric heeft ook dit vermogen (hoewel haar de "Gids" wordt genoemd) en ik heb nooit een bijzonder betrouwbare vechtvaardigheid gevonden.

Deze vermogens hebben ook implicaties buiten de strijd om. Van wat ik heb gezien, worden ze uitsluitend gebruikt voor het voltooien van side-quests, en het idee dat iemand de energie en interesse zou kunnen opbrengen om iets te completeren, afgezien van reizigerHet hoofdverhaal is onbegrijpelijk voor mij.

De andere klassen beschikken daarentegen over nuttige vaardigheden voor het bestrijden van gevechten, voornamelijk gericht op het helpen bij het verkrijgen van items. Het verdient de voorkeur om alle mogelijke interactie-opties beschikbaar te hebben, zodat u er zeker van kunt zijn dat u al deze items kunt verzamelen. Echter, met een personage opgesloten in uw feest, moet u de partysamenstelling voortdurend veranderen. Verschillende partijen moeten worden samengesteld voor interactie met NPC's, het hoofdverhaal nastreven of gewoon vechten in het wild.

Het probleem is dat je de taverne van een stad moet bezoeken om je feest te veranderen.

Laat me alsjeblieft mijn feest wijzigen via het menuscherm. Of geef personages die zijn uitgerust met een secundaire functie de uitgevorderde vaardigheden van die klasse. Of beter, beide.

Andere vervelingen blijven ook bestaan.

De verhalen reiziger vertelt is eigenlijk best aardig, maar de bezorging is net zo vermoeiend als het nodig zijn om de handelaar toe te voegen aan mijn feest elke keer als ik de waren van een NPC wil zien of als de dief om bepaalde kisten te openen, enz.

Dit zijn kleine en bekende verhalen. Hun eenvoud is de aantrekkingskracht, en ze zijn vaak vrij zoet. Maar ze komen met schijnbaar eindeloze expositie.

reiziger heeft een Teen-beoordeling en het is niet nodig om dergelijke eenvoudige drama's zo methodisch uit te werken naar die demografie.

Nu, met mijn grieven gelucht, wat is de les reiziger probeert het me te leren? Verlicht het mijn onvermogen om los te laten, zelfs als ik weet dat het het beste is? Ik zei tegen mezelf dat ik deze game leuk zou vinden, en ik ben verdomd goed van plan!

Of is het een test in geduld? Misschien zou ik moeten omhelzen reiziger, Primrose en mijn voelbare verveling en zie de game tot het einde.

Of moet ik leren dat soms perfectie niet nodig is? Het leven kan doorgaan, ook al heb ik geen interactie met absoluut elke NPC.

I. I. I.

Mijn. Mijn. Mijn.

De mijne. De mijne. De mijne.

Misschien een leven lang vanaf nu, zal ik tevoorschijn komen uit een jaar in stille contemplatie en compleet zijn reiziger in een enkele vergadering. Rustig. In vrede. Zonder enige twijfel jegens mijn dochter voor het selecteren van Primrose.

Voor nu is het waarschijnlijk het beste om dat los te laten reiziger kan eindelijk zijn plaats vinden aan het einde van zijn pad naar Nirvana.