MMO verlanglijst van Grimmy - deel 3 & comma; De wereld

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 18 Januari 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
MMO verlanglijst van Grimmy - deel 3 & comma; De wereld - Spellen
MMO verlanglijst van Grimmy - deel 3 & comma; De wereld - Spellen

Inhoud

Laten we nog eens naar mijn intro van deze serie kijken ...

Het is nogal moeilijk om een ​​speler zich als een held in een MMO te laten voelen. Kun je je de wereld van Beowulf voorstellen, bijvoorbeeld, als Beowulf Grendel verspilde om een ​​week later terug te gaan en Grendel te vinden die Heorot helemaal opnieuw terroriseerde? Wat is het punt? Het feit dat eind-spel plunderen, door moderne definitie, een maalpunt is van het steeds weer doden van dezelfde bazen om genoeg buit te krijgen om de volgende baas te verslaan die tientallen keren zal moeten sterven, enzovoort, ad nauseam is een probleem dat kan opgelost worden.


Helaas is dit niet het enige probleem waarmee wereldontwerpers in MMORPG's worden geconfronteerd.

Zoals ik het zie, zijn er 3 centrale problemen met MMO's.

  1. De speler is een unieke en speciale held, net als elke andere speler ter wereld.
  2. MMO-werelden zijn min of meer statisch. Spelers kunnen geen blijvende veranderingen in de wereld aanbrengen, wat problematisch is omdat helden per definitie blijvende veranderingen aanbrengen in de wereld waarin ze leven.
  3. Het oplossen van problemen (of het doden van monsters) is in wezen een statische, scripted, zaak die, eenmaal bedacht, onbelangrijk is om steeds opnieuw op te lossen.

Dus hoe gaat een gameontwerper om met deze problemen?

Laat om te beginnen de premisse varen dat de speler "de uitverkorene" is of wat gelijkwaardige mechanische fantasiemechanismen gebruiken om de speler zich speciaal te laten voelen. Heldhaftigheid is voor degenen die er achteraan gaan. Sommige spelers zijn boeren en anderen zijn smeden en je hebt die mensen nodig om je wereld een gevoel van leven te geven. Anders heb je een aantal mensen die "samen een spel voor één speler spelen". Met behulp van World of Warcraft als een voorbeeld, sommige mensen graag PVP de hele dag. Anderen doen graag dagelijkse speurtochten. Weer anderen proberen op de rand van end-game content te blijven. Een deel van de reden dat WoW zo populair blijft, is dat er iets voor iedereen in de wereld van Azeroth is.


Vervolgens behandelen we het probleem van "statische" inhoud.

Teruggaand naar mijn voorbeeld "Beowulf" hierboven, is de hele reden dat helden bij elkaar komen om een ​​monster te sturen, er vanaf te komen. Met een heel eenvoudig voorbeeld, als je een maffiabaas in Chicago zou vermoorden, is die persoon en al zijn individuele kenmerken verdwenen. Er komt iemand anders naar binnen om zijn plaats in te nemen. Die nieuwe maffiabaas kan verschillende persoonlijke eigenschappen hebben die hem een ​​ander soort bedreiging of een bedreiging voor een andere groep mensen zouden maken.

Als je dit in de wereld van MMO's vertaalt, als je de grot op de berg ingaat om de draak te doden, komt er misschien een rondzwervende orksstam binnen zodra de draak dood is. Een ander soort bedreiging, maar iets dat heldhaftige actie nog steeds waard is. Het resultaat hiervan is dat het veranderen van de bazen die in een gebied wonen, de wereld een gevoel van verandering geeft. Het zorgt ervoor dat het spel niet statisch en saai wordt. Het laat spelers ook toe om een ​​blijvende impact op de wereld te hebben. Een van de dingen in Everquest die zowel extreem cool als extreem frustrerend was, was Sleeper's Tomb. Zodra een gilde op een server Kerafyrm wakker maakte, veranderde de inhoud van die kerker voor altijd. Stel je nu voor dat elke avonturenzone op die manier meerdere keren zou kunnen veranderen. (Misschien een zoektocht om Kerafyrm weer in slaap te brengen ... Gewoon een idee.)


en over statische ...

Het noemen van monster AI in MMO's dom zou een belediging zijn voor mensen met een lage intelligentie. Er zijn eigenlijk maar twee manieren waarop een game-ontwerper daar iets aan kan doen. Besteed veel geld en programmeertijd aan het slimmer maken van monsters, of zet wat menselijke intelligentie achter die mobs. Veel games hebben gespeeld met het idee om spelers monsters te laten spelen. Waarom niet meer monteurs inzetten om dat aan te moedigen? Waarom zou je een deel van het personeel niet beschikbaar stellen om monsters te spelen in bepaalde ontmoetingen? Het kan niet zo moeilijk te implementeren zijn en het zou gevechten zeker opwindender maken. Waarom niet een stap verder gaan en mensen beschikbaar hebben om NPC's in de wereld te spelen. Laat spelers echt nadenken over de dialoog waarin ze spelen. Er zijn allerlei mogelijkheden die een game boeiender maken zonder "Boss Mob 5.0, dit keer met flashier spell-effecten" te implementeren.

Laatste opmerking

De technologie is zo ver gevorderd dat serverscherven niet langer nodig zijn. Zelfs World of Warcraft heeft zoveel "cross-server" -implementaties (LFR, arena's, LFG) dat de grens tussen serverscherven bijna vervaagd is tot niet-bestaan. EVE Online doet het al jaren. Hoe cool zou het zijn om een ​​wereld als Azeroth te zien met miljoenen spelers die in één keer ronddraaien? (Ok, niet zo cool in Orgrimmar ... zou misschien eerst het hele "hub" -probleem willen heroverwegen.)

Ik ga proberen het vierde en laatste deel van deze serie af te maken terwijl ik dit weekend cadeaus inpakken. Ik zou heel graag uw feedback over deze ideeën horen en ik ben ze gewoon aan het spitballen.