Guild Guide & colon; Vermijden van drama en onnodig gildeconflict

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 23 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; Vermijden van drama en onnodig gildeconflict - Spellen
Guild Guide & colon; Vermijden van drama en onnodig gildeconflict - Spellen

Inhoud

Geniet van de Guild Guide-kolom? Blijf op de hoogte van ons nieuwe Twitter-account @GuildGuide!


Ik ga hier een proefschrift plaatsen dat waarschijnlijk pijnlijk duidelijk is voor iedereen hier: niemand houdt expliciet van gildedrama.

Ja, er zijn zeker mensen die gildedrama veroorzaken en verspreiden waar ze ook gaan, als een zijvorm van Johnny Appleseed die niets anders verspreid dan pijn en ellende. Ik zal niet doen alsof die mensen niet bestaan. Maar als u het hen gewoon vraagt, zullen zij u vertellen dat zij een hekel hebben aan gildedrama, dat ze het nooit willen verspreiden, en dat ze ongelofelijk overstuur zijn over het grote aantal guilddrama dat altijd om hen heen ontstaat. De meeste mensen die deze rommel gewoon verspreiden, zien zichzelf als oneerlijke slachtoffers van een omstandigheid.

Toch is het voor iedereen vrij duidelijk dat drama niet zomaar willekeurig is, zoals geïmpliceerd door het feit dat zoals gezegd, er mensen zijn die het gewoon lijken voortbrengen het. En dan doet drama veroorzaken? Zijn deze mensen gedoemd om voor altijd bronnen van conflict te zijn?


Het goede nieuws is dat ze dat niet zijn, maar het slechte nieuws is dat sommige mensen dat zouden doen verkiezen om het gildedrama te bestendigen, omdat het een vertrouwde en begrijpelijke stand van zaken is. Omdat ze willen dat de dingen hun gang gaan, dwingen ze liever een verandering dan vertrekken, en ze kunnen het niet zomaar laten gaan.

Omgaan met onenigheid

90% van de tijd, conflicten tussen gildeleden, guild officers of leden en officieren is niet iets dat verder moet gaan dan erkenning. Er zijn mensen in elk gilde waar ik deel van uitmaakte waar ik niet van hield, of het nu een gilde was dat ik stichtte, een gilde waarin ik officier werd, of gewoon een gilde waarin ik een rang was - en -bestand lid. En mijn manier om ermee om te gaan is in de loop der jaren geëvolueerd, maar ik heb heel snel geleerd dat de beste manier om met leden om te gaan die ik niet leuk vind, is om ze gewoon met rust te laten.


Dit is redelijk als je erover nadenkt. Denk je echt dat Jay zijn hele persoonlijkheid gaat veranderen omdat je hem op het internet schreeuwt? Vooral als mensen net zoals Jay? Veel productiever om Jay gewoon zijn gang te laten gaan en situaties te vermijden die je in nog meer conflicten kunnen brengen.

Het is duidelijk dat je in bepaalde groepen dat conflict niet kunt vermijden. Als je deel bent van een competitie League of Legends amateur-team en er zijn er maar vijf in de groep, je zult regelmatig met elkaar te maken hebben. Maar als het je niet lukt om iemand te verlaten die je niet alleen leuk vindt, is je beste optie het verlof. Ongeacht je positie als autoriteit, als je iemand gewoon niet leuk vindt en op zoek gaat naar redenen waarom ze er niet zouden moeten zijn, maak je al een grote fout. Laat het gaan. Conflicten afleiden door nooit dat conflict te krijgen dat in de eerste plaats is begonnen.

Bij vertrek is geen optie

Het kernpunt dat ik hier maak, is niet dat het verlaten alles oplost, het is dat de beste manier om gildedrama te vermijden is om het te zien aankomen en het op de pas af te leggen. Maak geen officieren uit mensen die niet aan boord zijn met jouw visie voor het gilde. Krijg geen ruzie over het afwijzen van iemands persoonlijkheid of speelstijl zolang het je niet direct raakt. En voor de liefde van alles, als een conflict doet opstaan, overhandig het aan iemand anders bij de eerst mogelijke gelegenheid.

Vooral als officier is de verleiding om zelf met deze problemen om te gaan enorm. Je hebt echt een hekel aan Sasha, en nu steelt Sasha schijnbaar na de gevechten met de baas, en je vertrouwt de persoon die je dit vertelt. Tijd om hard op haar af te komen, toch?

Fout. Je zou niet betrokken moeten zijn. Je zou in staat moeten zijn om dat te herkennen als iemand die een hekel heeft aan Sasha, je hebt niet het vermogen om nuttig te zijn in deze situatie. Elke beslissing die je neemt, is besmet met je bestaande afkeer van de speler, en wat haar vrienden betreft was je op zijn best onredelijk hard en in het slechtste geval in feite een bijl aan het slijpen door misbruik van je positie. Dat is het begin van het soort drama dat gilden doodt.

Ik zei vorige week dat je een methode moet hebben om met het overtreden van de gildenregels om te gaan, en dit is een deel van de reden. Het gaat niet alleen om de moeite om te vertrouwen op toeval en gemoedstoestand; het gaat erom ervoor te zorgen dat, of je nu van iemand houdt of niet, er een procedure wordt gevolgd voor elke speler, absoluut, geen vragen gesteld. Het is consistent en betrouwbaar.

Behandel dit nu

Natuurlijk is de kans groot dat alles wat ertoe heeft geleid dat je dit punt bereikte niet het eerste rapport was dat Sasha de buit roofde. Nee, het was waarschijnlijk een langdurige afkeer van Sasha, gebaseerd op haar afkeer van haar rollenspelstijl of de naam van haar personage of haar manier van typen of wat dan ook. Het maakt eigenlijk niet uit. Het gaat erom dat u het probleem hebt aangepakt na het mislukte.

Ik heb gekeken naar een traag rollend rollenspel dat een gilde dat ik ooit leuk vond, kapotmaakte. De leider benoemde onder andere twee officieren die een veel meer gestructureerde benadering van het gilde wilden en zeer duidelijke ideeën hadden over het soort verhalen dat ze wilden uitvoeren. De leider wilde de eerste, maar niet de laatste, maar in plaats van dat aan te pakken toen het gebeurde, bleef ze stil maanden. Genoeg tijd voor verhalen waar ze niet helemaal aan boord was om van 'vroege en verwijderbare discussies' over te stappen naar een groot deel van wat de gilde samenhield.

Nee, ik zeg niet dat ze meteen alles had kunnen verhelpen door die officieren te vertellen dat ze hun richting niet leuk vond. Maar als ze het probleem op dat moment in ieder geval had aangekaart, hadden de dingen kunnen worden gedaan en als de officieren dood waren op hun koers, had ze toen actie kunnen ondernemen. Als u vertraagde conflicten toestaat om in te stellen, betekent dit dat tegen de tijd dat het argument daadwerkelijk plaatsvindt, het veel explosiever is.

"Maar heb je niet gewoon gezegd om de boel met rust te laten?" je vraagt. En dat is waar, dat deed ik. Het verschil komt van weten welke argumenten de moeite waard zijn en welke alleen persoonlijkheidsconflicten zijn.

Begrijp de problemen: "Is mijn probleem triviaal?"

Ik geef er niet echt om Skyrim. Als het enige waar je in de guild-chat over praat, is hoe geweldig Skyrim is, ik zal je waarschijnlijk niet zo leuk gaan vinden. Maar daar is geen enkel argument voor. Je houdt van een spel, ik niet, het is zo goed als ongevaarlijk om daarover het oneens te zijn. Beginnend een argument daarover zou een drama zijn, omdat het geen invloed heeft op het spel of we samenwerken.

Ik heb ook niet veel geduld voor mensen die in een MMO een vechtstrategie worden verteld en negeer het dan. Als ik je zeg "beweeg niet als de baas X doet", en de ten eerste je doet wanneer de baas X doet starten, we hebben een probleem. Dat discussie is de moeite waard om te hebben. Het heeft geen betrekking op jou als persoon, tenzij je een diepgewortelde religieuze behoefte hebt om richtingen in inhoud te negeren; het gaat over het spel, hoe je daarin werkt en hoe het je medespelers beïnvloedt.

Dus dat moet als een essentieel onderdeel van elke dramasituatie worden beschouwd - in de wetenschap dat niet alle conflicten even belangrijk zijn of hetzelfde gewicht moeten krijgen. Gewoon een hekel aan iemand betekent niet dat je een gevecht moet beginnen. Het snel oplossen van actuele problemen en je best doen om de mensen te vermijden die je niet leuk vindt, is echter een lange weg in de richting van het afwenden van grote conflicten voordat ze worden opgestart.