Inhoud
Geniet van de Guild Guide-kolom? Blijf op de hoogte van ons nieuwe Twitter-account @GuildGuide!
Als er iets is dat ik met deze kolommen wil bereiken, als niets anders neemt het het idee weg dat officieren de kern van elke spelersgroep vormen. Omdat het hebben van een groep vol leiders met niemand die bereid is om te volgen een zeer reële en zeer schadelijke mogelijkheid is. Gilden zouden niet op hetzelfde basisprincipe moeten lopen als middeleeuwse feodale koninkrijken, en officieren moeten niet worden benoemd op basis van wie het langst is geweest en wie je het leukst vindt.
Juiste aanstelling van officieren - en erkenning als een officier of een lid, wat het "juiste" aantal officieren zou kunnen zijn - is een groot deel van verantwoordelijk leiderschap. Het is ook iets dat vaak over het hoofd wordt gezien ten gunste van het maken van mensenofficieren als beloning voor een lange dienst of het verlenen van meer voorrecht aan officieren. Het resulteert in gilden die ofwel topzwaar zijn, gevuld met officieren die niet officieel kunnen zijn, of allebei.
Dus laten we de discussie openen, hier. Hoeveel officieren heb je nodig in een groep, hoe zorg je ervoor dat je officieren hun werk kunnen doen, en hoe organiseer je alles eerlijk?
Een getallen spel
Als jouw gilde meer dan 10% officieren is, zou ik me zorgen gaan maken. Meer dan 20% is bijna zeker overdreven als je niet een heel specifiek themagilde speelt, waarschijnlijk in een roleplaying-setting in je MMO naar keuze. 40% en hoger betekent dat het geheel een aantal ernstige structurele veranderingen nodig heeft.
Met 10% is elke officier verantwoordelijk voor negen andere personen binnen de groep. Het is duidelijk dat het in de meeste MMO's en andere instellingen niet zo precies afbreekt; de meeste officieren hebben specifieke taken waar iedereen aandacht aan moet schenken, die invloed hebben op iedereen in de groep. Maar het betekent dat in termen van totale werkbelasting, elke ambtenaar over die verantwoordelijkheid verantwoordelijk zou moeten zijn, die over zo veel functionaliteit aan de groep als geheel verstrekt.
Kleinere gilden en groepen zijn waar dit probleem bijzonder duidelijk wordt - een groep van 10 mensen heeft één officier nodig om gilde-achtige dingen te beheren, en veel kleiner dan dat je waarschijnlijk een informele bijeenkomst hebt zonder een directe leider nodig te hebben. In grotere groepen heb je een beetje meer begeleiding nodig, maar niet heel veel meer, meer om specifieke taken te coördineren terwijl je ter plekke controleert met andere officieren.
Veel te veel organisaties die ik heb gezien zien dit soort dingen als een hiërarchie, maar het punt van het hebben van officieren is niet om een speler tot de onbetwiste leider te maken, terwijl iedereen een loyale minion is. Het punt is ervoor zorgen dat iedereen gecoördineerd en plezier heeft, en de eerste taak van een officier is in feite om ervoor te zorgen dat spelers samenkomen, soepel werken en weten wat ze doen. Officieren zouden niet overal in een overladen machtsstructuur moeten zijn. Het punt is wanneer de persoon die de groep heeft gevormd is mensen leiden en is wordt gevraagd om meer te doen dan alleen kan worden gedaan, er zijn mensen om hulp te bieden.
De macht aan het volk
Games kunnen enorm variëren in termen van welke bevoegdheden een officier kan hebben en welke privileges je wel of niet kunt uitbreiden. In sommige MMO's hebben gilden een enorm aantal dingen te doen die alleen door gilden kunnen worden gedaan, leidende officieren die toegang hebben tot een reeks krachten die anderen misschien niet hebben. Ondertussen houden spellen van League of Legends laat spelersgroepen meestal in handen van de spelers zelf, met weinig officiële macht om zelfs maar te hebben.
Officieren hebben meestal meer bevoegdheden dan andere gebruikers, wat een sirenenlied is voor bepaalde spelertypes. Maar als de focus ligt op alle coole dingen die officieren kunnen doen, is er iets misgegaan met de structuur van de groep als geheel.
Kracht, in dit geval, is iets dat minder wordt uitgedrukt als een gebaar van vertrouwen en meer als een gebaar van het hebben van bepaalde vaardigheden om je werk effectief te doen. Als je de leiding hebt over het toezicht op de benodigdheden en de crafting voor de hele groep, heb je geen geluk als je geen toegang hebt tot de gildenbank of iets dergelijks, en moet je je kunnen terugtrekken en gebruiken ervan vrijuit.
Als andere spelers dat niet kunnen doen, moet er een reden worden gevonden, en het moet duidelijk zijn - zowel in woord als daad - dat de redenering minder is "we vertrouwen u niet niet-officieren" en meer "we hebben iemand die langetermijnhandwerk coördineert en niet wil dat ze inlogt en ontdekt dat al het metaal is verwijderd om Level Stupid-zwaarden te maken. "
Ik zeg niet dat vertrouwen geen onderdeel is, alleen dat het niet het hoofdcomponent zou moeten zijn. Officieren moeten de macht hebben die ze nodig hebben om hun werk te doen. Als je een hebt League of Legends groep en je doel is om teams in staat te stellen om op een hoog niveau te spelen, agenten hebben de kracht nodig om mensen uit de groep te schoppen als ze niet presteren met snuiftabak. Tegelijkertijd moet ervoor gezorgd worden dat het minder een speciaal voordeel is dat alleen de officieren krijgen en meer als een hulpmiddel dat gebruikt kan worden in extreme situaties.
Wanneer hiërarchie van belang is
Officieren zouden niet in een uitgebreide hiërarchie moeten zijn, nee. Maar er hoeft alleen maar een niveau van hiërarchie te zijn, zodat mensen op elkaar kunnen antwoorden. Als je drie officieren hebt World of Warcraft Als je werkt aan raid-coördinatie, heb je iemand nodig om de coördinatoren te coördineren, zodat mensen niet ongemakkelijk worden opgesplitst en tegen elkaar werken.
Het punt is hier, nogmaals, dat uw officieren geen eerbetoon aan de voeten van de Hoge Koning moeten betalen, wiens zwaard werelden brandt. (Tenzij je een heel specifiek en ronduit verontrustend rollenspel hebt, in welk geval, weet je, dat doe je.) Je probeert iets te bereiken met beperkte tijd en middelen, en de gemakkelijkste manier om dat te doen is ervoor te zorgen dat alle officieren praten met dezelfde mensen en nemen beslissingen op dezelfde gronden. De enige "autoriteit" die iemand hier heeft, is het vermogen om te zeggen "ja, Simon heeft al iets gepland om te starten, we moeten opnieuw plannen." Een zware wapenstok van autoriteit is dat niet.
Dat wil niet zeggen dat je geen botsingen tussen de officieren tegenkomt. Soms werken twee mensen niet goed samen, wat een hiërarchie veel belangrijker maakt. Als je twee uitstekende raid-officieren hebt die elkaar echt niet leuk vinden, helpt de hiërarchie hier enorm - je hebt iemand die centraal staat om mee te praten en de individuele partijen kunnen hun interactie tot een minimum beperken. Er is geen noodzaak voor onderlinge concurrentie tussen hen, geen jockeying voor positie, alleen voorleggen aan iemand die beslissingen neemt op basis van neutraliteit.
Officieren leiden een gilde, maar ze leiden het niet in de zin dat ze in een richting wijzen en verwachten dat iedereen daarna achterna gaat. Het punt is dat zowel leden als officieren werken om een richting te vinden, en het officierskorps helpt die richting vorm te geven en aan te moedigen, zoals het beste kan worden gedaan. Zachte begeleiding in plaats van het leiden van de bullebak preekstoel, met andere woorden.
Het is een groot en complex onderwerp, wat betekent dat er geen manier is om alles in een enkel stuk te dekken. Maar het is iets om over na te denken of u een groep of alleen een lid van een organisatie organiseert. Bevat je groep officieren die helpen, of heeft het mensen die je leiden en verwachten dat je volgt? Omdat slechts een daarvan op de lange termijn goed zal werken.