Outcast Odyssey en interview met Warren Louw en Chuck Pires

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 17 September 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
Bandai Namco’s Outcast Odyssey - Quick Gameplay
Video: Bandai Namco’s Outcast Odyssey - Quick Gameplay

Inhoud

Outcast Odyssey is een nieuwe gratis gevechtenervaring voor mobiele kaarten van Bandai Namco en Magic Pixel Games. Dus of je nu mysterieuze landschappen verkent, vecht tegen angstaanjagende wezens of andere spelers in de Arena domineert, je vaardigheden om je dek op te bouwen worden op de proef gesteld met talloze kaartcombinaties en strategieën.


  • Verken en ontdek gevaarlijke gebieden
  • Vecht tegen angstaanjagende monsters met explosieve gevechten
  • Verzamel oogverblindende kaarten gemaakt door enkele van de meest prominente kunstenaars in de branche
  • Ontwikkel wezens en wapens om het ultieme kaartspel te bouwen
  • Ga het tegen andere spelers aan en verpletter je tegenstanders in de online Arena
  • Voltooi Daily Bounties om enkele van de zeldzaamste en meest krachtige kaarten van het spel te vinden
  • Doe mee met een gilde om samen met je mede-bannelingen te vechten en de gilde-klassementen te domineren

De game bevat 600 prachtige kaarten van prominente artiesten zoals Warren Louw en Chuck Pires, met wie ik de kans kreeg om met GameSkinny te praten.

Hoe ben je erin betrokken geraakt? Outcast Odyssey?

Warren Louw:


Nou, mijn stijl leek precies waar ze naar op zoek waren en dus hebben ze contact met me opgenomen via deviantART. Voordat ik zelfs precies wist waar het over ging, stond ik er al helemaal voor klaar.

Chuck Pires:

Ik had mijn werk gepost, deed persoonlijke commissies op sites als deviantART toen Jonathan van Magic Pixel me te pakken kreeg over mogelijk wat werk voor de game (opmerking voor artiesten: zet je werk altijd online !!). In die tijd was mijn manier van denken eigenlijk "als het loont", dus ik was natuurlijk aan boord. Het was pas toen we meer en meer hadden gepraat voordat ik enthousiast werd over wat de game was en wat ik ermee kon doen.

Wat was je inspiratie voor de kaarten?

Warren:

Kortom om gewoon een episch kunstwerk voor het project te maken. Werken bij Bandai Namco is een enorme deal voor mij, dus dat is op zichzelf heel inspirerend. Wat betreft wat de inhoud werkelijk inspireerde, gaf Bandai Namco me een basisbriefing en van daaruit ging ik veel stoom-punkontwerpen tegen terwijl ik probeerde het bosrijk genoeg te houden om het milieu met de dieren te passen. Er gebeurt veel in het kunstwerk naarmate het hoger komt te liggen, wat uiteindelijk behoorlijk overweldigend wordt. Dit is precies wat ik zocht.


Chuck:

Het eerste dat in me opkwam! hah! Even terzijde, dit was een heel zeldzaam soort project om een ​​paar redenen. A) het was de eerste in (wat we hopen) een serie te worden, dus er was niet veel behoefte aan continuïteit of het volgen van referentiemateriaal. En B) Magic Pixel en Namco Bandai lieten ons echt loskomen als het ging om de ontwerpen. Er waren ideeën en persoonlijkheden om rekening mee te houden, maar visueel laten ze echt elke artiest doen wat hij dacht dat er cool uitzag. Ik denk dat we allemaal heel wat ideeën hebben getrokken uit heel veel verschillende plaatsen, evenals een behoorlijke hoeveelheid van onze eigen ideeën, maar voor zover als de belangrijkste inspiratie, zou ik zeggen dat het ... LEUK is! Een belangrijke invloed voor mij als kunstenaar was dat gevoel dat je krijgt als je iets ziet dat ik 'leuk' zou noemen. Iets dat misschien technisch indrukwekkend is, kan het missen, en ook de meest eenvoudige potloodschets kan het hebben. Verzadigde kleuren, gekke ontwerpen, gewoon iets dat ervoor zorgt dat je die wereld wilt bezoeken. Ik denk dat dit iets is dat we met de game hebben bereikt en in de toekomst zullen uitbreiden.

Voor welke kaarten ben jij verantwoordelijk?

Warren:

Momenteel is het alleen de Maggie Darwin-kaartenset, maar er zijn er meer die zijn ingesteld voor toekomstige updates.

Chuck:

Koning Alexander, de demonenkoningin, en een kaart die ze de vorige keer dat ik hoorde voor de uitbreiding moeilijk konden noemen, haha!

Wat was je favoriete onderdeel om aan te werken Outcast Odyssey?

Warren:

Alleen al het omgaan met de Bandai Namco-jongens zelf was zo'n geweldige ervaring. Wetende dat we allemaal op dezelfde pagina staan ​​over de visie is echt geruststellend dat het alleen maar een soepel ritje gaat worden. Ze zijn ook super vriendelijk waardoor alleen het deel uitmaken van het team geweldig was. Toen ik werd uitgenodigd voor SDCC '14 om hen te helpen de game te promoten, was het absoluut het hoogtepunt van mijn carrière!

Chuck:

Nadat ik een tijdje aan de kaarten had gewerkt, werd het me vrij duidelijk dat Jonathan en ik behoorlijk vergelijkbare visies en interesses in de kunst hadden, zodat ik op natuurlijke wijze alles waartoe ik dacht naar het volgende niveau wilde brengen. We werkten aan de "Demon Queen" en hadden vrijwel de basis lay-out, maar het zag er een beetje leeg Jonathan's uit, "Wat als we een imp gooien die haar eten of drinken serveert." Het leek alsof hij er zelfs niet te veel op verkocht had, maar mijn geest was al uit en weg. Het ging van haar butler die evolueerde naarmate de kaarten vorderden tot een demon, tot een imp die een krachtiger imp werd. Ik kon niet beslissen welke kant ik op moest. Terwijl ik aan het werk was aan de kaart, dacht ik dat het grappig zou zijn om de leek bang te hebben van een grote demon die op de tweede kaart was verschenen. Ik bleef dit idee pushen totdat ik op de laatste kaart een gigantische slangendemon had die de imp opat met alleen zijn hand een wijndrinkbeker die uitstak. Wat was geweldig om aan te werken Outcast Odyssey was dat hele ding niet gebeurd in een ander kaartspel. Dit was iets wat ik alleen deed, ik dacht dat het persoonlijkheid gaf en de kaart beter maakte, dus ging ik ermee. Zowat elke andere studio of ontwikkelaar zou zijn geweest als: "Nee, dit zat niet in de sketch, doe het weg" maar ik wist dat Magic Pixel het zou krijgen.

Was aan het werken Outcast Odyssey heel anders dan je vorige projecten?

Warren:

Ik zou zeggen dat een van de dingen die mijn aandacht vestigden op het werken aan deze game die heel anders was dan eerdere projecten, was dat mijn 2D-artwork een 3D-karakter zou simuleren via de kantelfunctie op mobiele apparaten, waarbij de lagen binnen het kunstwerk onafhankelijk om diepte te creëren. Dit is ook het eerste project waaraan ik heb gewerkt waar sommige vergaderingen op Skype werden gehouden. Ik ben er zeker van dat het voor de meesten geen grote deal is, maar het was best wel geweldig voor me en dat heeft alleen maar de relatie tussen ons allemaal vooruit verbeterd.

Waar gaat het om games als Outcast Odyssey en Marvel: War of Heroes, die je aantrekken om er deel van uit te maken?

Warren:

Ik raakte heel erg bekend met Bandai Namco op een zeer jonge leeftijd (voordat Namco fuseerde met Bandai) en iedereen kende Marvel. Toen ik uiteindelijk een punt bereikte waarop ik gevraagd werd om illustraties voor hen te maken, was dit een kans die ik gewoon niet kon weigeren. Behalve dat, het soort kunstwerken waar ze naar op zoek zijn altijd een hoop plezier is om aan te werken, waardoor ik alleen maar meer van mijn werk hou.

Marvel: War of Heroes - Mystique

Waarom ben je kunstenaar geworden?

Warren:

Ik heb altijd van tekenen gehouden. Toen ik werd blootgesteld aan wat andere kunstenaars in mijn late tienerjaren deden, raakte ik geïnspireerd om meer betrokken te raken bij wat ze aan het doen waren - met name gaming en komische kunst. Anders hou ik altijd van de uitdaging die een kunstenaar meebrengt en manieren vinden om alleen maar groter te worden in wat ik doe en dat te delen met de wereld.

Chuck:

Slecht zijn in al het andere, haha! Ik had altijd al interesse in tekenfilms, strips en games van heel jonge leeftijd. Ik herinner me dat een deel van mijn eerste waardering voor kunst via videogames was. Toen de NES er was, was informatie over videogames vrij schaars. Geen internet, dus je moet ofwel Nintendo Power lezen of, als klein kind zoals ik was, naar alle games kijken en degene kiezen met de meest gnarly box art. BORING TRIP DOWN MEMORY LANE WAARSCHUWING Ik herinner me dat het mijn .... een van mijn verjaardagen was en dat mijn ouders net een NES voor me hadden gekregen. Ik herinner me nog steeds het hele ding, de verpakking waarin het kwam, de vreselijke / fantastische pizza bij chuck e cheese, dus mijn tante Patty nam me mee naar Target om een ​​spel te krijgen. Ik kwam bij het speelrek en had een tunnelvisie. Alles wat ik kon zien was een kopie van Castlevania 3. Het had de meest ontzagwekkende dooskunst.Het had alle speelbare personages (minus Alucard) die op en neer schopten en ontzagwekkend zijn, evenals een aantal van de locaties in het spel. Het blijft in mijn gedachten nog steeds een heel erg goed kunstwerk, in tegenstelling tot sommige van hen (ik kijk naar jou Mega Man 1 omslag).

En rond de zesde klas had ik een groep vrienden die spelletjes deden, en een paar hielden ook van kunst. Final Fantasy 7 was net naar buiten gekomen en we zaten allemaal rond en kopieerden foto's van 'Cloud' of 'Sephiroth', die allemaal probeerden elkaar op te heffen. Videogames bleven maar doorgaan met het voeden van mijn interesse in kunst. Er was destijds een tijdschrift genaamd "Playstation Monthly Magazine". Het zou elke maand geweldig zijn omdat ze verschillende coverartiesten uit strips of games inhuren om een ​​cover te maken gebaseerd op wat die maand populair was. Al dat spul was een beetje van mijn hele wereld voor een paar jaar. Het is duidelijk dat je naar de 7e en 8e klas gaat en dat je je ineens veel meer zorgen maakt over cool of wat dan ook, dus ik zou mijn interesse in dat spul bagatelliseren, maar vrijwel de hele tijd, via de middelbare school, eh, zelfs nu was ik in dat spul en het hield me aan het tekenen.

Wat biedt de toekomst aan de horizon die we kunnen verwachten te zien?

Warren:

Op dit moment ben ik bezig mijn vaardigheden aan te scherpen, dus je kunt verwachten dat je betere kunst ziet in de toekomst, waar die zich ook manifesteert. Het lijkt erop dat ik misschien aan een kunstwerk aan het werken ben voor Take2 Interactive, maar dat is alles wat ik nu kan zeggen :)

Zou je in de toekomst weer aan spellen zoals dit willen werken?

Chuck:

Ik wil in de toekomst aan MIJN games werken! Haha, maar ja, Bandai was geweldig om mee samen te werken tot nu toe, dus ik zou erg blij zijn om weer met ze samen te werken.

Was het stressiever om aan een dergelijk project te werken in vergelijking met comics?

Chuck:

Helemaal niet. Strips zijn ongeveer omdraaien, de klok tikt altijd. Sommige mensen blinken zo uit, andere niet. IMO-strips zijn waar de horrorverhalen zijn. Het is leuk werk, maar met zoveel resultaten kunnen kleine fouten je veel tijd kosten. Ik herinner me dat toen ik aan een boek werkte, ik net mijn laatste pagina had voltooid, goedgekeurd en klaar was om het werkbestand te verzenden. Er verschijnt een e-mail waarin staat dat ik terug moet gaan en een shirt en handschoenen van een specifiek personage opnieuw moet schilderen. Ze waren de "verkeerde" kleur. Het klinkt niet veel, maar je vermenigvuldigt dat met meer dan 20 pagina's en dat klopt. Na ongeveer zes uur was ik er bijna in geslaagd om ze allemaal af te krijgen. Ik was absoluut uitgegeven. Nog een e-mail. Ik maak het open en "hou vol, hij is van gedachten veranderd, zoals het er vroeger uitzag." Ik heb een goede les over dat boek geleerd. Bewaar meerdere kopieën van alles waar je aan werkt!

Ik denk dat games net zo stressvol of zelfs meer dan strips kunnen zijn, maar mijn betrokkenheid bij dit spel was eigenlijk ik, in mijn appartement foto's maken van dingen die ik waarschijnlijk alleen zou tekenen als dingen als huur en eten ' t in de mix. Het enige echte stressvolle deel zou zijn wanneer ik zou proberen een stuk te maken dat er in elke versie van de kaart goed uit zou zien. Werken met referentie wordt vermoeiend, maar ik doe het al zoveel jaren dat het nogal beangstigend was toen Jonathan zoiets van zei: "Oké, laten we eens kijken naar de coolste uitziende koning die je maar kunt bedenken!" Afgezien van dat werken aan Outcast Odyssey was absoluut geweldig.

Brightest Day - Cover Artwork

Heb je favoriete games en systemen?

Warren:

Ik ben helemaal voor mijn Playstation-gaming. Ik heb niet echt zoveel tijd als ik eraan gewend was en moet nog een PS4 kopen, maar ik probeer altijd om op de hoogte te blijven van de Metal Gear spellen, een favoriet van alle tijden van mij. Anders dan dat, ik hou echt van de niet in kaart gebracht spellen, de laatste Grafrover was gewoon geweldig en echt genoten Overwinnen... Hoop dat een vervolg de PS4 raakt! Ten slotte vind ik het leuk om tijd te maken om te spelen Diablo 3 met mijn vriendin. De uitbreiding is de volgende op mijn lijst.

Chuck:

Te veel. Castlevania voor een. Ik ben letterlijk een fan zolang ik games speel. Toen ik een kind was, kon ik nooit begrijpen waarom mensen het leuk vonden Mario spellen zo veel. Ik weet nog dat ik dacht dat ze net schopwaren waren die de fabrikanten hadden ingegooid om iets te hebben om de console mee te verzenden. Ja, ik was een soort intens klein jochie. Natuurlijk Castlevania was waanzinnig moeilijk. Ik ben zelf nooit het 3e of 4e niveau gehaald, maar ik was dol op de wereld. Zombies, vampieren, weerwolven allemaal in deze sombere en ontzagwekkende wereld. Ik denk niet dat het tot de Symphony of the Night was dat ik ooit een Castlevania-game versloeg, maar ik vond het heerlijk om te spelen en mijn kont eraf te krijgen allemaal. Dit is beschamend, maar ik sprak een tijdje geleden met mijn moeder en ze had een oude creatieve schrijfopdracht gevonden die ik rond die tijd had gedaan. Ja, het was zo ongeveer het verhaal van Symphony of the Night uitgewerkt in deze grote gekke fan-fictie gratis voor iedereen. God, wat een sukkel.

Het eerste koppel Dief games zouden waarschijnlijk de volgende zijn. Nog eentje waar ik gewoon helemaal verliefd was op de omgeving en de wereld. Vrij zeker dat ik vroeger dromen had dat ik Garett was, stiekem rond edele herenhuizen, buit buit makend!

Resident Evil 4 zou de volgende zijn. Aww, was dat spel niet geweldig? De Wii-versie is mijn favoriet. Ik weet niet of het komt van het tekenen met wacom-tabletten of wat, maar ik ben een chirurg met de Wii-kaart en het pistool.

En ten slotte mijn huidige obsessie. Demon [Souls en] Donkere zielen. Eerlijk gezegd, wat is er nou eigenlijk om niet te houden van deze spellen. Geen saaie langdradige verhaal, geen trekking terug van plaats naar plaats inleveren X aantal wolfshuiden om een ​​zoektocht te voltooien. Alleen jij en een wereld die niets liever wil dan je slaan. Ook, ja, ik ben suuuuuuuper gestookt voor bloodborne.

Zoals je kunt zien zijn ze echt geweldig en heel getalenteerde jongens met een geweldig cadeau. Het was een absoluut genoegen om als individu meer over hen te weten te komen en over hun ervaring aan het werken Outcast Odyssey. Zorg ervoor dat je meer over het spel leest op hun website.