Guild Guide & colon; Het Loot-distributiedilemma

Posted on
Schrijver: Monica Porter
Datum Van Creatie: 15 Maart 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Guild Guide & colon; Het Loot-distributiedilemma - Spellen
Guild Guide & colon; Het Loot-distributiedilemma - Spellen

Inhoud

Als je een kind was en broers en zussen had, ben je al goed uitgerust om buitdrama in MMO's aan te pakken. Dat is echter niet helemaal een goede zaak; het is een eindeloze parade van mensen zeker dat ze verdienen het nieuwe glanzende ding wanneer er in feite maar één nieuw glimmend ding te krijgen is. En welke methode je ook gebruikt, er zal nog steeds maar één glimmend ding zijn, dus als X het aantal spelers is dat het ding wil, is X - 1 het aantal spelers dat op zijn minst gematigd ongelukkig zal zijn met de uitkomst van de distributie.


Gamer Launch heeft gelukkig een aantal ingebouwde hulpmiddelen om ervoor te zorgen dat uw keuze voor het buitensysteem eerlijk en effectief wordt afgehandeld. Dat is goed. Maar het hoeft u niet altijd te vertellen welk systeem u heeft moeten gebruiken. Dus laten we een beetje praten over hoe het distributieprobleem naar voren komt en over welke systemen je kunt nadenken.

Het probleem begrijpen

Loot valt, wanneer deze bestaat, in eindige kwaliteiten. Ik weet het, je geest is verbluft. Maar het is niet alleen een kwestie van items die soms vallen.

Laten we eens kijken World of Warcraft voor een moment. Het is duidelijk dat de wekelijkse normale overval die je gilde doet, buit gaat omvatten. Maar er is ook buit in termen van gedeelde gildemiddelen, zeldzame items die worden geoogst, enzovoort. Er is een buit die moet worden overwogen als het gaat om dingen als betoveringen. Er is buit in de vorm van zeldzame edelstenen en dergelijke. Al deze dingen, samen, make-up het buit probleem.


Hoe komt het? Nou, laten we zeggen dat Shauna en Michelle allebei personages spelen die een zwaard met twee handen nodig hebben. Shauna haalt het zwaard, dus is ze blij. Maar Shauna heeft dan ook een reden om dat zwaard te betoveren. Er zijn ook vervaardigde wapenuitrustingen die Shauna zou willen hebben, dingen die de gilde alleen in vaste hoeveelheden kan leveren. Als Shauna alles krijgt anders verbeteringen die ze nodig heeft op het gilde, maar Michelle doet dat niet, het probleem van de buit is verergerd. Maar er is ook geen garantie dat Michelle zelfs kan krijg wat ze nodig heeft zonder dat zwaard in de eerste plaats.

Kortom, het gaat over eerlijkheid. Ja, het hebben van de druppels die je wilt is er een groot deel van, maar het is niet de enkel en alleen deel van het. Dus je moet overwegen wat je ziet vallen en wat er nog meer onder de kop van de buit valt.

Er zijn fundamenteel drie verschillende systemen om te proberen dingen eerlijk te maken binnen het kader van inherente willekeur.


Het Luck-systeem

Het Luck-systeem is eigenlijk wat games standaard hebben. Als je een voorwerp nodig hebt, rol je tegen iedereen die het nodig heeft. Hoge rol haalt het item. Ik heb gilden gehad die lichte varianten van het systeem gebruikten, zoals het toekennen aan iedereen die het laagst rolt, maar het komt nog steeds neer op het geluk van de mensen die zeggen dat ze het item willen hebben.

voordelen: Het grootste voordeel van dit systeem is dat het inherent eerlijk is; er is geen sprake van wie meer van wie houdt, het is gewoon een kwestie van een willekeurig nummer krijgen. Het kan spelers ook aanmoedigen om wat meer te diversifiëren, omdat elk ding dat een speler wil dat niemand anders kan gebruiken, een ander definitief buitje is.

nadelen: Welnu, er is het eenvoudige en voor de hand liggende feit dat pech je diep kan verdraaien, nietwaar? Het is best mogelijk voor iemand anders die een kleine upgrade nodig heeft om iets op te rollen dat een belangrijke upgrade voor je zou zijn, en er is niet veel dat je kunt doen, maar grijns en verdraag het. Het maakt ook iedereen meer onderworpen aan de grillen van het toeval.

Beste gebruik: Dit is een systeem dat heel goed werkt met twee extreme soorten groepen. De eerste optie is een groep totale vreemden die elkaar niet kennen of vertrouwen, waar de eerlijkheid van het systeem redelijk goed is. De andere is wanneer je een volwassen groep hebt die gewend is om samen te werken en elkaar vertrouwt, omdat ze verliezen op zich kunnen nemen en "het item dat ik niet heb gekregen" zien als "het item dat de groep als geheel helpt ."

Het Modified Luck-systeem

Modified Luck heeft veel verschillende varianten, maar de kern is nog steeds het luck-systeem, aangepast door iemand die toezicht houdt op het systeem. Twee van de meer gebruikelijke versies die ik heb gezien zijn rolescalatie (elke keer dat je rolt en verliest, wordt je worp als "groter" behandeld totdat je wint) of een tit-voor-tat-systeem (als je iets oproept en wint, dat is je enige stuk, tenzij niemand anders iets wil). De kern is nog steeds een kwestie van geluk, maar het idee is dat pech wordt aangepast door raid management en leiders.

voordelen: Bij goed gebruik combineert dit systeem de eerlijkheid van geluk met de controle over iemand achter het roer. Dit betekent niet dat je alles krijgt wat je wilt, maar het betekent wel dat je eerder iets krijgt als troostprijs. Het betekent ook dat iedereen eerder geneigd is zijn kansen te sparen voor dingen die hij echt nodig heeft in plaats van iets dat minder belangrijk is, omdat niemand zijn of haar rol op een zijspoor wil verspillen.

nadelen: Het is mogelijk dat ik binnenval Star Wars The Old Republic zonder een enkel ding te zien vallen voor mijn specialisatie, terwijl zeven of acht dingen vallen voor een andere specialisatie en vice versa. Natuurlijk win ik waarschijnlijk het volgende doet voor mij laten vallen, maar als één ding in het begin valt en dan is elke druppel nutteloos voor mij? Ik zal een beetje pissig zijn. Dit introduceert ook de dreiging van de politiek, omdat de persoon die de controle over de distributie heeft, oproepen kan doen voor het welzijn van de groep die niet noodzakelijk in lijn zijn met mijn eigen belangen.

Beste gebruik: Dit soort systeem werkt goed als je een groep hebt die elkaar niet volledig vertrouwt, maar die op zijn minst enigszins betrouwbaar is. Het is ook goed als je een groep hebt die zich bezighoudt met gekweekte of lagere niveaus, omdat er veel dingen zullen zijn waar spelers op een hoger niveau naar kunnen kijken met een schouderophalen en een "nee, heb het niet nodig".

Het DKP-systeem

Ironisch genoeg hebben veel games een stilzwijgende versie van DKP in de vorm van aanvullende valuta die van bazen valt. Het is hetzelfde principe - verdien punten voor deelname aan moorden, geef punten uit om items op te halen. Gamer Launch heeft uitstekende tools om dingen als DKP-totalen te volgen, zodat je precies weet hoeveel punten je hebt; veel gilden zullen varianten gebruiken zoals blind bieden op items als ze vallen of escalerende kosten aanbieden voor volgende items in dezelfde run.

voordelen: Er is geen ambiguïteit met deze systemen, en er is ook geen ruimte voor politiek om te zwaar op te dringen. Als je een nieuwe speler bent en niet hebt bijgedragen aan het gilde, krijg je niet een heleboel grote items; als je een oude hand hebt en deelneemt aan boerderijinhoud, kun je alles pakken wat je wilt als het valt. Dat is in evenwicht.

nadelen: Dus laten we zeggen dat je een nieuwe speler bent, en je hebt hetzelfde item nodig als een veteraan. Je kunt het maar beter opgeven als je het de eerste keer krijgt dat het druppelt. Als het maar zeldzaam genoeg is, geef je het de volgende paar keer ook op. Het is veel gemakkelijker voor nieuwe spelers om effectief voor langere tijd buiten de buit te blijven. Daarnaast is er het complexe werk dat nodig is om ervoor te zorgen dat het systeem correct is en nauwkeurig wordt gevolgd.

Beste gebruik: Dit werkt heel goed in een huursoldaat. Je bent niet per se vrienden of metgezellen, je komt allemaal samen om iets op te ruimen en je bent allemaal in staat om inhoud op te ruimen. Dat is alles wat je voor elkaar zou moeten zijn, en een dergelijk systeem bevordert precies dat.

Zoals u kunt zien, is er geen systeem dat universeel voor iedereen werkt. Het is zelfs mogelijk dat u een gilde in familiestijl hebt dat al eeuwenlang zonder probleem een ​​DKP-variant gebruikt. Maar uitzoeken welke algemene aanpak het beste werkt voor uw type is een grote stap voorwaarts om ervoor te zorgen dat wanneer itemconflicten opkomen, u op zijn minst een plan en een systeem hebt.