Het leven en de dood van gemeenschappen

Posted on
Schrijver: Janice Evans
Datum Van Creatie: 25 Juli- 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Eleanor wilde niet meer leven | #Jesuisdepri
Video: Eleanor wilde niet meer leven | #Jesuisdepri

Inhoud

"Die vroege games, in al hun brutale straffen en zogenaamd 'misbruik' van de spelers, gaven de spelers eigenlijk iets dat hen instinctief motiveerde om de basis te vormen voor een sterk maatschappelijk kader binnen de grenzen van de gamewereld. '


RAVaught in MMO's zijn geen games: waar MMO's ongelijk hebben

Ik ben het er volkomen mee eens dat vroege multiplayer-games, net als de vroege beschaving, een wrede, gevaarlijke wereld presenteerden, en dat het beste middel om te overleven en te groeien afhankelijk was van anderen. Echter, net zoals Ik ben niet gedwongen om te vechten tegen sabertandtijgers of mammoeten te doden voor mijn eten tegenwoordig, beschaving (en videogames) zijn naar een nieuw niveau gevorderd waar de meeste mensen gemeenschappen vormen die niet gebaseerd zijn op de behoefte aan overleving, maar op wederzijdse interesses en vriendelijkheid.

Wanneer ik het bovenstaande lees, Ik stel me voor dat game-ontwikkelaars met een stok over spelers gaan staan ​​en ze in pennen slaan die ze 'communities' noemen. Het probleem met het gebruiken van de stick om een ​​community te forceren is dat spelers geen volgzame lastdieren zijn; ze hebben altijd de keuze om helemaal niet te spelen. Uiteindelijk, met de stok, zul je eindigen met één type gemeenschap - degenen die bereid waren de pijn samen te verduren met uitsluiting van elk ander type.


In plaats daarvan denk ik dat de beste gemeenschappen rond wortels ontstaan ​​- hulpmiddelen die organische gemeenschappen belonen en aanmoedigen zich te vormen. Laten spelers hun intentie kenbaar maken en gelijkgestemde individuen vinden, hen aanmoedigen om communities mee te nemen waar ze al actief bij betrokken zijn, en een open, verwelkomende sfeer creëren.

Ik zal een paar voorbeelden geven van wat wel en wat niet werkt - meestal van World of Warcraft, want daar is mijn eigen game-ervaring doorgebracht.

Wat werkt (of werkt)

In de begintijd van World of Warcraft was het 'eindspel' zo goed als overvallen. Spelers moesten een toegewijde groep hebben om eerst te worden afgestemd, dan ingesteld en uiteindelijk te overvallen. Het vinden van willekeurige groepen hiervoor was op zijn best vlekkerig omdat je alleen op dezelfde server kon groeperen. Anders dan overvallen en voorbereidingen treffen voor razzia's, was er weinig anders te doen, groepen die samen liepen hadden allemaal hetzelfde doel. Gilden waren zelden groter dan genoeg mensen om 1-2 roversgroepen te vormen plus alts (ongeveer 100-150 mensen of minder).


Toen het eersysteem werd aangekondigd en er serverspecifieke slagvelden waren, gevechten tussen tegenstanders (of groepen spelers) op dezelfde server kregen een meer epische schaal en zou bijna feodaal kunnen worden. Groepen leerden elkaars speelstijlen kennen en trash praatten elkaar op serverfora.

Communautaire bronnen voor gilden (chat, banken, kalender, beroepshandel) stimuleren het delen en samenwerken tussen leden van een gilde. Chatten tussen gildeleden is meestal meer vergevingsgezind dan algemene chat. Een toegewijde gemeenschappelijke bank moedigt het delen van items tussen collega-gildemaatjes aan. In-game evenementenkalenders voor gilden laten planning niet alleen toe van razzia's, maar ook van leuke community-evenementen. En het is leuker iemand te vinden die iets in een gilde kan maken dan de handelskanalen te spammen.

Gilde-voordelen kunnen spelers belonen voor een verblijf in gilden. Beloond worden voor deelname aan gilde-activiteiten kan gemeenschappen aanmoedigen om bij elkaar te blijven. (Er is een groot nadeel beneden dat ik vermoed dat het onverwacht was.)

Wat niet werkt

Terwijl andere eindspel-opties ontstonden, begonnen gemeenschappen te versplinteren in subgroepen - de PvPers, de alt-levelers, de questers, de completionists (prestatiezoekers), de boeren, etc. Meer en meer eindspelactiviteiten kunnen solo worden uitgevoerd, dus de loting van een specifieke gilde was minder belangrijk.

Cross-server gevechtsvelden en vervolgens op zoek naar Group / Raid (LFR) hebben het "lokale" gemeenschapsgevoel gedood van server-gebaseerde PvP en raid-competitie. Het maakt ons wel uit of je server-first bent als de LFR-groep volgende week weer dezelfde baas neerhaalt. Waarom zou u een overval plegen met uw gilde als u het nu in LFR kunt doen. Het is saai om willekeurige spelers op andere servers te verprutsen in plaats van spelers van je server, vooral wanneer ze veel minder vaak zelfs de serverforums controleren.

Guild leveling stimuleerde de vorming van supergilden met enorme aantallen mensen in plaats van mensen met dezelfde vaardigheden en interesses. Een kleine gilde van 10-20 vrienden zou bijna een jaar nodig hebben om de level cap te bereiken, zelfs als ze te veel speelden. Een guild met 1000 leden kan het bereiken na een paar weken vermalen. Wanneer getallen het belangrijkst zijn, wordt een selectieproces een belemmering. Als een gilde eenmaal de dop heeft bereikt, waarom moeten spelers dan rondhangen in de mega-gilden? Er zijn genoeg andere gilden op cap om over te zetten naar (en er voordeel uit te halen).

Conclusie

Gemeenschappen floreerden in eerdere versies van World of Warcraft, niet omdat de wereld een enge plek was, maar omdat ze een gevestigde "lokale" interesse hadden, werden ze gevormd uit kleinere groepen met dezelfde interesses, en ze hadden net genoeg hulpmiddelen om samen te blijven. Communities in World of Warcraft sterven nu af omdat er veel meer content is die toegankelijk is voor individuele spelers (LFR, cross-server PvP / kerkers, dagelijkse questen, prestaties, etc.), omdat guild leveling kleine gildematen ontmoedigt en omdat er geen eenvoudige manier om onderscheid te maken tussen gilden en spelers op basis van interesses.

Het vinden van de juiste wortels om een ​​gemeenschap te bouwen kan lastig zijn. Het oplossen van een aantal problemen (battleground / instantie wachtrij tijden en factie onbalans) kan anderen veroorzaken (vernietiging van "lokale" gemeenschappen). Op lange termijn zullen sociale games die op de lange termijn succesvol zijn, hopelijk degenen zijn die tools creëren die gemeenschappen aanmoedigen om zich te vormen rond dezelfde interesses zonder in te boeten aan het gemak van spelen dat genoeg grote groepen spelers aanmoedigt om rond te blijven hangen.