Toen ik sprak met de ontwikkelaars van A Plague Tale: Innocence op de E3 van vorig jaar in Los Angeles, aarzelden ze om het een horrorspel te noemen.
Om eerlijk te zijn, zijn ze niet precies verkeerd. Voor een groot deel van zijn initiële looptijd, Een plaagverhaal is meer een historisch drama. Tijdens de Honderdjarige Oorlog in het 14e-eeuwse Frankrijk speel je als Amicia de Rune, de dochter van een minderjarige edelman wiens familie plotseling op de hitlijst van de Inquisitie terechtkomt.
Kort daarna worden Amicia en haar kleine broertje Hugo gedwongen het platteland op te vluchten naar veiligheid, in een tijd dat vijandige priesters, invallende Engelsen, gekmakende dorpsbewoners en de Zwarte Dood allen strijden om de kans te krijgen om ze te doden.
Het is een langzame verbranding van een spel met echte menselijke inzetten en het kost de tijd om zijn wereld en zijn personages op te bouwen. Er wordt echt nagedacht over de uitbeelding van de familie van Amicia en Hugo, het leven dat ze hebben opgebouwd en de tijd waarin ze zijn. Er is natuurlijk een vleugje Hollywoodzuiverheid in de procedure, maar de openingstijden van Een plaagverhaal voel me als een zorgvuldig stuk uit de periode, zelfs als de actie begint.
Dat gezegd hebbende, onze hands-on preview bewees een ding: dit is ook een spel over elke beurt worden achtervolgd door demonenratten.
De ratten verschijnen voor het eerst op het titelscherm, maar nemen de tijd om hun schermdebuut te maken. Zodra ze dat echter doen, zijn ze bijna onontkoombaar en koken ze op van elke onophoudelijke spleet en schaduw; ze gedragen zich als kleine zwarte landpiranha met griezelig gloeiende ogen. Alles dat door hen wordt gevangen, wordt binnen enkele seconden gereduceerd tot een nat rood skelet.
Elke keer dat de ratten verschijnen, Een plaagverhaal springt in een geheel andere genrespool. De Zwarte Dood is het gebied aan het verwoesten, de Inquisitie ademt in je nek, de Engelsen zijn ongeveer 10 minuten verwijderd van weer een grootschalige invasie, en op de een of andere manier, dankzij de ratten, staat alles op het punt om te worden nog erger.
Al vroeg zijn de ratten een obstakel. Ze worden gemakkelijk afgeleid door eenvoudige maaltijden, dus je kunt ze meteen uit je koffer halen door ze vlees te gooien en ze komen nergens in de buurt van fel licht. Door een besmet gebied gaan, gaat meestal over manieren vinden om je pad te verlichten met verlichte fakkels, brandende stokken of onverlichte vuurpotten.
Later werden de ratten ook een wapen, wat een groot deel was van het niveau dat de ontwikkelaars, Asobo Studio, op E3 lieten schitteren. Als er een vijandige soldaat op je weg ligt en je een manier kunt vinden om zijn fakkel te doven, dan heb je net de dinerbel laten rinkelen en twee problemen tegelijkertijd opgelost. Het is slim, zeker, maar de game is ook helemaal niet verlegen om je te laten weten dat je net iets hebt gedaan vreselijk voor een vent.
Ik heb de eerste paar uur gespeeld Een plaagverhaalen het eenvoudigste punt van vergelijking is waarschijnlijk De laatste van ons. Net als dat spel, is dit een lineair verhaal over de relatie tussen de twee leads tijdens het navigeren in een buitengewoon vreselijke situatie, allemaal met speciale aandacht voor de gevolgen en nawerkingen van geweld.
Het benadrukt ook stealth als een manier om te overleven tegen overweldigende kansen, hoewel het hier meestal je eerste en beste optie is.
Een plaagverhaal is echter veel meer een adventure-game. De opstap obstakels op jouw manier vereisen een beetje creatief denken en een beetje verkenning van je omgeving voordat je verder kunt gaan. Er is wat gevecht, maar het is onhandig van ontwerp.
Amicia begint de game uitgerust met een slinger, die verre voorwerpen kan breken en mensen kan stunten als je een schone foto op hun hoofd krijgt, en het verandert in een goed wapen na een paar gemaakte upgrades. De slinger heeft echter tijd nodig om te draaien en is bijna nutteloos tegen iemand die al dichtbij genoeg is om naar je toe te komen.
Meestal, als er een gevecht zal zijn, win je het met een verrassingsaanval of een slimme omgevingsdoding. Uiteindelijk leer je hoe je alchemistische munitie voor je slinger maakt, waarmee je verre doelen in brand kunt steken. Dat op zijn beurt verbreedt je opties voor zowel basisgevechten als het oplossen van problemen.
Ik denk echter dat dit spel waarschijnlijk een aantal mensen van de sprong af zal brengen. Het is een volledige escortmissie waarbij je vastzit aan een relatief realistisch afgebeelde jongeman. Als je te ver weg van Hugo komt, pakt hij een aanval die nabijgelegen vijanden waarschuwt, dus je kunt hem niet gewoon in een emmer steken en later terugkomen voor hem Resident Evil 4-stijl.
Vaak kun je zijn hand vasthouden en hij zal je gehoorzaam volgen waar je ook gaat, maar ik kan niet zeggen dat het niet af en toe onaangenaam was, vooral als hij constant ruzie maakt met Amicia over wat hun volgende zet zou moeten zijn .
Ik heb het gevoel dat het de bedoeling is om hier te proberen de unieke combinatie van bescherming en pure tandenknarsende woede aan te roepen die alleen een irritant broertje kan bieden, en dat is redelijk succesvol. In de praktijk is echter het verergeren van de juiste speler nog altijd een verslechtering van de speler.
Een plaagverhaal werd ontwikkeld door de Franse studio Asobo, dat de laatste 15 jaar zijn steentje heeft bijgedragen aan het bijdragen aan projecten van andere bedrijven of het maken van gelicentieerde games zoals Monopoly Plus en Disneyland Adventures. EEN Plague Tale markeert de eerste poging van het bedrijf in de originele IP sinds de obscure 2005 PC / Xbox-shooter Nemesis Strike.
Met dat in mijn achterhoofd ben ik echt onder de indruk dat Asobo ervoor gekozen heeft om zoiets te maken Een plaagverhaal. Het heeft niet het gevoel op de massamarkt waar het bestaat om een markttrend te achtervolgen, maar in plaats daarvan voelt het als een passieproject, dat zich afspeelt in een periode die maar weinig andere games ooit hebben verkend, met een aantal risicovolle creatieve beslissingen.
Ik zou graag zien dat dit lukt, alleen al omdat het een nieuwe ervaring is. We zullen gewoon moeten wachten tot later dit jaar om te zien of het unieke karakter dat kan bereiken.