Hallo buur en dikke punt; Vul de Alpha 4 Guide in

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 26 Januari 2021
Updatedatum: 27 November 2024
Anonim
Hallo buur en dikke punt; Vul de Alpha 4 Guide in - Spellen
Hallo buur en dikke punt; Vul de Alpha 4 Guide in - Spellen

Inhoud

De langverwachte Hallo buur is behoorlijk veranderd sinds onze laatste blik op de vorige Alpha-build, omdat Alpha 4 nu een eigenlijke besturings keymap-lijst (huzzah!), verbeterde gebruikersinterface, een werkdag / nacht cyclus en enkele zeer enge etalagepoppen bevat.


De meeste dezelfde bedieningselementen en tips die we eerder hebben behandeld, zijn hier nog steeds van toepassing, net als onze vorige onzichtbare handleiding over het afleiden van de buurman. Maar de nieuwste spelversie is uitgebreid en heeft enkele belangrijke verschillen. We behandelen ze allemaal hieronder in ons compleet Hallo buur Alpha 4 walkthrough hieronder.

Houd er rekening mee dat er nog andere mogelijke routes zijn om het einde te bereiken - dit is precies zoals ik bij mijn eerste playthrough ging!

Hallo buur Alpha 4 Puzzle Solving Guide

Om aan de slag te gaan, verwijdert u het vak uit de gele kofferbak net buiten je huis en pak de rode sleutel. Aan het einde heb je dit echter nog niet nodig - dus als je inventarisruimte nodig hebt, zet het dan ergens op de grond waar je het later kunt ophalen.

Red Key Locatie

Ga naar de rechterkant van het huis van de buren en gebruik twee of drie dozen om creëer een geïmproviseerde ladder zodat je het open rooster bij een raam kunt bereiken. Gooi een voorwerp kleiner dan een doos - zoals een schoen of een bananenschil of zelfs je zaklamp - naar druk op de schakelaar zichtbaar door het rooster.


Rasp met een verborgen schakelaar

Ga door het huis en ga door de gang naar de hoek waar je naar de tweede verdieping kunt gaan of een gedeelte van de gang kunt vinden dat is afgesloten met dozen.

Omdat je op de schakelaar drukt, een nieuwe deur zal zijn geopend, wat leidt tot een extreem lange ladder die recht omhoog gaat. Je hebt deze route nodig om de vreemde Dr. Seussian-stijl woning over te steken die geen rijm of reden heeft voor de plattegrond.

De laddersnelkoppeling

Ongeveer driekwart van de weg ziet u een opening aan uw linkerhand. Ga naar binnen en tik op de grote rode knop op de generator in deze kamer. Je zou het achtbaanspoor nu gewoon aan de zijkant moeten zien, maar negeer het nu (hoewel we hier later meerdere keren zullen terugkeren).


Ga de trap af in de hoek en open de reguliere deur (negeer de deur in de vloer die recht naar beneden valt). Haal diep adem en spring naar de achtbaantracks.

Ja, je zult dit verschillende vervelende tijden moeten doen, omdat het springen en de natuurkunde nog steeds niet perfect zijn in deze Alfa-versie. (Notitie: Springen is gemakkelijker als je een paraplu in de hand hebt en deze tijdens het vallen gebruikt, wat je beweging vertraagt.)

Jump Attempt # 1 Of ???

Onmiddellijk naar beneden en tegenover je is een rood venster met bomen en daaronder is een wit landingsplatform. Spring naar het platform, pak dan de mannequin en gooi het raam voor je uit. Ga dan naar binnen in het venster spring naar beneden door het gat in de linkerhoek van de kamer.

Naar beneden gaan

Ga links van je naar een geblokkeerde ingang en ga naar beneden. Je zou moeten zie een rood en blauw magneetapparaat dat net uit de plank steekt en je weg blokkeert -- pak het!

Verwijder de stoel die de nabijgelegen deuropening blokkeert en ga door naar een hal vol met schilderijen van ogen. Sla rechtsaf en neem vervolgens de eerste deur links van je. Er zal een lege plek voor je zijn en een platform aan de linkerkant net buiten bereik.

Maak je klaar voor een andere hinderlijke zijwaartse sprong om dat platform te bereiken. Trek hier het schilderij van de muur af om een ​​gat in de volgende kamer te maken. Gebruik de magneet om een ​​blauwe sleutel uit die kamer te trekken.

Als je inventaris vol is, valt de sleutel naar de grond

Spring terug over de vervelende opening en draai naar links om de deur te openen aan het einde van de hal vol met oogschilderijen. Draai de grote gele schakelaar op de muur naast de trap om de ijzeren hek te openen. Nu kunt u vrij bewegen tussen de eerste en tweede verdieping van het huis.

Ga door het geopende hek en ga de trap op naar de gesloten deur, die kan nu worden ontgrendeld met de sleutel die u zojuist hebt opgehaald. Nu hebt u onbeperkte toegang tot de bovenste derde verdieping en meer plaatsen om te rennen en te verbergen.

Ontgrendelen van de derde verdieping

Ga door de nabijgelegen deur en kijk aan de muur om te zien een koevoet plakte tegen de muur. Gooi er iets tegen om het vervolgens te verbreken gebruik de magneet om het op te rapen. Raak het niet met je handen aan - het is gesmolten heet!

Ga in plaats daarvan helemaal terug naar de eerste verdieping en gooi de koevoet in de diepvriezer in de keuken, waar je ook kunt pak de blauwe keycard op. De keycard is niet nodig tot het einde van het spel, dus je kunt het hier veilig voor nu achterlaten.

Afkoeling De koevoet

Als je nog geen paraplu hebt, pak er dan een van vlak achter de voordeur. Ga helemaal terug de infinity ladder op naar de kamer waar je eerder op de sporen bent gesprongen.

Doe het opnieuw. Maar deze keer, in plaats van naar het platform te gaan, ben je dat wel gericht om net daar voorbij te landen om door een gat in de blauwe vloerplaat te gaan. Zorg ervoor dat je je paraplu inzet, terwijl je springt om meer manoeuvreerbaarheid te krijgen!

Door het gat springen

Je komt terecht in een controlekamer - trek aan de hendel en druk op de grote rode knop om de tram te laten rijden over het achtbaanspoor. Dit zal de verschillende obstakels doorbreken waardoor u geen toegang krijgt tot de baangebieden. Loop het gat in de vloer naar links om weer op de grond te komen.

Ga opnieuw de ladder op naar de kamer met de baan. Maar in plaats van naar beneden te springen, loop gewoon vooruit door het deel van de muur dat eerder dichtgetimmerd was maar is nu verbroken en biedt directe toegang tot het nummer.

Ren over de baan door een blauwe kamer en blijf dalen totdat je een gele kamer bereikt dat was eerder zichtbaar door het glazen van de controlekamer. Verwijder de stoel uit de deur van de regelkamer en ga vervolgens naar binnen en druk nogmaals op de rode knop om de tram iets naar voren te bewegen.

Ga helemaal terug zoals je gekomen bent tot je de oorspronkelijke trackroom bereikt. Ga aan het andere einde, waar je de tram voor je ziet en een grote zilveren pijp aan je linkerhand. Spring op de pijp en ga naar boven, draai je dan om en gebruik de paraplu om de top van de tram te bereiken.

De Mary Poppins vorm van reizen

Spring vanaf de bovenkant van de tram naar het dak en ga dan helemaal omhoog totdat je een kleine zilveren deur ziet met een geel gevaarbord. Open het en gooi er iets in (zoals een doos of een schoen) om de versnellingen van movin te stoppeng.

Nu voor het lastige gedeelte. Ga terug naar die hoofdspoorkamer waar je al meerdere keren bent geweest. Zoek naar een gat in de muur bij het plafond dat gevuld is met dozen. Bouw een doosladder om het gat te bereiken, trek dan alle extra vakken weg die je pad blokkeren en gooi ze overal naar toe. Spring voorzichtig omhoog en opzij om de kamer binnen te komen door het vrijgemaakte gat.

Ja, het is belachelijk frustrerend, en je zult dit waarschijnlijk een dozijn keer doen. Het lijkt het beste te werken als je boxladder minstens 5 dozen hoog is. Als je eindelijk een zoete, zoete overwinning behaalt, ga je door de deur in deze kamer en pak de gele sleutel op de vloer bij de grote metalen cilinder.

Het bereiken van deze kamer zorgt ervoor dat je je toetsenbord raakt, gegarandeerd

Als u op dit moment voorraadruimte nodig heeft, kunt u de blauwe toets en de magneet verwijderen - zorg ervoor dat je de gele en rode toetsen in je inventaris hebt. Ga de begane grond op en loop door de gang die naar de ladder leidt.In plaats van vooruit te gaan naar de ladder, draai je naar links en ga je door de muur met dozen. Ontgrendel vervolgens de achterdeur met de gele sleutel.

Er zal hier een heel eng segment zijn, waarna je terugkeert naar het hoofdspelgebied. Ga terug naar het dak waar je de versnellingen opzoog (je moet misschien de tram in de controlekamer inschakelen om hem in positie te krijgen om weer op het dak te komen). Vanaf het dak, kijk naar beneden en spring op het bovenste deel van de stalen buis.

Adventures In Home Ownership

Vanaf de pijp draai je om en kijk je naar links - dan heel, heel voorzichtig gebruik de paraplu om op de doos met het gele dak te springen. Ga de ladder af in de doos en gebruik dan de rode sleutel om de deur binnenin te ontgrendelen.

Maak je klaar voor een vreemd segment. Na het voltooien van dat segment (ik zal het niet voor je bederven, maar het is leuk), zorg ervoor dat je de blauwe keycard in je inventaris hebt en dan ga terug naar de begane grond en pak de afgekoelde koevoet uit de vriezer.

Je kan nu verwijder de planken uit de kelderdeur gevonden op de hoofdverdieping van het huis in de woonkamer (met de koevoet in uw uitgeruste itemslot, druk op "e" terwijl u naar elk van de nagels kijkt).

De kelderdeur ontgrendelen

Gebruik vervolgens de keycard om het elektronische slot te openen - en je kunt eindelijk het bizarre einde bereiken.

Veel plezier, en laat het ons weten als je andere routes hebt gekozen of andere geheimen hebt gevonden die we hebben gemist Hallo buur Alpha 4!