Inhoud
Veel games gebruiken historische feiten of baseren het verhaal volledig rond historische gebeurtenissen. Real-time strategiespellen behoren tot de meest populaire genres om geschiedenis te gebruiken en zijn waarschijnlijk de meest toegankelijke om ermee te spelen.
Geschiedenis kan gewoon een instelling zijn, of de gameplay kan worden gemaakt rond de geschiedenis en cultuur van een periode. Craig Laycock van Creative Assembly leidt het panel bij PAX Prime, Geschiedenis versus Gameplay: Hey Creative Assembly, waar is de nauwkeurigheid in mijn bankschroef?en er werd een geweldige discussie gevoerd over historische nauwkeurigheid, realisme en gameplay in videogames.
Geschiedenis, gimmick of gameplay goud?
Soms kan de geschiedenis alleen worden gebruikt als een kans om games te verkopen en heeft deze geen echte waarde voor het spel zelf. De ontwikkelaars van de Totale oorlog serie denk anders. Ze gebruiken de geschiedenis niet alleen als een setting, ze incorporeren veel aspecten van de cultuur op dat moment in hun games.
"[Je] moet er gevoelig mee omgaan, maar ook niet schrikken." - James Russell, hoofdontwerper, Total WarJames Russel, hoofdontwerper van Total War, legt uit hoe veel onderzoek gaat naar de problemen op het moment dat het spel is ingesteld om systemen te ontwerpen. Ze onderzoeken de culturele normen van een bepaald leger en zorgen ervoor dat het in het spel wordt geïmplementeerd.
Als een factie slaven zou nemen na het veroveren van een land, bijvoorbeeld, zou dat deel uitmaken van het spel. Zoals James het stelde: "[U] moet er gevoelig mee omgaan, maar ook niet schrikken."
Geschiedenis versus gameplay
Dus wat gebeurt er als geschiedenis de gameplay in de weg staat? Het antwoord is eenvoudig, gameplay wint. Het blijft toch een spel. Dat betekent niet noodzakelijkerwijs de veranderingsgeschiedenis, laat sommige delen gewoon ter discussie.
Als een bepaalde natie of eenheid in de geschiedenis werd gerapporteerd als de "beste" die niet betekent dat het in een spel moet zijn. Dingen moeten nog steeds in balans zijn in multiplayer. Ze moeten spelen zoals je zou verwachten dat ze in het echte leven zijn, terwijl je de dingen toch eerlijk houdt.Het panel wees er ook op dat realisme niet altijd sans fun betekent. Soms kan een realistische functie een leuke gameplay-monteur zijn.
De geschiedenis van videogames kan een geweldige manier zijn om het verleden te verkennen en zelfs mensen dingen te leren die ze misschien niet wisten. En welke manier kan leuker zijn? laat een reactie achter over hoe je het gevoel hebt dat geschiedenis in videogames wordt of moet worden geportretteerd.