Gone Home Winnend spel van het jaar is als Twilight winnen van de Pulitzer-prijs

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 7 April 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Muse - Uprising [Official Video]
Video: Muse - Uprising [Official Video]

Inhoud

Naar huis gegaan is lang niet zo baanbrekend als iedereen het probeert te zijn. In 2013 was Game of the Year een controversieel onderwerp onder gamers omdat die onafhankelijke titel riep Naar huis gegaan won meerdere Game Of The Year Awards van verschillende sites en veelgeprezen videogamejournalisten. Niet alleen dat, maar het spel is geprezen door degenen die geloven dat het vanwege de gevoelige romantiek die in het verhaal wordt geportretteerd geen gebreken vertoont.


Wanneer een spel met zoveel lof wordt geprezen, zou je verwachten dat je wordt weggeblazen door de ervaring die ze hebben gekregen, en niet aan een apathische stomp zitten door aan het eind te zeggen: "Dat is het?"

$ 20 is een te hoge prijs voor het weinige dat je krijgt.

Volgens de Hollywood Reporter vanaf 2014 is de gemiddelde prijs voor een filmticket uit het eerste financiële kwartaal $ 7,96 met films die ongeveer 90 minuten tot 120 minuten duren. Als Naar huis gegaan lijkt op iets, het is een film voor hoe het is gestructureerd door het verhaal van het verhaal. Om het spel te voltooien, elk aspect van het verhaal te ontgrendelen en anders, is het slechts ongeveer 3 uur. Dat betekent dat een speler twintig dollar betaalt om een ​​film van drie uur te zien, alleen voor zichzelf, zonder iemand anders mee te nemen.




Korte games zijn niet altijd een slechte zaak, vooral als ze veel replay-waarde hebben, maar als je eenmaal verslagen bent Naar huis gegaan eenmaal (of je al dan niet alle geheimen hebt gevonden) is het niet waarschijnlijk dat je het opnieuw zult spelen. Je kent het verhaal en dat is de grootste aantrekkingskracht die mensen hebben op een spel zoals Naar huis gegaan.

Er zijn altijd Paaseieren die je kunt vinden, maar zelfs dan voegt het niet echt iets toe. Het lijkt gewoon een verspilling van geld, want hoewel een game geen herhalingswaarde nodig heeft om goed te zijn, moet het je wel iets bieden dat ervoor zorgt dat je de volledige prijs wilt betalen voor een game waarvan je er maar een paar wilt spelen. tijden.

Naar huis gegaan doet dat niet.

Lieve Esther is goedkoper en biedt u meer dan Naar huis gegaan doet.

De prijs van het spel zou veel redelijker zijn als het $ 10 zou zijn, vergelijkbaar met een ander populair verhaalspel: Lieve Esther. Het belangrijkste verschil tussen de twee is dat Naar huis gegaan is dezelfde ervaring elke keer dat je het speelt, Dear Esther probeert je elke keer een unieke ervaring te geven met dynamische elementen van het spel terwijl je een soortgelijk verhaal behoudt.


De sfeer is erg misleidend

Als er iets is over Naar huis gegaan dat was heel leuk, het was dat het zijn atmosfeer heel goed creëerde door een oud, verlaten huis te bouwen dat vastzat in een eeuwigdurende time-warp uit de jaren 90. Natuurlijk, met het vast te zitten in de jaren 90 dit betekent ook dat het panders tot 90's menigte.

Kijk een Super Nintendo-cartridge! Kijk, 90's!

Wat het met succes heeft beoordeeld aan de hand van het aantal complimenten dat complimenten hierover geven in plaats van het ene probleem met de atmosfeer aan te pakken. Het bouwt ook een zeer geloofwaardige horroromgeving op die echt de binnenkomende

"Oh wacht, het is geen horrorspel?"

Hoewel ik dol was op de sfeer waarin ze zich vestigden Naar huis gegaan, het was echt misleidend. Het verhaal heeft bijna niets te maken met horror behalve een onderontwikkeld plotpunt dat ik later zal bespreken. De game is opgebouwd met een horror-aspect omdat je bang bent voor wat er met je zus is gebeurd. Wat afleidend is, is dat het voelt alsof het spel niet alleen een verhalend verkenningsspel wil zijn, zoals geadverteerd in de trailer, maar ook een spannende suspense game.

Sommigen zullen het misschien niet zo zien, maar de manier waarop alles in het spel was opgezet, maakte het een horrorspel. Het leidde alleen maar af van het algehele gevoel van het spel en maakte bepaalde momenten minder indrukwekkend. Het spel moet een semi-consistente toon kiezen en erbij blijven in plaats van zoveel rond te springen als het deed.

Geen van deze tekens is zo ontwikkeld als zou moeten

Ik heb groepen Sims gehad met meer persoonlijkheid en achtergrondverhalen dan deze personages en dit is een game met een echt verhaal.

Naar huis gegaan wordt voortdurend geprezen om de briljante karakterisering van de leden van de familie Greenbriar en ik heb geen idee waarom. Ik weet dat het niet zozeer het verhaal van de familie is als wel van Samantha, maar dat ze deze familie iets verder moeten ontwikkelen. Ik heb groepen gehad Sims die meer persoonlijkheid en achtergrond hebben dan deze personages en dit is een spel met een echt verhaal. In zekere zin lijkt het verontrustend op Twilight in het feit dat het geen personages ontwikkelt buiten die in de romantische relatie. De andere personages stinken van de potentie en schieten toch tekort vanwege de focus op wat een meer afgerond verhaal had moeten zijn.

Laten we elk van deze personages bespreken en welke aspecten van hen meer moeten worden ingevuld:

Katie Greenbrair: Ze kwam net thuis uit het buitenland en arriveert in een leeg huishouden. Van wat weinig kan worden waargenomen uit wat je in huis vindt, was Katie je typische hoofdpersoon uit de jaren 90. Katie krijgt weinig tot geen ontwikkeling gedurende de hele game, waarbij ze als een lokvogel-hoofdrolspeler dient. Hoewel dit kan werken, is het toch een beetje teleurstellend dat we niet veel over Katie te weten komen. Ze is er gewoon om een ​​klankbord te zijn voor het verhaal van iedereen, wat teleurstellend is.

Ik had haar graag zien ontwikkelen naarmate ze meer over Sam's leven leerde. We kregen haar te zien gaan "Ugh." En Gross. "Bij het reageren op bepaalde dingen, maar dat was echt niet genoeg. Hoe moeten we achter deze familie komen als het familielid dat we spelen evenveel persoonlijkheid heeft als een kartonnen uitsnede van een jochie uit de jaren 90?

Janice Greenbriar: Het hele personage van Janice lijkt zich te concentreren op hoe ze een boswachter is, hoe ongelukkig ze is in haar huwelijk en dat ze niet denkt dat Samantha een lesbienne is. Haar karakterisering is niet veel meer dan een cliché van een moederpersonage. Ik zou graag meer willen zien van wie ze was en waarom ze reageerde zoals ze met Samantha anders deed dan. "Mensen accepteerden toen niet." Er is altijd veel meer een reden waarom mensen zich gedragen zoals ze doen dan slechts een eenvoudige verklaring.

Ik zou graag meer van de dynamiek van het gezin tussen haar en Sam gezien hebben of zelfs de relatie tussen haar en Katie vermelden. Iets dat echt hamert in wie ze is, want nu is ze gewoon een ongelukkige moeder die gekant is tegen lesbianisme en dat is niet goed genoeg.

Terry Greenbrair: Anders dan Sam krijgt Terry de meeste ontwikkeling gedurende het spel, maar dat betekent niet zoveel. We ontdekken dat hij een schrijver is die het op dit moment niet goed doet. Hij heeft niet zo goed geschreven als hij met zijn eerste boek, wat veel financiële problemen veroorzaakt binnen het gezin. We komen er ook achter dat het huis van zijn oom was en dat de ontwikkeling rond dat verhaal echt wat aandacht verdiende. Het is hier volledig geanalyseerd en een bevestiging van deze analyse is hier geplaatst.



Het wordt tegenwoordig niet veel in de media behandeld, maar Terry werd lastig gevallen door de oom die in dit huis woonde, dus het zou niet gemakkelijk geweest moeten zijn om daar altijd te zijn geweest. Hoewel ik nooit een ander personage-verhaal wilde afnemen, wilde ik meer aandacht voor Terry als ik alle puzzelstukjes bij elkaar legde. Misschien een bericht erover in Sams vele dagboeken? Het is teleurstellend om elk personage te zien verdwijnen, vooral wanneer zo'n openbaring aan het licht komt.

Samantha Greenbrair: Samantha is het echte hoofdpersonage van het verhaal, zij is waar het hele verhaal zich op richt en haar verdwijning is wat het verhaal van haar leven oproept sinds Katie in beweging is. We leren dat ze naar school gaat, er niet in past, een meisje ontmoet en verliefd wordt en dan weg rent met haar.

Dit is karakterontwikkeling, maar lang niet genoeg om Samantha meer te maken dan cliché stereotype. We leren buiten dit alles over Samantha. We leren dat ze wil schrijven, tv kijkt en videogames speelt. Anders dan dat, richt haar hele personage zich op Lonnie, haar vriendin. Haar hele leven raakt gewoon ingepakt in het idee van deze romance.


Samantha ontwikkelt zich niet zozeer dat ze stagneert in een staat van tienerrebellatie temidden van haar middelbare schoolromans. Romantische relaties zijn geen slechte dingen met een personage in een videogame en kunnen heel goed worden gedaan. Maar het is wanneer het personage zich volledig richt op alleen die relatie, waardoor het een slecht geschreven personage wordt.

Ze is gepassioneerd en vurig over Lonnie, maar ze wordt gewoon niet meer dan verliefde tiener die al eerder is gedaan en terwijl de vertegenwoordiging van de LBGT-gemeenschap prachtig is, zou romantiek zo niet moeten worden geschreven. De gepresenteerde romantiek bestendigt de romantiek van ongezonde obsessieve relaties afgebeeld in de Schemering Series en nu 50 tinten grijs.

Als alle familieleden veel meer ontwikkeld waren dan wat ons werd gepresenteerd door middel van visuele verhalen en Lonnie's dagboekaantekeningen, begrijp ik een deel van de reden dat mensen deze game net zoveel complimenten gaven als zij deden. Maar zoals het er nu uitziet, zijn deze tekens erg droog en lijken ze op de stereotypen van de jaren negentig waarin ze vastzitten in plaats van echte mensen.

Een spel zoals Three Fourths Home die ik onlangs heb bekeken, geeft binnen een uur na het spelen veel meer karakterontwikkeling aan een hele familie dan deze game in 3 uur.

Naar huis gegaan had veel ambitie maar leverde niet op wat geadverteerd was

In de bovenstaande trailer van Naar huis gegaan, het toont alle lof die de critici hebben gegeven, inclusief IGN dat het een "Opmerkelijke prestatie" noemt.

De definitie van opmerkelijk is aandachtig of opvallend, wat een interessante manier is om over dit specifieke spel te praten. Naar huis gegaan doet niets anders dan andere games van dit genre of welke medium dan ook. Het is een verhaal over een meisje dat thuiskomt om te ontdekken dat haar zusje vermist is en dan samenvoegt wat er is gebeurd.

Als je bijna elke mysterieuze roman of spel opzoekt, krijg je hetzelfde. Denk aan een spel zoals Traceer het geheugen, waar je op zoek bent naar je vader op een verlaten eiland en je samenstelt wat er met hem is gebeurd. Alle personages zijn ontwikkeld en de subplot is opgelost, het spel is slechts een uur lang en was niet eens de volle prijs toen het uitkwam op de DS.


Het liet plotpunten achter die van de kant van de weg belangrijk hadden moeten zijn.

Naar huis gegaan lost niet eens zijn vreemde paranormale deelplot op die gedurende het hele spel aan de gang was. Het liet plotpunten achter die van de kant van de weg belangrijk hadden moeten zijn. Wat heeft het voor zin om een ​​heleboel van deze dingen te noemen als je ze niet gaat uitwerken of uitleggen?

Ik begrijp dat soms implicaties van aspecten van verhalen beter kunnen zijn zonder het hele ding uit te leggen, echter, wanneer je gewoon verschillende hangende verhaallijnen laat aan het einde van een spel laat het de speler onvervuld. Een abrupt einde is één ding, maar een aantal onopgeloste verhaallijnen is iets geheel anders.



Over het einde gesproken, ik zou graag willen vertellen hoe dit spel eindigt. Lonnie, die 18 is, stapt uit de bus en gaat kamperen voor het leger en gaat Sam halen zodat ze samen weg kunnen rennen. Hoewel dit een typisch einde is van een romantisch verhaal, sta me toe hier wat realiteit op te richten. Lonnie gaat waarschijnlijk de gevangenis in omdat ze net AWOL op het leger ging en Sam's ouders waarvan we weten dat ze haar seksualiteit niet helemaal accepteren, zullen Lonnie waarschijnlijk beschuldigen van het kidnappen van Sam omdat ze minderjarig is.

Ik kan niet wachten om de onvermijdelijke rechtszaak te zien die Sam en Lonnie moeten ondergaan als Lonnie wordt gearresteerd omdat ze met AWOL is weggegaan.

Deze abrupte "Happy Ending" voor dit spel was een groot deel van wat het verhaal voor veel mensen, inclusief mezelf, heeft gedood. Het spel eindigde eerder als een romantische film dan iets anders, en dat was een beetje schokkend gezien de toon voor aspecten van het spel. Dit was een ander aspect dat op de beruchte leek Twilight Saga op een bepaalde manier gaf ons een vrijblijvende afsluiting van wat een bevredigende finale had moeten zijn. Het was niet het soort einde dat dit spelverhaal echt verzegelde. Hoewel je niet altijd afsluiting nodig hebt voor een einde, een einde zo vreemd als dit, terwijl de rest van het verhaal echt geprobeerd heeft om in de realiteit gefundeerd te blijven is gewoon slecht schrijven.

is Naar huis gegaan een slecht spel?

Nee, het heeft gewoon een hoop problemen die velen lijken over het hoofd te zien. Ik ben er helemaal voor om meer bekendheid te geven aan seksualiteit die niet zoveel aandacht krijgt in de media. ik waardeer Naar huis gegaanProbeert hier aandacht aan te schenken.

Echter, Naar huis gegaan voert het erg slecht uit, waardoor het een goed ontwikkeld verhaal zou moeten zijn over een meisje dat naar haar toe komt en langzaam het gezin breekt in een slecht geschreven melodrama. Er is echt geen reden om te geven Naar huis gegaan de titel van het spel van het jaar niet omdat het "geen spel" is zoals zovelen willen benadrukken, maar omdat het waar het zelf trots op is, het verhaal en de karakters, een gebroken puinhoop is.