Inhoud
Er is veel druk geweest over de tegenslagen van Square Enix in zowel de inkomsten als de personeelsinkrimpingen. Van de 150 banen die onlangs in de Verenigde Staten zijn doorgesneden naar hun president, stapte Yoichi Wada terug. Onnodig te zeggen dat Square Enix klaar is voor verandering. Wat doet u als u console- / pc-IP's met merknamen heeft en u niet groeit op de lucratieve westerse markt? Hun huidige strategie zal niet werken. Een duidelijke mobiele strategie zal cruciaal zijn om dit om te keren.
Begin eenvoudig en haal een pagina uit EA's Simpson's Tapped Out. EA nam een geliefde TV-showlicentie, een gebruikelijke freemium-gamestructuur en enkele marketingdollars en maakte er een enorm succes van. Ethan Levy van QuarterSpiral schat dat EA 20,7 miljoen heeft gemaakt nadat Apple de winst had verlaagd. Dat zou iedereen met een merk-IP ertoe moeten brengen om op te springen en aandacht te trekken.
Een van mijn favoriete franchises aller tijden is Final Fantasy. Het heeft magie, monsters, actie en avontuur. Het beste van alles is dat ze altijd een geweldig diepgaand verhaal hebben dat gamers terug laat komen.
Tot nu toe is Square's mobiele spel geweest om oude SNES-titels zoals Final Fantasy 2 en Final Fantasy 3 naar iOS & Android te porten en vervolgens een paar 'F2P'-titels te maken, zoals Final Fantasy Dimensions en Drakerider. De titels zijn echter niet gebouwd met behulp van het optimale F2P-framework, waar het grootste deel van het spel gratis kan worden gespeeld.
Laten we FF Dimensions van naderbij bekijken. Het grootste deel van het spel wordt afgesloten nadat de speler de gratis proloog heeft doorstaan en vereist dat gebruikers op een episodische basis betalen (zoals hoofdstukken in een boek). Het volledige spel kost $ 20 om te kopen als een set of $ 24 als je afzonderlijk koopt, met uitzondering van het muziekpakket. Omdat er een limiet is voor inhoud en weinig of geen replaywaarde, wat zou het dan zijn om hoofdstukken aan een boek te verkopen? Neem Amazon's aanpak met boekverkopen op Kindle en verkoop gewoon het volledige spel. Het zal minder verwarrend zijn en je spelers oprechter voelen.
Hoe maak je een gratis-om-te-spelen-spel dat je inkomsten niet afkapt terwijl je ervoor zorgt dat je gebruikers de inhoud niet snel doorblazen? In het bovengenoemde geval ... u niet. Het maken van een traditionele JRPG wordt veel moeilijker in de F2P-ruimte. Ze hebben een begin, midden en einde. Gebruikers zullen verbruiken totdat ze het einde hebben bereikt en vervolgens de game redden of opnieuw spelen als je een boeiend verhaal hebt gemaakt met genoeg te ontdekken. Alle games hebben een dwanglus nodig die de spelers vermaakt en terug laat komen, maar het is buitengewoon belangrijk in F2P-spellen omdat spelers weinig of geen reden hebben om te blijven als ze je game zojuist gratis hebben gedownload. Als ik Square Enix was, zou ik hier beginnen:
Stel het werkgebied in
Begin met een bestaande succesvolle IP zoals Final Fantasy. Als Square Enix Disney aan boord kan krijgen, dan is het Kingdom Hearts-universum een fantastische mobiele titel die een breed publiek aanspreekt. Deze titels hebben beide een blijvende schare fans die de tractie gemakkelijker zouden moeten maken. Richt het verhaal en speel rond herkenbare personages uit beide series.Een FF7 F2P-spel zou zelfs een lang verloren ventilator van vreugde doen springen.
Verhaal
Laat je speurtochten en prestaties het verhaal drijven. Dit betekent niet dat Square Enix moet beknibbelen op het verhaal. Het is nog steeds belangrijk om de achtergrond in te stellen en de gebruikers het gevoel te geven dat ze deel uitmaken van iets dat groter is dan zijzelf. Het zou toch geen Square Enix-spel zijn zonder het. De speurtochten zorgen ervoor dat het verhaal meebeweegt en vermengd zijn doorgesneden scènes die helpen de gaten op te vullen naarmate de gebruiker vordert.
gameplay
Begin met een stadsbouwer die een van de bovenstaande verhaallijnen omvat. Ik realiseer me dat sommige Square-fans die dit lezen misschien een hekel hebben aan F2P of 'typische stadsbouwers', maar me horen. Stadbouwers zijn een heel gebruikelijk F2P-raamwerk. Het merendeel van de gameplay bestaat uit het bouwen en decoreren van het scherm met items en voorwerpen die worden gevonden door het verzamelen of ze worden gekocht bij een storefront. Voltooide gebouwen maken munten / XP voor de speler om te verzamelen en vervolgens meer items voor de stad te kopen. Ze hebben een normale voortgang op het niveau en bevatten meestal een of andere vorm van energiecomponent om te voorkomen dat gebruikers de inhoud te snel doornemen en een bepaalde vorm van realisme aan het spel toevoegen. Je kunt niet onmiddellijk een huis bouwen, dus waarom zou je het niet in een spel maken? De universums van Final Fantasy of Kingdom Hearts kunnen eenvoudig worden aangepast aan het F2P stedenbouwkundig kader. Er zijn veel memorabele steden / werelden in beide series '. De meeste fans willen graag hun eigen Midgar maken van FF7 of Hollow Bastion van Kingdom Hearts.
Deze soorten games lopen hoog op de mobiele markt omdat ze goed passen in het F2P-framework. Dus hoe snijdt Square Enix door de rommel? Tijd om een paar gamegenres samen te smeren! Maak bovenop het stedenbouwer-framework een dungeon-crawler. Spelers zullen hun stad uittrekken naar de dichtstbijzijnde kerker en alle soorten wezens uit hun respectieve speluniverses bevechten.
Slagen zullen worden gebruikt om hun karakter (ken), wapens en wapenuitrusting te verbeteren. Een dungeon-crawler zou niet compleet zijn zonder het vinden van willekeurige items die gebruikers nodig hebben en alle geweldige versnellingssleuven! Het belangrijkste verschil tussen traditionele kerkercrawlers en deze mash-upversie is dat items die voor je stad worden gebruikt, ook moeten worden gevonden. Om te voorkomen dat dit definitief wordt beëindigd, moeten gebruikers items kunnen vinden die ook helpen om hun huidige stad en gebouwen te verbeteren. Verbeteringen kunnen verschillende functies uitvoeren, van het verbeteren van hun uiterlijk tot het helpen van de speler om meer valuta / XP te verzamelen.
Als dit al bekend klinkt, hebt u gelijk. Als je een consoleserie genaamd Dark Cloud voor PS2 hebt gespeeld, zul je begrijpen waar ik vandaan kom. In de Dark Cloud-serie bouwen spelers een stad met delen die ze uit kerkers verzamelen. Sommige items zijn bij toeval gevonden, maar die vereist voor de voortgang van het verhaal bevonden zich aan het einde van de kerker.
Maak het sociaal
Sociale componenten zijn misschien wel de belangrijkste F2P-monteur. Ze kunnen games enorm succesvol maken of uitslokken. Afgezien van privéberichten, Facebook delen en de gebruiker toestaan om te tweeten na in-game-evenementen. Ik ga me concentreren op degene die volgens mij een kans is die specifiek is voor Kingdom Hearts en Final Fantasy.
Geef spelers om te beginnen een van de verschillende startende werelden / steden. Het verhaal kan een beetje aangepast worden om het passend te maken voor de wereld waarin de gebruiker begint. De wereld of stad heeft een paar verschillende etalage-items en verzamelobjecten die alleen daar te vinden zijn. Spelers kunnen meedoen met een andere vriend of een willekeurige speler om een kerker te beheersen om items uit de wereld / stad te vinden en om bepaalde items met anderen te verhandelen of te veilen. Dit kan iets simpels zijn als het bermen in Supercell's Hay Day, en t moedigt gebruikers niet alleen aan andere gebruikers te bezoeken, maar het geeft ze ook een doel om dit te doen, terwijl ze diepte toevoegen aan het spel. Items die zijn gewonnen via coöpmodus of veilinghuizen kunnen worden gebruikt om gebouwen te upgraden of uniek te maken.
Ten slotte voeg wat Pools toe
Maak het grafisch mooi. Zelfs in mobiele stadsbouwers kunnen gebruikers niet meer worden gekocht via bronnen van slechte kwaliteit. Om gebruikers te overtuigen, geef ze een wow-factor. Fans verwachten een bepaald niveau van schoonheid in console / pc Square Enix-games. Het is essentieel om ervoor te zorgen dat de mobiele titel over dezelfde elementen beschikt om de hardcore gebruikers te grijpen.
Het speellandschap verandert en ook de bedrijfsmodellen achter hen. Het is voorbij het juiste moment voor Square Enix om op te klimmen en te evolueren. Square heeft geweldige games gemaakt en een paar populaire franchises gebouwd die de harten van veel JRPG-liefhebbers hebben veroverd. Het is niet te laat voor hen om in te stappen en een succesvol mobiel spel te maken met die franchises, en ik zou het graag willen zien gebeuren.
Als je wilt dat de NativeX Games Task Force je helpt bij het optimaliseren van je F2P-game, laat het ons weten!