Hoe Firewatch speelt met je emoties om een ​​sterke ervaring te leveren

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 1 April 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
The Quiet Life of the King of the Mountain
Video: The Quiet Life of the King of the Mountain

Inhoud

Isolatie, relaties en de angst veroorzaakt door je verbeelding de vrije loop te laten. Dit zijn thema's die zelden worden onderzocht in videogames, vooral buiten het horrorgenre. Ze werden echter met groot succes gebruikt door het team van Campo Santo in de onlangs uitgebrachte Brandwacht om unieke emoties binnen de speler op te roepen.


Waarschuwing: dit artikel bevat spoilers.

De marketing

Ik geloof dat dit een bewuste zet van de ontwikkelaar was, zodat ze het gebrek aan verwachtingen van de spelers ten volle konden benutten. Zoals zoveel gamers, was mijn eerste contact met dit spel de E3-trailer; een geweldige video die ervoor zorgde dat de plot extreem gespannen was terwijl de details minimaal waren. Dit produceerde onmiddellijk discussie over wat de plot zou omvatten. De mensen bij Campo Santo waren uiterst dubbelzinnig met betrekking tot de details van het spel. Dit leidde ertoe dat de meeste consumenten weinig idee hadden wat de game nu precies inhoudt. Ondanks dat het in 2014 werd aangekondigd, waren de gameplay-details erg schaars en werden de details van het verhaal nog schaarser.

"Het was ook verfrissend dat in een tijd van aanhangwagens alles weggaf (naar jou kijkend) Hitman-film) terughoudendheid werd met groot effect gebruikt. "


Wat nog belangrijker is, het betekende dat zelfs ik (iemand die blind probeerde te gaan) verwachtingen had dat er iets kwalijks aan de hand was. Dit gevoel werd gedurende het hele spel voortgezet waardoor ik elk klein detail te veel analyseerde. Het zorgde ervoor dat ik me om het verhaal bekommerde op een manier die games in lange tijd niet hebben weten te volbrengen. Het was ook verfrissend dat in een tijd van aanhangwagens alles weggaf (naar jou kijkend) Hitman-film) terughoudendheid werd met groot effect gebruikt.


De intro

Firewatch's openen was heel anders dan al het andere dat ik in lange tijd heb gespeeld. Voor degenen die het niet weten, is de game geopend als een op tekst gebaseerd avontuur waarbij de speler een achtergrondverhaal creëert door keuzes te maken over hoe het huwelijk van hun personage plaatsvindt vanaf de eerste datum tot het begin van de dementie van zijn vrouw. De intro vermijdt een complete expositie-dump te zijn en door zijn morele keuzes en minimalistische stijl creëert het een echt emotioneel begin.

Dit komt mede door het feit dat het spel je niet laat zien wat er aan de hand is. Het begint zoals het betekent om verder te gaan, met behulp van de ultieme processor - de verbeelding. Door de gebeurtenissen in je hoofd te fotograferen, heb je een veel persoonlijkere, emotionele reactie op wat je leest. Ik was helemaal leeggezogen.


Ondanks de korte intro ben ik er volledig emotioneel in geïnvesteerd. Op een gegeven moment kiest de speler of hij zijn vrouw in een verzorgingstehuis wil plaatsen of om voor zichzelf te zorgen. Ik koos het laatste en rechtvaardigde dit door te denken dat ik haar niet in de steek wilde laten. Ik was zo geïnvesteerd dat ik een verzonnen persoon niet zou achterlaten die ik nog nooit had gezien. Deze moreel grijze keuzes creëren een realistisch achtergrondverhaal dat de speler in het verhaal haakt.

De isolatie

Verreweg een van de grootste troeven van het spel is de unieke omgeving en de eenzaamheid die ermee gepaard gaat. In een tijd waarin games vol rommel lijken te zijn, was het verfrissend om met rust gelaten te worden. De game speelde echt op dit gevoel van eenzaamheid, omdat er geen andere mensen in het spel waren dan silhouetten en natuurlijk Delilah (die we later zullen zien).

Brandwacht is een videogame en als zodanig verwacht je dat als je op een grote kaart zoals het bos wordt gezet, de dingen niet standaard zullen zijn. Brandwacht weet dit en creëert dus items van schijnbare intriges zoals de verdwijnende tieners en de mysterieuze omheining. De isolatie voedt dit als je bang en kwetsbaar wordt en je vasthoudt aan iets dat buiten het gewone lijkt.

De game doet dit zo goed dat het niet nodig is om een ​​ingewikkeld verhaal te maken. In plaats daarvan maak je je eigen web van samenzweringen. De ontdekking dat Henry niet in het middelpunt van dit mysterie stond, was verrassend grondend en was een van de meest bevredigende verhaalmomenten die ik tot nu toe in een spel heb meegemaakt. Dit kwam vooral omdat het mijn verwachtingen ondermijnde en me het gevoel gaf een echt persoon te zijn, geen plot-apparaat.

De relatie

De interacties tussen Henry en Delilah waren enkele van de meest realistische die ik als gamer heb betracht. Dit komt mede door het uitstekende schrijven en de geweldige uitvoeringen van Rich Sommer en Cissy Jones. Ze creëerden personages vol leven en realisme waardoor je echt om hun relatie gaf. Ik maakte me zorgen over elke keuze die ik maakte; deze vriendschap niet willen verpesten. Door de keuze van de speler te geven op basis van de frequentie waarmee een gesprek plaatsvond, voelde het natuurlijker waardoor de speler meer investeerde en het spel serieus nam.

De grootheid van het verhaal wordt benadrukt door het feit dat een vriend van mij van plan was om het spel door middel van een 'let's play' te ervaren. Hij was echter van mening dat een dergelijke onderbreking het gevolg was van zijn gebrek aan controle en kocht prompt de game.

Fiewatch is een briljant voorbeeld van een spel dat subtiele en boeiende mechanica gebruikt om je naar zijn wereld te trekken en de manier waarop je denkt en voelt te beïnvloeden. Door je mee op een achtbaanrit te nemen van emoties van depressie naar kameraadschap en van angst naar opluchting, heeft dit de verwachtingen ondermijnd en een unieke ervaring gecreëerd die ik nog lang zal onthouden.