Hoe Overwatch moet leren van League's Punishment System

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 17 September 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Hoe Overwatch moet leren van League's Punishment System - Spellen
Hoe Overwatch moet leren van League's Punishment System - Spellen

In de afgelopen weken Overwatch; ooit overspoeld met liefde en eenheid in een loyale gemeenschap, heeft nu een nieuwe wending in de richting gemaakt. Met zijn toenemende populariteit is negativiteit duidelijker geworden, wat ook het geval is bij verschillende shooters. Het vergaren van zo'n grote fanbase en community, Overwatch is nu een competitief spel waarin veel spelers zich altijd op een harde manier gedragen.


Competitie kweekt negativiteit in alle vormen en vormen en door Overwatch nu wordt het minder een pass-time spel en meer gericht competitief spel, spelers zijn nu veel tegengekomen die het spel te ver voeren. Slecht gedrag gaat van "vlammende" mensen in voice-chat helemaal tot het verbannen van iemand voor het kiezen van personages die je niet leuk vindt (met name Widowmaker). In veel gevallen kan dit vals spel niet worden gestopt en heeft Blizzard geprobeerd de zaak in eigen hand te nemen. Ze hebben geprobeerd om het dringende probleem tot weinig succes te maken.

* Het wiel van negativiteit. Basis lijnen iedereen
en iedereen heeft gespeeld *

Blizzard had eens een functie waarmee spelers "deze speler konden verkiezen / vermijden", goed werkend tegen trollen, maar het werd vooral gebruikt door spelers die niet gematched wilden worden met hoger opgeleide spelers of met spelers die "slecht" waren. " Deze functie brak het spel dynamisch in het vinden van wedstrijden om spelers uit te dagen, waardoor ze zichzelf gemakkelijke tegenstanders konden maken om hun SR sneller te rangschikken. Blizzard werkt voortdurend aan manieren om dit probleem te verhelpen, maar tot weinig succes en heeft zelfs fans ertoe aangezet ideeën te geven. Een beetje advies van mezelf is om bepaalde ideeën uit populaire games te nemen, specifiek League of Legends.


* Als dit is hoe eer er in fysieke vorm uitziet, tel me dan binnen, kijk naar teddy *

Beginnend met alleen maar straf, het is consequent behandeld door Lol. De game zelf heeft een systeem van matchmaking uitgegeven aan alle negatieve spelers in wat bekend staat als "Prisoner's Island" en gebruikt LeaverBuster voor spelers die AFK zijn kwijtgeraakt (weg van het toetsenbord) of woede-stop hebben. Het is echter duidelijk dat Lol begrijpt dat dit niet zal stoppen met het stoppen van slecht gedrag. Hoewel deze functies het systeem ondersteunen, richten ze zich eerst op het opnieuw vormen van negatieve spelers.

In plaats daarvan, Lol plaatst een kleine groep negatieve spelers in een meerderheid van neutrale spelers met chatbeperkingen, waardoor negatieve spelers de benodigde hervormingen krijgen. De beperkingen geven de speler "munitie" om te chatten voor beide vlammende teammates (niets leren), of gebruikt om succesvolle strategieën en kneepjes uit te voeren om ze te helpen leren; positieve speelresultaten in beter spel. Er is ook verklaard dat,


Met zowel LeaverBuster als gerangschikte beperkingen, sociaal druk werkt als een hefboom en moedigt hervormingen aan. We hebben vastgesteld dat de aanpak van slecht gedrag met goede invloeden over het algemeen leidt tot de beste resultaten om de ervaring te verbeteren en de gemeenschap te helpen actief negatief gedrag af te wijzen.

Dit heeft geleid tot een substantiële 40% aan spelershervorming Overwatch zou kunnen profiteren.

Naast straf, om een ​​snel punt te maken, Overwatch zou kunnen profiteren van een meer specifiek rapportagesysteem zoals Lol. Hierdoor kan meer accurate en gepaste actie plaatsvinden door de actie te filteren en dienovereenkomstig in aanmerking te nemen.

Verder gaan is echter een ander aspect dat positiever zou kunnen zijn, waardoor zeker meer spelers positiever worden. Deze functie is natuurlijk een beloningssysteem voor goed gedrag (in een schokkende ontdekking, beloont iemand belonen voor goed gedrag dat ze het willen voortzetten).

Dit specifieke deel in dit artikel gaat over psychologische factoren in videogames en het dagelijkse leven waarin ook is ingebed Lol. Om de psychologie op de eerste plaats te zetten, is wetenschappelijk bewezen dat door goed gedrag te belonen, het positiviteit zal voortbrengen en door slecht gedrag te bestraffen negativiteit zal onderdrukken (maar de positieve versterking omverwerpt de mindere).

Straf in games heeft spelers hervormd, maar niets beloont goed gedrag om met dezelfde moraliteit en positiviteit te blijven spelen. In Lol, ze hebben dit veranderd met een Honour-systeem dat spelers erkent voor teamwerk, vriendelijk en behulpzaam is en andere onderscheidingen. Eer zou kunnen worden uitgevoerd om echte beloningen te geven aan consequent positieve spelers. Daarnaast helpt het als dit ereringssysteem kan worden gebruikt voor bonussen in het spel zelf, zoals een ervaringsbonus systeem of zo ver gaan om buitendoosjes of in-game valuta te belonen. Deze positieve bekrachtiging om op het pad van het goede te blijven, houdt negativiteit weg van het spel zelf.

Overwatch moet leren hoe de toxiciteit in zijn spel te beheersen en kan worden gedaan door deze stappen te volgen, hetzij van LoL of fans. Zijn er ideeën die je hebt?