Inhoud
- Een jacht op wapens
- Gooi me een been ... alsjeblieft
- Gemengde identiteiten
- Eén disjointed stap per keer
- Whiteout op de pagina
- De pagina draaien
De recente periode van draagbare en console Papier Mario games zijn afgedwaald van de gerenommeerde RPG-formule die in de originele titels wordt gebruikt, waardoor de identiteit van de serie vervalt. De serie voelt gewoon niet meer zoals vroeger.
De overgang begon met Sticker ster en gaat verder in Paper Mario: Color Splash, hoewel in veel mindere mate dan zijn handheld-voorganger. Wat ooit begon als een competente RPG-serie, hoewel met veel minder ingewikkeldheden dan een traditioneel spel binnen het genre, is een puinhoop geworden van actie-, avontuur- en RPG-elementen. Gecombineerd maken deze cross-overs van genres niet voor zeer plezierig Papier Mario spellen.
Bepaalde ontwikkelingen zijn volledig acceptabel als het gaat om het moderniseren van een franchise, maar ik weet zeker dat veel fans gemakkelijk hebben ontdekt dat het Papier Mario serie is vervangen door de Mario en Luigi serie. De komische en onzinnige vreugde die inherent is aan de Papier Mario serie is er nog steeds in Sticker ster en Kleuren explosie, maar de vechtsystemen en reissystemen zijn allemaal vervangen door functies die niet echt aantrekkelijk zijn.
Een jacht op wapens
Een totale schok voor de geliefde serie, Paper Mario: Sticker Star elimineert het levelingsysteem door u te dwingen stickers te verzamelen als een standaardvaluta voor aanvallen. In de vorige spellen zouden standaardaanvallen permanent bestaan en hoefden alleen gespecialiseerde aanvallen te worden verzameld. En zelfs als je deze gespecialiseerde aanvallen, badges genaamd, hebt ontdekt, kun je ze tijdens elk gevecht gebruiken, als je maar genoeg BP hebt om dit te doen.
Het ergste gevoel in beide Sticker ster en Kleuren explosie heeft geen aanvallen meer. Omdat je aanvallen moet vinden - ja het klinkt raar om het zelfs maar te noemen - ze kunnen vrij snel opraken als je niet oppast. Maar dit soort beheer is niet leuk of complex in de manier waarop het behouden van SP of items is. Als je geen stickers meer in de 3DS-game hebt, moet je op zoek naar meer moves en naar binnen Kleuren explosie je hebt de mogelijkheid om eenmaal per beurt munten te spenderen om een extra aanval te plegen, maar het is allemaal zo vervelend.
Bron: KoopaTV
Voeg gewoon de aanvallen toe en maak de vechtsystemen robuuster! In vorige games, toen een gevecht begon, zou je er meteen in terechtkomen. In Sticker ster je moet een sticker uit je verzameling selecteren op het 3DS-aanraakscherm; erger nog, de Wii U Papier Mario heb je gevechtskaarten uit de GamePad geselecteerd en beschilderd, maak je ze duidelijk, controleer je of het schilderen is voltooid en veeg je ze vervolgens naar het vechtscherm op je tv. Het is onaangenaam en onnodig stompzinnig.
Paper Mario: de deur van het duizend jaar sloot zich niet aan op dit soort verveling. Je kon aan het begin van de strijd aanvallen met een snel selectiescherm en de complexiteit werd gevonden in de verschillende partijleden die je tijdens je reis met je meenam. Dat is hoe het moet worden gedaan - complexiteit in gevechtssystemen zou niet moeten betekenen dat er overvloedige frustratie wordt veroorzaakt door omslachtige selectiereeksen. De complexiteit van de vechtsystemen in de nieuwe spellen is meer met de strijdprocedure dan met de strijd zelf.
Gooi me een been ... alsjeblieft
Het duidelijkste verlies als het gaat om de systemen die door het moderne worden toegepast Papier Mario games, is het leveling-up-systeem. Zoals eerder gezegd, Paper Mario: Sticker Star maakte de gewaagde zet van het offeren van statistieken voor stickers, en wat is een RPG zonder statistieken? Misschien was het een berekende manoeuvre om de serie levensvatbaarder te maken voor jongeren die onderweg spelen, maar het is niet een beslissing die ik ten gunste van de serie zie.
Bron: IGN
In het origineel Papier Mario en Paper Mario: de deur van het duizend jaar, Mario genivelleerd door het verzamelen van 100 sterren gewonnen van de strijd. Je zou dan zijn statistieken zoals HP, FP of BP kunnen gebruiken, wat leidt tot een gevoel van progressie. In Sticker ster en Kleuren explosie, er zijn niet echt progressiesystemen die vechten als een poging doen om Mario's vaardigheden te vergroten, behalve voor het vermogen om Mario's verfhamer te upgraden in de laatste titel. Zelfs dan is het maar een twinkeling van een RPG-element.
Deze weglating maakt gevechten echt onbelangrijk. Elk gevecht dat je tegenkomt, dient alleen om het spel vooruit te helpen. Het ontbreken van een feedback-lus wijst naar een eens-RPG-gestoorde schurk, die vervolgens zijn identiteit heeft getrokken uit een aantal andere genres, maar dit is geen goed uiterlijk.
Gemengde identiteiten
Zeg wat je mag over de recente Mario en Luigi games, maar ze zijn zeker tot hun recht gekomen. Hoewel ze misschien bezaaid zijn met ongemakkelijke tekst en een aantal ongeïnspireerde locaties die zichzelf lenen voor saaie verhalen, maar de vechtsystemen zijn erg RPG-achtig en behoorlijk gevarieerd. De serie, ooit een interessante afgeleide van de Papier Mario series, of omgekeerd, afhankelijk van hoe je ernaar kijkt, maakt nu gebruik van systemen die in het nieuwe zouden moeten zijn geïnjecteerd Papier Mario spellen.
In Paper Mario: Color Splash, na het ritueel van het selecteren en verven van gevechtskaarten, wordt je behandeld met een moeiteloze A-knopopdracht die wordt gebruikt om aanvallen uit te voeren. Of je nu aanvalt met Mario's brekende laarzen of zware hamer, de invoermethode die wordt gebruikt om de aanval uit te voeren is allemaal hetzelfde. Onnodig te zeggen dat het na een paar beurten nogal vermoeiend wordt.
De laatste Mario en Luigi spel, Mario en Luigi: Paper Jam, maakte gebruik van overvloedige RPG-elementen als het ging om de strijd. De Bros.-aanvallen boden gevarieerde gameplay in het midden van de strijd, waarbij zowel broers als Paper Mario de opdracht kregen om unieke invoerpatronen te gebruiken om hun vijanden te verslaan. Het is een veel betere benadering dan wanneer je op de A-knop drukt om te winnen.
Eén disjointed stap per keer
Meer dan alleen het gevechtsysteem dat uit de serie smolt, recent Papier Mario titels hebben systemen gemaakt die niet veel zin hebben; tenzij, in een of andere ziekelijke draai, de makers het willen maken Papier Mario franchise a Super Mario Bros. spel. Ik heb het over het gebruik van overworld-kaartschermen.
Mijn afkeer van een kaartsysteem lijkt misschien een beetje misplaatst, maar laat me je eraan herinneren dat het het kaartsysteem is dat aangeeft hoe het spel verder zal gaan. De kaartsystemen leiden en seguen de ene reeks van gebeurtenissen naar de andere, waardoor de nieuwere Papier Mario games voelen meer als korte levels dan volledig ontwikkelde gebieden. En misschien is dat logisch voor een 3DS-spel, omdat je het spel kunt oppakken en in korte bursts kunt spelen, maar voor een console Papier Mario, Ik weiger te geloven dat de staccato-aanpak beter is dan de verkenningservaringen die de senior games bieden.
Bron: Nintendo Wire
Als Super Mario 64 en Super Mario Sunshine zijn verwant aan de Papier Mario van het verleden - met ingesloten ruimten die meer dan één doelstelling bevatten verborgen tussen andere interactieve elementen - dan de Super Mario Bros. spellen zijn vergelijkbaar met die van de huidige generatie Papier Mario titels - met korte, vaak lineaire doelstellingen om het doel te bereiken.
Whiteout op de pagina
Ik weet het. Je bent waarschijnlijk gek op mijn omissie van Super Paper Mario, het Wii-spel dat ooit zo nauw heeft gespeeld een Super Mario Bros. spel.Ik heb die game uit het argument gehaald omdat het de diepe RPG-elementen van vorige titels had behouden. Hoewel het de turn-based systemen die kenmerkend zijn voor de serie wegliet, bleven de levelslijpen, puzzelelementen en party-systemen veilig.
Bron: Amazon
Het is misschien geen populaire mening, maar ik denk Super Paper Mario deed een bewonderenswaardige taak van het opschudden van de theetafel terwijl nog steeds lekt Papier Mario tradities. Wanneer Paper Mario: Sticker Star in mijn handen belandde, was het niet moeilijk om te vertellen dat het verwijderen van het vechtsysteem ervoor zorgde dat het spel leed. In Super Paper Mario de dimensionele monteur die je in staat stelde om het spel van 2D naar 3D te schakelen, samen met de exclusieve capaciteiten van de Pixls, compenseerde ruimschoots de verwaarlozing van het vechtsysteem. Met een evenwichtige benadering van gameontwerp, Super Paper Mario verdiende de illustere Papier Mario naam.
De pagina draaien
Er is nog veel werk aan de winkel als het gaat om het terugdraaien van de serie. Paper Mario: Color Splash doet het beter dan Sticker ster deed, althans met de soberheid opgelegd door het verfsysteem vertoont een glimp van de RPGish-elementen - maar de progressie-systemen, en puzzel-achtige elementen geboden door de opname van partijleden zijn allemaal verloren. Dat en de structuur van het spel blijft meer op draagbare apparaten geïnspireerd. Hopelijk, zodra de stickers eraf vallen en de nieuwe verflaag opdroogt, een nieuwe Papier Mario game - iets dat wat meer geworteld is in vroeger tijden - verschijnt op de Nintendo Switch.